1. Czym jest VRAM i za co odpowiada?

Pamięć wideo (VRAM) to specjalistyczna, wysokowydajna pamięć karty graficznej, która działa jako bufor do przechowywania wszystkich danych niezbędnych do renderowania obrazu na ekranie. Zawiera ona tekstury, shadery, wielokąty, struktury do śledzenia promieni (np. BVH) oraz dane dla algorytmów sztucznej inteligencji, takich jak NVIDIA DLSS. Im większa i szybsza VRAM, tym lepiej karta graficzna radzi sobie z nowoczesnymi grami, szczególnie w wysokich rozdzielczościach i z technologią ray tracingu.

Niska wydajność i efekty „pokaz slajdów”

Gdy karta graficzna nie posiada wystarczającej ilości pamięci wideo do przechowywania wszystkich tekstur i danych, może to prowadzić do gwałtownego spadku wydajności. Gra staje się niegrywalna, a ty zauważasz bardzo niski FPS, co sprawia, że rozgrywka staje się prawie niemożliwa. To najbardziej oczywisty scenariusz.

Pozostało 22 sekundy do pełnego załadowania tekstur.

Zacinanie się i skaczący czas klatek

W przypadku niedoboru pamięci wideo, czas renderowania jednej klatki (frame time) może się wydłużyć, powodując, że licznik FPS pokazuje teoretyczne 60 FPS, ale z powodu stałych skoków czasu klatek odczucia będą znacznie bliżej 30 FPS. Z nowych przykładów można wymienić Prypeć w S.T.A.L.K.E.R. 2.

Obniżona jakość tekstur

Kiedy brakuje pamięci wideo, gra może dynamicznie obniżać jakość tekstur w celu optymalizacji. Na przykład, mogą one zacząć ładować się tuż przed twoimi oczami (pozdrawiam ludzi-ziemniaki w Cyberpunku 2077). Mogą również ładować się w niskiej rozdzielczości lub zaczynać migotać.

Brak VRAM staje się szczególnie widoczny w ostatnich latach, kiedy wszyscy deweloperzy zaczęli masowo przechodzić na Unreal Engine 5 ze swoimi piekielnie wymagającymi pod względem pamięci nanitami i globalnym oświetleniem Lumen.

2. Dlaczego potrzebujesz dużo VRAM?

Unreal Engine 5 realistycznie renderuje nawet kamienie w ogrodzie.

Wzrost wymagań dotyczących ilości pamięci wideo jest bezpośrednio związany z kilkoma czynnikami. Po pierwsze, coraz więcej użytkowników przechodzi na gry w rozdzielczościach 2K i 4K, gdzie obciążenie VRAM rośnie proporcjonalnie do liczby pikseli. Po drugie, branża w całości przesunęła się w stronę fotorealistycznej grafiki, co spowodowało zwiększenie rozmiaru tekstur i złożoności modeli.

Jeśli wcześniej do przedstawienia kamienia w kadrze wystarczała jedna tekstura, która wielokrotnie się powtarzała, teraz deweloperzy stosują tekstury 4K, a nawet 8K z maskami, normalnymi i materiałami PBR, aby uzyskać unikalny i realistyczny wygląd każdego obiektu. Takie podejście pozwala na tworzenie malowniczych i bogatych scen, ale wymaga ogromnych ilości pamięci wideo.

Z powodu przeciążenia puli Texture Streaming Pool poligony tej ściany po prostu się nie załadowały,
przypominając grafikę Minecrafta lub starych gier z końca lat 90.

Z wprowadzeniem Unreal Engine 5 i jego systemu Nanite znacznie wzrosła złożoność geometrii. Zamiast dziesiątek tysięcy poligonów, silnik łatwo przetwarza setki tysięcy lub miliony — na jeden obiekt. Nanite pozwala na nie martwienie się o optymalizację geometrii, jednak wszystkie te dane muszą być gdzieś przechowywane — a tym miejscem staje się VRAM. Dodatkowe obciążenie tworzy technologia Lumen — dynamiczne globalne oświetlenie, które symuluje zachowanie światła w scenie w czasie rzeczywistym. Szczególnie mocno obciąża GPU i pamięć przy wysokich ustawieniach jakości i dużych przestrzeniach gry.

Wzrosły również wymagania dotyczące tworzenia postaci. Na przykład, w starych grach na wzór GTA 3 Vice City na postać Tony'ego nakładano w zasadzie jedną teksturę ze spodniami, hawajską koszulą i trampkami. Porównaj to z najnowszym Dragon Age: The Veilguard, dla którego zespół Bioware opracował osobną technologię symulacji włosów nazwaną Strand Hair, w której oświetlenie i poligony są obliczane w czasie rzeczywistym za pomocą wąskiego stożka światła, dokładnie naśladującego kształt każdego włosa.

3. Testy w grach: 8 GB kontra 16 GB w 1080p i 1440p

W nowej serii Radeon RX 90 nawet najniższe modele są wyposażone w 16 GB VRAM.

Z powodu opóźnień w dostawach nowej GeForce RTX 5060 Ti z 8 GB pamięci, wszystkie testy zostały przeprowadzone na poprzedniczce RTX 4060 Ti. Gry były uruchamiane w rozdzielczościach 1080p i 1440p z maksymalnymi ustawieniami graficznymi, bez ray tracingu, DLSS i generowania klatek. Pozwoliło to na zminimalizowanie wpływu pomocniczych technologii na wyniki i skupienie się wyłącznie na wpływie ilości VRAM. Porównywano wyniki średniego FPS i 1% Low — ostatni jest szczególnie ważny dla zrozumienia stabilności i płynności obrazu w obciążonych scenach.

Z testów wynika, że wpływ ilości pamięci wideo bezpośrednio zależy od konkretnej gry. W takich projektach jak Cyberpunk 2077 i Hellblade 2, przyrost z 16 GB jest minimalny. Nawet Starfield, mimo ogólnej miłości Bethesdy do zasobożernych lokacji, wykazuje znaczącą różnicę tylko w gęsto zaludnionych obszarach z wieloma NPC.

Testy RTX 4060 Ti: 8 GB vs 16 GB w 1080p.
GeForce RTX 4060 Ti 8 GB GeForce RTX 4060 Ti 16 GB
Black Myth: Wukong 51 / 40 FPS (AVG / 1% Low) 52 / 42 FPS (AVG / 1% Low)
Cyberpunk 2077 88 / 59 FPS (AVG / 1% Low) 91 / 64 FPS (AVG / 1% Low)
Resident Evil 4 71 / 15 FPS (AVG / 1% Low) 75 / 63 FPS (AVG / 1% Low)
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl 58 / 25 FPS (AVG / 1% Low) 65 / 46 FPS (AVG / 1% Low)
Alan Wake 2 57 / 42 FPS (AVG / 1% Low) 61 / 48 FPS (AVG / 1% Low)
Horizon Forbidden West 76 / 47 FPS (AVG / 1% Low) 83 / 69 FPS (AVG / 1% Low)
Ghost of Tsushima 84 / 73 FPS (AVG / 1% Low) 84 / 73 FPS (AVG / 1% Low)
Hellblade 2 55 / 45 FPS (AVG / 1% Low) 55 / 47 FPS (AVG / 1% Low)
Starfield 53 / 34 FPS (AVG / 1% Low) 53 / 35 FPS (AVG / 1% Low)


Ciekawy obraz obserwuje się w portach z PS4. W Horizon Forbidden West, karta graficzna z 16 GB pokazuje prawie 10% wzrost średniego FPS, a wynik 1% Low rośnie prawie o połowę - zarówno w 1080p, jak i 1440p. Natomiast Ghost of Tsushima praktycznie nie reaguje na zwiększenie ilości pamięci wideo, pokazując identyczne wyniki niezależnie od konfiguracji.

Testy RTX 4060 Ti: 8 GB vs 16 GB w 1440p.
GeForce RTX 4060 Ti 8 GB GeForce RTX 4060 Ti 16 GB
Black Myth: Wukong 42 / 36 FPS (AVG / 1% Low) 43 / 36 FPS (AVG / 1% Low)
Cyberpunk 2077 52 / 38 FPS (AVG / 1% Low) 55 / 42 FPS (AVG / 1% Low)
Avatar: Frontiers of Pandora 39 / 32 FPS (AVG / 1% Low) 40 / 34 FPS (AVG / 1% Low)
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl 39 / 19 FPS (AVG / 1% Low) 44 / 35 FPS (AVG / 1% Low)
Alan Wake 2 37 / 28 FPS (AVG / 1% Low) 41 / 31 FPS (AVG / 1% Low)
Horizon Forbidden West 53 / 36 FPS (AVG / 1% Low) 60 / 51 FPS (AVG / 1% Low)
Ghost of Tsushima 59 / 51 FPS (AVG / 1% Low) 59 / 52 FPS (AVG / 1% Low)
Hellblade 2 38 / 30 FPS (AVG / 1% Low) 39 / 33 FPS (AVG / 1% Low)
Starfield 41 / 27 FPS (AVG / 1% Low) 41 / 31 FPS (AVG / 1% Low)


W każdym razie pojawia się coraz więcej odwrotnych przykładów. W S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, przy ustawieniu profilu graficznego na „Epicki”, wersja z 8 GB zaczyna zauważalnie spadać — z 58 do 25 FPS. A w 1440p z maksymalnymi ustawieniami rozgrywka staje się pokazem slajdów. Chociaż nawet na 16 GB daleko do ideału - optymalizacja wciąż pozostawia wiele do życzenia, ale przynajmniej można grać.

Resident Evil 4 szczególnie wyróżnia się z zestawu — przy wykorzystaniu „Maksymalnego” presetu 8 GB VRAM zapełnia się niemal natychmiast, a klatkaż zaczyna skakać między normalnymi 70 a zupełnie niegrywalnymi 15 FPS. Przy aktywacji ray tracingu gra na 8 GB nawet nie chce się uruchomić.

Hogwarts Legacy wykazuje podobne zachowanie — w 1440p na ultra-ustawieniach 8 GB zapełnia się bardzo szybko, po czym gra zaczyna się zawieszać. Na karcie graficznej z 16 GB wszystko jest znacznie bardziej stabilne: gra idzie na „Ultra”, z możliwością włączenia ray tracingu. Trudno to zjawisko przedstawić w postaci cyfr w tabeli, więc Hogwarts Legacy zamknęliśmy w nawiasy.

4. Ile VRAM jest optymalnie w 2025 roku?

W konsolach obecnej generacji do gier przeznaczane jest 12 – 14 GB zunifikowanej pamięci.

Z jednej strony wielu współczesnym grom wystarcza 8 GB VRAM. Szczególnie jeśli wolisz grać w 1080p i nie masz nic przeciwko zabawie z ustawieniami graficznymi. Jednak testy wyraźnie pokazują: już teraz istnieje wiele gier, w których maksymalne ustawienia graficzne wymagają 10 – 12, a czasem nawet ponad 14 GB VRAM. W takich przypadkach adapter z 8 GB zaczyna odczuwać brak zasobów — pojawiają się spadki FPS, mikroprzycięcia, drgania. Czasami dochodzi do artefaktów graficznych, zawieszeń i crashów.

Podsumowując, w 2025 roku maluje się następujący obraz:

  • 4 GB — poniżej minimalnego progu. Nadaje się do gier sieciowych, hitów z poprzednich lat (The Witcher 3) i, przy pewnym szczęściu, pozwoli zagrać w dobrze zoptymalizowane projekty obecnego pokolenia.
  • 6 GB ― lepsze niż 4 GB, ale wciąż mało według standardów 2025 roku. Niemniej w nowoczesnych kartach graficznych taka ilość praktycznie nie występuje.
  • 8 GB — podstawowe minimum do uruchamiania współczesnych gier AAA w 1080p. Aczkolwiek w niektórych przypadkach już tego nie wystarcza.
  • 10 GB — wariant pośredni, obecnie wystarczający, lecz perspektywy na przyszłość są ograniczone.
  • 12 GB — komfortowa wielkość do gier w 1440p.
  • 16 GB — optymalne dla 1440p z ray tracingiem i zapasem dla 4K.
  • 24 GB — wybór dla profesjonalnych zadań i entuzjastów grających w 4K z ray tracingiem i maksymalnymi ustawieniami.
  • 32 GB ― rodzaj „beztroskiej starości” dla najbardziej zamożnych użytkowników. To solidny zapas VRAM na wiele lat, choć na chwilę obecną (kwiecień 2025 roku) tylko flagowy model GeForce RTX 5090 może się nim pochwalić.

Należy przy tym uwzględnić kilka niuansów. Po pierwsze, sama model karty graficznej zazwyczaj ma ważniejszą rolę niż ilość VRAM. Na przykład, RTX 4070 z 12 GB będzie zauważalnie wydajniejszy niż RTX 4060 Ti z 16 GB. Po drugie, podane wytyczne są aktualne przede wszystkim w odniesieniu do projektów AAA z lat 2024 – 2025, z których wiele zostało opracowanych na Unreal Engine 5 i innych nowoczesnych silnikach, wymagających znacznie wyższych zasobów w porównaniu ze starszymi grami z przed pięciu lat.