Польща
Ігрові маніпулятори ThrustMaster 

Статті, огляди, корисні поради

Усі матеріали
Відгуки про бренди з розділу ігрові маніпулятори
Рейтинг брендів з розділу ігрових маніпуляторів складений за відгуками і оцінками відвідувачів сайту
06.2024
Рейтинг ігрових маніпуляторів (червень)
Рейтинг популярності ігрових маніпуляторів заснований на комплексній статистиці по виявленому інтересу інтернет-аудиторії
Найкращі бездротові геймпади для ПК
Бездротові контролери для шанувальників комп'ютерних ігор і не тільки
Найкращі ігрові керма для симрейсингу
Ігрові керма з покращеною механікою та підвищеним реалізмом управління для початківців та просунутих гонщиків

Ігрові маніпулятори: характеристики, типи, види

Тип пристрою

Загальний тип маніпулятора.

Класичними типами ігрових маніпуляторів можна назвати джойстик, геймпад ( в одиночній або парної комплектації) і кермо > (в т.ч. додаткове кермо (без бази)). Також досить великою популярністю користуються контролери рухів, накладні геймпади , тригери. Однак, окрім цього, в наш час можна зустріти безліч більш специфічних різновидів: авіаційні штурвали та прилади, педалі (для авто або для авіа), контролери в стилі аркадних ігрових автоматів, зброя віртуальної реальності та накладні геймпади для смартфонів. Ось більш докладний опис кожного з цих різновидів:

— Геймпад. Стандартний тип маніпулятора для сучасних ігрових приставок настільного формату; втім, нерідко застосовується і для інших ігрових платформ, в тому числі мобільних. Власне, в наш час можна виділити два різновиди геймпадів - для настільних консолей і для мобільних гаджетів. Перший різновид - це невеликі пульти управління з набором кнопок, важелів та інших аналогічних елементів. Такий «пульт» при використанні утримується обома руками, а органи управл...іння розміщуються таким чином, щоб до них можна було діставати, не змінюючи (або майже не змінюючи) хвата. Зі свого боку, геймпади для мобільних гаджетів відрізняються наявністю в конструкції кріплення під такий гаджет; докладніше про способи монтажу див. «Кріплення смартфона», також відзначимо, що найпростіші накладні геймпади в дану категорію не належать, вони в нашому каталозі винесені окремо (див. нижче).
У будь-якому випадку, незалежно від спеціалізації, геймпади в наш час є найпопулярнішим різновидом ігрових маніпуляторів. Це пов'язано перш за все з універсальністю: подібні контролери можна використовувати для найрізноманітніших жанрів ігор. Але ось особливості оснащення і функціоналу різних моделей варто все ж уточнювати окремо.

— Два геймпада. Два ідентичних (або майже ідентичних) за функціоналом геймпада, що постачаються в одному комплекті. Про геймпади в цілому див. вище; а подібна комплектація буває зручна з тих міркувань, що багато ігор (особливо консольних) допускають одночасну участь двох гравців, а то і зовсім розраховані на такий формат першопочатково. З іншого боку, необхідність окремо купувати відразу два маніпулятори виникає досить рідко, тому даний варіант в наш час не особливо популярний. Парні геймпади найчастіше підключаються дротовим послідовним способом, через один кабель (див. «Підключення»), хоча зустрічаються і більш традиційні варіанти (окремі кабелі, радіо, Bluetooth). Також відзначимо, що досить специфічним варіантом даного різновиду є штатний контролер Joy-Con для Nintendo Switch: він відноситься до цієї категорії, проте може застосовуватися і як єдиний пристрій (докладніше див. «Сумісність з платформами»), до того ж має функціонал контролера руху (див. нижче).

— Джойстик. Ігровий контролер, схожий за конструкцією з ручкою керування літака: являє собою характерний важіль під одну руку, доповнений кнопками та іншими елементами керування (як мінімум на самому важелі, а нерідко — ще й на основі). Власне, більшість сучасних джойстиків розрахована в основному на авіасимулятори та інші аналогічні жанри (космічні літалки тощо); застосовувати такі маніпулятори в інших видах ігор не дуже зручно, хоча, в багатьох випадках, технічно можливо. Для додаткового реалізму джойстик може доповнюватися окремою ручкою управління двигуном (див. «Регулятор тяги»), а в найбільш прогресивних моделях - також педалями. При цьому відзначимо, що якщо важіль управління і регулятор тяги мають широкі можливості, їх можуть відносити вже не до джойстиків, а до штурвалів (також див. нижче).

— Кермо. Традиційні круглі керма на кшталт автомобільних, призначені в основному для гонок та інших автосимуляторів. Теоретично в такому контролері можна передбачити і «авіаційний» режим, з можливістю застосування аналогічно штурвалу (див. нижче); проте практично, з низки причин, подібні комбіновані пристрої майже зустрічаються. Кермо, навіть відносно просте, поставляється в комплекті з базою — «мозковим» центром ігрового маніпулятора. Для максимального реалізму варто вибирати моделі, для яких заявлено кут повороту не менше 900° (докладніше див. «Поворот кермового колеса»). Втім, гравцям-початківцям і невимогливим гравцям цілком підійдуть і простіші рішення.

— Додаткове кермо (без бази). Рулі, що постачаються без педалей та системи перемикання передач. Подібний варіант прийде до речі тим, кому додаткове обладнання не потрібно або хто хотів би вибрати його на власний розсуд.

— Контролер рухів. Маніпулятори, призначені для управління ігровим процесом за рахунок рухів користувача. Вони зазвичай мають кнопки і інші традиційні елементи управління, проте важливу роль відіграють насамперед рухи, що відстежуються маніпулятором. Сучасний контролер рухів зазвичай являє собою пульт, що утримується в руці; цього цілком достатньо, щоб імітувати велику різноманітність ігрових дій: удари і блоки в рукопашних сутичках, рухи тенісної ракетки, помах ключки для гольфу, кидок кулі для боулінгу тощо. Подібне управління робить ігровий процес не тільки цікавим і різноманітним, але і більш корисним для здоров'я — замість того, щоб сидіти нерухомо, гравці досить активно рухаються. Дія контролера рухів зазвичай заснована на використанні механічних датчиків — акселерометра і гіроскопа; в деяких моделях може передбачатися додаткове оснащення, що сприяє підвищенню точності — таке, як куля, що світиться, в Sony Move Motion Controller для PlayStation.
Також варто відзначити, що до контролерів рухів прийнято відносити Move Navigation Controller від тієї ж Sony: він не відслідковує рухів руки, однак від початку призначений для використання разом з Move Motion Controller і не передбачає самостійного застосування.

— Контролер для аркад. Спеціалізований маніпулятор, що імітує панель управління «аркадного» ігрового автомата. Як правило, такий маніпулятор поєднує в собі джойстик (точніше, найпростіший важіль без кнопок) для управління переміщеннями та ігрові кнопки для різних дій персонажа. Основних кнопок зазвичай передбачається від шести до восьми — це дає змогу справлятися навіть з досить складними іграми. Згідно з назвою, пристрої цього типу призначені насамперед для ігор, портованих з автоматів (і інших платформ, аналогічних за механікою управління), однак при певних хитрощах подібний контролер можна використовувати і в інших жанрах.

— Зброя віртуальної реальності. Маніпулятори, що імітують ручну зброю — найчастіше пістолети, іноді автомати або гвинтівки. В цілому серед таких моделей можна виділити два різновиди. Перший— це контролери, які застосовуються разом з VR-окулярами в іграх-стрілялках: вони дають змогу підсилити ефект занурення. Другий різновид — моделі для смартфонів і мобільних ігор, у тому числі з використанням доповненої реальності (AR). Смартфон, встановлений на спеціальну підставку, грає в такій зброї роль ігрового екрана; повороти і нахили фіксуються датчиками смартфона, а сам контролер відповідає за стрільбу, а також, в більшості випадків — за навігацію і додаткові дії. Для цього прямо на «зброї» нерідко передбачаються відповідні органи управління — важелі, D-Pad'и тощо.

— Штурвал. Штурвалами найчастіше називають прогресивні контролери, призначені для використання в авіасимуляторах. Подібні пристрої конструюються з розрахунком на максимальний реалізм, в деяких випадках вони навіть прямо копіюють органи керування конкретних моделей літаків; а використовуються штурвали як захопленими ентузіастами, так і професійними пілотами — для тренувань на прогресивних симуляторах. Відзначимо, що в основі такого контролера може лежати як власне штурвал (характерні «роги»), так і ручка; останній варіант відрізняється від звичайних джойстиків (див. вище) більш широким функціоналом. Та й в цілому для пристроїв з даної категорії характерне досить сучасне оснащення. Так, навіть у найпростіших моделях воно включає як мінімум регулятор тяги (який може складатися з декількох важелів — під кілька двигунів або кілька різних параметрів двигуна) і розширений набір кнопок і перемикачів — як на штурвалі/ручці, так і на регуляторі тяги. До комплекту поставки також можуть входити педалі. А от дисплеї і панелі приладів, що дають змогу зібрати максимально повну імітацію пілотської кабіни, в основному продаються окремо; докладніше див. «Прилад для авіасимуляторів».

— Прилад для авіасимуляторів. Додаткові прилади і органи керування, призначені для використання спільно зі штурвалами або джойстиками (див. вище) висококласних авіасимуляторах. Такі пристрої можуть імітувати приладову панель з різними циферблатами, цифровими і сигнальними індикаторами, важелі для керування тягою, кроком гвинта і сумішшю, панелі тумблерів тощо. Доповнивши штурвал або джойстик потрібними приладами, можна створити досить точну імітацію кабіни літака. З іншого боку, таке оснащення відрізняється високою вартістю, підтримується обмеженим числом симуляторів і може помітно ускладнити керування. Тому воно розраховане в основному на умілих і вимогливих користувачів — професійних пілотів і досвічених любителів.

— Накладний геймпад. Особливий різновид геймпадів (див. вище), що призначений для застосування з мобільними пристроями (перш за все смартфонами) і має максимально просту конструкцію. Такі контролери навіть не підключаються до ігрового гаджету - вони взаємодіють з ним в чисто механічному форматі, за рахунок взаємодії з сенсорним екраном. Для цього в накладному геймпаді зазвичай передбачаються два курка, кожен з яких з'єднаний з особливою рухомий деталлю над екраном смартфона; при натисканні на курок відповідна деталь опускається до екрану, імітуючи дотик пальця. Це дозволяє гравцеві використовувати відразу 4 незалежні точки дотику - дві під великими пальцями, дві під механічною «гойдалкою», що працює від курків. А окремі моделі і зовсім представляють собою тримачі для смартфонів, які не мають навіть механіки. І навіть в більш прогресивних рішеннях будь-яка електронна начинка або зовсім відсутня, або виконує допоміжні функції: наприклад, зустрічаються накладні геймпади з вбудованими вентиляторами охолодження і/або з режимом повербанка для підзарядки смартфона.
Відзначимо, що застосовувати подібні маніпулятори можна тільки в іграх, які або першопочатково розраховані на подібне управління (характерний приклад - PUBG Mobile), або дозволяють змінювати розташування елементів управління на екрані і розміщувати окремі екранні кнопки під механічними «пальцями» геймпада.

– Тригери. Контролери для використання разом із сенсорними екранами смартфонів або планшетів. Кріпляться до торця корпусу мобільного пристрою, забезпечують комфортне положення рук під час занурення в геймплей. Тригери часто обладнані механізмами куркового типу та чутливими до сенсорного шару екрана рухомими контактами, які стосуються певної області дисплея при натисканні курків. Залежно від розкладки у грі, на тригери можна призначити функції стрільби, прицілювання, допомоги у пересування тощо.

— Педалі. Педалі, які продаються окремо, що призначені для автомобільних або авіаційних симуляторів і застосовуються, відповідно, в комплекті з кермами або джойстиками/штурвалами (див. вище). В «автомобільних» моделях самих педалей може бути як дві (газ і гальма), так і три (повний комплект, включаючи зчеплення), вони можуть відрізнятися за розміром; зі свого боку, авіаційні педалі за визначенням парні і симетричні. Як правило, конкретна спеціалізація і сумісність з тими чи іншими основними контролерами прописується в офіційних даних на подібний пристрій; цю інформацію варто обов'язково уточнювати перед покупкою.

Сумісність з платформами

Ігрові платформи, з якими сумісний маніпулятор.

Ігрову платформу можна описати як перелік пристроїв, із якими можна використовувати дану модель. В наш час можна зустріти контролери під такі види платформ:

— комп'ютери: ПК (PC), в основному під Windows, а також Mac від Apple;
— настільні ігрові приставки: Playstation (PS3, PS4, PS5), Xbox, Nintendo (Wii, Switch);
— портативні пристрої: насамперед смартфони і планшети під Android і iOS;
— інші специфічні види пристроїв (зокрема, телеприставки Apple TV).

Відзначимо, що багато моделей робляться сумісними одночасно з декількома платформами. А ось більш докладний опис кожного зі згаданих вище варіантів:

— ПК. В даному разі під ПК маються на увазі PC — настільні комп'ютери і ноутбуки під управлінням Windows, а іноді також інших операційних систем, насамперед Linux. Не входять сюди тільки пристрої під macOS від Apple, вони винесені в окрему категорію. В будь-якому разі, дротові маніпулятори для ПК (див. «Підключення») зазвичай використовують інтерфейс USB, бездротові – Bluetooth, рідш...е радіо.

— Android. Портативні гаджети під управлінням ОС Android. Відзначимо, що подібна сумісність зустрічається не тільки в спеціалізованих накладних геймпадах і зброї віртуальної реальності (див. «Тип пристрою»), але і в більш традиційних маніпуляторах — насамперед геймпадах класичних. При цьому особливості підключення і сумісність з певними ігровими пристроями може бути різною, вона залежить як від типу контролера, так і від більш специфічних особливостей. Так, традиційні геймпади зазвичай підключаються через Bluetooth і можуть використовуватися з будь-яким Android-гаджетом, на який встановлена гра з програмною підтримкою таких маніпуляторів. Аналогічно, для VR-зброї і накладних геймпадів потрібні сумісні ігри, але такі аксесуари призначаються виключно для смартфонів (не планшетів) і оснащуються відповідними кріпленнями.

— Mac. Під цим терміном обєднують комп'ютерну техніку фірми Apple, яка використовує фірмову настільну ОС macOS. Насамперед це десктопи і ноутбуки з різних лінійок Mac і MacBook відповідно. Така техніка має програмні і апаратні особливості, що помітно відрізняють її від інших видів ПК і лептопів; тому подібна сумісність для ігрових аксесуарів уточнюється окремо.

— iOS. Портативні гаджети від Apple, що працюють під фірмовою мобільною «операційкою» iOS — смартфони iPhone, планшети iPad та плеєри iPod touch. Особливості ігрових контролерів під таку електроніку повністю аналогічні описаним вище моделям під Android; власне, багато аксесуарів для мобільних ігор першопочатково робляться сумісними з обома платформами. А накладні геймпади (див. «Тип пристрою») механічної конструкції є універсальними за визначенням.

— AppleTV. Сімейство «розумних» телевізійних приставок, що випускається Apple. Починаючи з 4 покоління (2015 рік), такі приставки дають змогу встановлювати програми з відповідного розділу App Store, а розробники можуть не тільки створювати свої додатки під цю платформу, але і без особливих труднощів портувати на неї готові програми для iOS (див. вище). Як наслідок, у наш час для AppleTV доступні і ігри — відповідно, випускаються ігрові контролери для таких приставок. Підключаються такі аксесуари тільки бездротовим способом; багато з них можуть застосовуватися не тільки для ігор, але ще й як заміна штатного пульта ДУ.

— Switch. Ігрова консоль від Nintendo, яка має гібридний формат роботи. Складається з планшета, який можна використовувати окремо, і настільного адаптера для підключення планшета до телевізора, завдяки чому може використовуватися як настільна, і як портативна. Як наслідок, і контролери для цієї платформи досить різноманітні. Приміром, «рідний» маніпулятор Joy-Con складається з двох контролерів рухів, які можуть використовуватися окремо двома гравцями, утримуватися одним гравцем в двох руках, об'єднуватись в один геймпад для ігри в настільному форматі або кріпитися з боків планшета для використання «на ходу». «Половинки» Joy-Con зустрічаються у продажу окремо. Інші аксесуари для Switch можуть бути схожими зп конструкцією або менш універсальними: зокрема, серед них зустрічаються традиційні геймпади, накладні геймпади для планшетної частини консолі, а також контролери для аркад (див. «Тип пристрою»).

— Wii. Сімейство настільних ігрових приставок від Nintendo, попередник Switch. Оригінальна Wii, випущена ще в 2006 році, стала першою масовою консоллю з управлінням за рахунок контролерів руху (див. «Тип пристрою») і фактично визначила стандарти подібного управління для всього ринку. Наступна модель, Wii U, з'явилася в 2012 році. Вона представила власний оригінальний маніпулятор — геймпад з вбудованим дисплеєм, на який (в окремих іграх) можна транслювати зображення з консолі і грати без телевізора; при цьому повністю зберіглася сумісність з контролерами руху від попередньої консолі. В цілому приставки сімейства Wii вважаються застарілими в світлі виходу в 2017 році описаної вище Switch; нові контролери для них майже не випускаються.

— Xbox. Ціла лінійка настільних ігрових консолей Microsoft; одна з найбільш популярних платформ на цьому ринку, безпосередньо конкурує з PlayStation. Станом на 2020 рік включає 4 покоління: оригінальну Xbox (2001 рік), Xbox 360 (2005), Xbox One (2013) і Xbox Series X/S (2020). Актуальними з них (на той же 2020 рік) фактично є останні два, причому вони використовують один протокол для зв'язку з бездротовими контролерами. Тому сучасні аксесуари під Xbox, як правило, сумісні з обома поколіннями. А «рідний» бездротовий геймпад від моделей зразка 2020 року підтримує Bluetooth і допускає роботу з мобільними пристроями, але ось для сторонніх аксесуарів така можливість не гарантується. У цілому ж список маніпуляторів для Xbox включає переважно геймпади (дротові і бездротові) і керма. Також в свій час популярністю користувався контролер руху Kinect, здатний відстежувати переміщення всього тіла, проте його випуск (в ігровій версії) був припинений в 2017 році.

— PlayStation. Серія ігрових приставок Sony; ще один з головних гравців ринку настільних консолей, поряд з описаною вище Xbox. Під брендом PlayStation (PS) випускалися і портативні гаджети, проте в 2019 році Sony повністю відмовилася від їх виробництва. Настільні версії включають кілька поколінь, які не повністю взаємно сумісні; так що вибирати для такої консолі варто такі аксесуари, у яких прямо заявлена можливість роботи з відповідним поколінням. З іншого боку, багато контролерів першопочатково робляться відразу під кілька версій PS, так що з пошуком сумісної моделі особливих проблем не виникає. Класичні види таких маніпуляторів — дротові та бездротові геймпади, а також контролер руху PS Move (див. «Тип пристрою»); однак випускаються і інші види аксесуарів — насамперед керма, хоча ними справа не обмежується. Що стосується конкретних поколінь, то ось найбільш актуальні варіанти:

  • PlayStation 4. Покоління, випущене в 2013 році з оновленням модельного ряду в 2016 році. Станом на кінець 2020 року є найпопулярнішою версією PS і другою найуспішнішою у продажу настільною консоллю всіх часів (після PS2); продовжує випускатися. Відповідно, і контролерів під цю платформу на ринку представлено безліч.
  • PlayStation 5. Новітнє покоління PS, представлене в 2020 році. Штатний геймпад для цієї версії отримав назву DualSense, його конструкція заснована на попереднику DualShock з низкою модифікацій: курки з силовою віддачею, вбудований набір мікрофонів і покращений динамік, що дають змогу спілкуватися з іншими гравцями прямо через контролер, а також сенсорна панель (звідси і назва; докладніше про це див. нижче). Інших аксесуарів конкретно під дану платформу поки ще вкрай небагато, але, враховуючи рівень попиту на саму консоль, варто очікувати швидкої зміни ситуації. Зазначимо, що виробником заявлена обмежена сумісність з контролерами попереднього покоління, але у власних іграх для PS5 можна використовувати тільки маніпулятори під цю версію приставки.

Підключення

Спосіб підключення маніпулятора до ігрового пристрою.

В цілому подібні способи ділять на дротові (у звичайному або послідовному форматі), бездротова (радіо, Bluetooth, а то і обидва відразу) або комбіновані (поєднання дротового і бездротового формату роботи в одній моделі). Ось більше докладний опис різних варіантів:

— Дротове. Класичне дротове підключення — дуже популярний варіант, насамперед серед контролерів для ПК/Mac і настільних консолей (див. «Сумісність з платформами»). А ось для портативних гаджетів воно практично не використовується (а для AppleTV — не застосовується в принципі). Дротове з'єднання здійснюється зазвичай через роз'єм USB, проте можливі й інші варіанти (знову ж таки залежно від підтримуваних платформ). Головним недоліком контролерів цього формату вважається обмежена свобода переміщень; це буває особливо актуально при грі на великому екрані, коли для комфортного перегляду потрібна значна відстань до такого екрану. З іншого боку, дротові аксесуари помітно легше і дешевше бездротових, а енергію переважна більшість таких моделей отримують від USB-порту або мережі (див. «Живлення»), так що час роботи виходить необмеженим (хоча зустрічаються і окремі винятки). Та й довжина кабелю не так часто є критичною: наприклад, керму або джойстику, встановленому на столі прямо перед комп'ютером, довгий дріт зазвичай не потрібен, а в аксесуарах...для настільних консолей кабель зазвичай робиться досить довгим.

— Дротове послідовне. Різновид описаного вище дротового з'єднання, при якому контролери підключаються «ланцюжком» через один порт: один маніпулятор підключається до ігрового пристрою, а другий — до першого маніпулятора. В цілому це досить рідкісний варіант, який застосовується лише у деяких парних комплектах геймпадів (див. «Тип пристрою»). Проте в деяких випадках таке підключення виявляється більше зручним, ніж традиційне: воно дає змогу зменшити кількість дротів, що тягнуться до приставки.

— Бездротове. Головна перевага всіх видів бездротового підключення очевидна: відсутність кабелю, який обмежує рухливість і може створювати незручності. А для контролерів руху (див. «Тип пристрою») даний варіант і зовсім є, по суті, єдино можливим (інакше використовувати такий маніпулятор було б як мінімум проблематично). Крім того, саме бездротовий зв'язок (з низки причин) найбільш зручний для роботи з портативними гаджетами — смартфонами і планшетами. При цьому радіус дії такого підключення зазвичай достатній для роботи як мінімум в межах великої житлової кімнати, а частіше — і на більших відстанях. З іншого боку, бездротові контролери помітно дорожче дротових аналогів. До того ж більшість з них використовує автономне живлення (батарейки або акумулятор), що обмежує час безперервної роботи. І хоча цей час може бути досить значним, а батарейки (і деякі акумулятори) можна оперативно змінювати — без перерв у роботі все одно не обійтися, а заряд може закінчитися в найменш підходящий момент. Виняток становлять окремі моделі з живленням від мережі, однак у них дріт, зі свого боку, «прив'язує» пристрій до розетки. Що стосується конкретних способів бездротового зв'язку, то в наш час зустрічаються такі варіанти:
  • Bluetooth. Підключення по Bluetooth зручно перш за все тим, що багато сучасних ігрових пристроїв мають вбудовані модулі такого зв'язку. У перелік таких пристроїв, входять, зокрема, практично всі настільні консолі, смартфони, планшети та ноутбуки, а також багато прогресивних ПК (в тому числі всі комп'ютери Mac). Таким чином, контролер можна зробити сумісним з великою кількістю різних пристроїв, а для самого з'єднання найчастіше не потрібно ніяких додаткових адаптерів. Втім, при необхідності — наприклад, для настільного комп'ютера без Bluetooth — такий адаптер цілком можна докупити окремо. При всьому цьому підключення здійснюється в радіодіапазоні і не потребує прямої видимості, а його дальність на відкритому просторі стандартно становить не менше 10 м (а часто значно більше).
  • Радіо. Підключення по радіоканалу, що не відноситься до Bluetooth (див. вище). Конкретні особливості такого підключення багато в чому залежать від сумісності з ігровими платформами (див. вище). Так, власні стандарти радіозв'язку використовуються багатьма настільними консолями, і з'єднання з такими пристроями нерідко здійснюється напряму, без додаткового обладнання. Зі свого боку, контролери з можливістю роботи на ПК (Mac) комплектуються спеціальними адаптерами, що зазвичай підключається через USB (при цьому такі моделі можуть підтримувати також пряме з'єднання з ігровою консоллю). А ось для мобільних гаджетів даний спосіб зв'язку не застосовується — в цьому випадку більше виправданий описаний вище Bluetooth.
  • Bluetooth / радіо. Можливість роботи в будь-якому з описаних вище варіантів. Всі такі контролери робляться відразу під декілька платформ — консолі (тієї чи іншої серії), мобільні пристрої та комп'ютери; конкретне поєднання цих варіантів може бути будь-яким, але їх завжди більше одного. Правда, подібна універсальність помітно позначається на вартості, так що в цілому моделей з таким підключенням дуже небагато. Однак якщо брати не різноманітність, а загальну кількість, то цей спосіб зустрічається не так рідко, як можна подумати — приміром, він передбачений в «рідному» геймпаді для консолей Xbox Series S/X зразка 2020 року.
— Комбіноване. Поєднання дротового підключення з підтримкою бездротових стандартів — Bluetooth, радіо, іноді того й іншого відразу. Особливості кожного з цих варіантів докладно описано вище. А комбінований формат роботи у теорії забезпечує максимальну універсальність, даючи змогу вибирати оптимальний спосіб підключення під різні ситуації. Однак на практиці специфіка роботи подібних аксесуарів може бути різною — залежно від сумісних платформ і навіть особливостей окремих моделей. Так, одні об'єднані контролери використовують різні способи підключення для різних пристроїв — наприклад, дротове для ПК і радіоканал для настільної консолі. Інші працюють в основному бездротовому форматі, а кабель використовується для підзарядки батареї без відриву від ігри (або в тому випадку, коли потрібно зберегти заряд на потім). Треті можуть поєднувати ці формати тощо. В будь-якому разі подібні нюанси варто уточнювати окремо. Те ж стосується загальних особливостей підключення: наприклад, варіант «дротове / радіо» в пристрої для ПК і консолей може означати і наявність бездротового USB-адаптера, і неможливість бездротового підключення до комп'ютерів.

Довжина кабелю

Довжина кабелю, передбаченого у конструкції чи в комплекті поставки дротового або комбінованого контролера (див. «Підключення»).

В цілому сенс даного параметра очевидний: більш довгий кабель дає більше свободи пересування, проте може створювати незручності на невеликих дистанціях. На практиці ж довжина дроту важлива в основному в тих випадках, коли дротове підключення використовується для гри на великому екрані: для комфортного перегляду бажано перебувати на досить великій відстані від такого екрану. Втім, навіть у цьому випадку порівняно короткий кабель можна компенсувати за рахунок довжини дротів, що йдуть від консолі (або іншого ігрового пристрою) до екрану, а то і за рахунок бездротового підключення приставки до екрану. Якщо ж контролер застосовується для комп'ютера — на даний параметр можна не звертати особливої уваги: системний блок або ноутбук зазвичай розташовується в безпосередній близькості від користувача, і для підключення вистачає навіть досить короткого дроту.

Радіус дії

Радіус дії бездротового підключення, передбаченого в ігровому маніпуляторі.

Практично всі сучасні бездротові моделі впевнено працюють на відстані мінімум в 2 – 3 метри. Так що звертати увагу на цей параметр потрібно в основному тоді, коли пристрій планується використовувати на більшому віддаленні від комп'ютера. При цьому, оцінюючи радіус дії, варто враховувати, що він вказується для ідеальних умов: відсутність завад і перешкод на шляху сигналу, повний заряд батареї тощо. На практиці дальність зв'язку може виявитися трохи менше, тому при виборі варто брати певний запас. Тим не менш, за заявленим радіусом дії цілком можна оцінювати практичні можливості різних моделей і порівнювати їх між собою.

Загальна кількість кнопок

Загальна кількість кнопок, передбачене в конструкції маніпулятора.

Чим більше кнопок — тим більше додаткових можливостей можна «підв'язати» на маніпулятор, тим нижче ймовірність, що в процесі гри доведеться звертатися до інших органів управління (наприклад, клавіатурі ПК). При цьому багато ігрові приставки (див. «Сумісність з платформами») передбачають певну мінімальну кількість кнопок для сумісного геймпада — менша кількість просто не дало змогу б повноцінно використовувати всі функції приставки. Наприклад, у штатному контролер для PlayStation 4 11 кнопок.

Зазначимо, що маніпулятор D-Pad (див. нижче) при даному підрахунку не враховується: він вважається специфічним органом управління, хоча і заснований на кнопках.

Зворотний зв'язок

Тип зворотного зв'язку, передбаченого в конструкції маніпулятора (якщо він взагалі є).

Зворотний зв'язок – це реакція маніпулятора на певні події, що відбуваються в грі. Така реакція підсилює «ефект занурення», створюючи у гравця враження, що він тримається за справжню ручку літака, кермо автомобіля тощо. Вона може бути такою:

Вібрація. Зворотній зв'язок у вигляді вібрації дає змогу імітувати, наприклад, тряску від їзди по бездоріжжю, тремтіння літака при стрільбі з бортової зброї або попаданні в зону турбулентності тощо.

— Силовий. Контролери з силовим зворотним зв'язком здатні створювати певний опір зусиллям гравця – наприклад, для імітації труднощів з поворотом керма при застряглих у бруді колесах.

– Вібрація/силовий. Контролери, що підтримують обидва описаних вище типи зворотного зв'язку. Цей варіант є найбільш прогресивним і водночас найбільш дорогим.

Маніпулятор D-pad

Наявність маніпулятора D-Pad в конструкції контролера; також тут може уточнюватися тип такого маніпулятора.

D-Pad використовується для руху персонажа, курсору тощо в строго заданих стандартних напрямках. У деяких випадках це буває зручніше, ніж використовувати аналогові важелі, що відхиляються в будь-яку сторону (див. нижче). Що стосується різновидів, то в наш час зустрічаються такі варіанти:

— 4-позиційний. Класичний D-Pad, що з'явився ще на зорі ігрових консолей і не втрачає популярності в наш час. Може виконуватися у вигляді набору з 4 кнопок в характерному хрестоподібному компонуванні, або ж у вигляді однієї суцільної «багатосторонньої» кнопки. У будь-якому випадку таке пристосування передбачає 4 фіксованих напрямки: угору, вниз, праворуч, ліворуч. А ось для переміщення по діагоналі потрібно вибрати відразу 2 відповідних напрями; це не завжди зручно, так що в цьому плані 4-позиційні D-Pad'и вважаються дещо менш практичними, ніж описані нижче 8-позиційні. З іншого боку, вони також цілком функціональні, при цьому простіші за конструкцією, надійні і недорогі; а строго діагональні переміщення потрібні не так часто, як горизонтальні і вертикальні. Так що даний тип D-Pad'ів можна зустріти навіть в аксесуарах під новітні покоління ігрових консолей.

8-позиційний. Різновид D-Pad, в якому 4 стандартних напрямки (2 горизонтальних, 2 вертикальних) доповнені 4 проміжними — діагон...альними. При цьому зазвичай йдеться саме про повноцінні фіксовані положеннях маніпулятора; іншими словами, для переміщення по діагоналі потрібно натискати не на два стандартних напрямки, а на один проміжний. Класична конструкція D-Pad цього типу — багатостороння кнопка, це найбільш підходящий в даному випадку варіант. Однак до даного різновиду також відносять деякі рішення на 4 окремих кнопки — за умови, що ці кнопки розміщені дуже близько, і натиснути відразу дві одним пальцем не становить труднощів. У будь-якому разі 8-позиційні маніпулятори дещо дорожче, проте зручніше 4-позиційних.

Стіки

Кількість і розташування стіків (аналогових важелів), передбачених у конструкції маніпулятора.

Аналоговий важіль можна описати як «джойстик в мініатюрі» — це виступаючий важіль, який можна відхиляти в будь-якому напрямку. Його призначення в цілому аналогічно D-Pad'у (див. вище), проте стік не має фіксованих положень; це забезпечує більш «тонке» управління, що дуже актуально в сучасних іграх. Крім того, відхиляти його часто буває зручніше, ніж тиснути на D-Pad.

Окремо варто згадати стіки на датчиках Холла . Така конструкція більш надійна через відсутність тертьових і контактуючих деталей, а положення стіку визначається за допомогою змін коливання магнітного поля, які і відстежуються відповідними датчиками. Стіки на сенсорах Холла немають «мертвих зон», позбавлені ефекту дрейфу (порушення центрування), значно повільніше зношуються. Однак і стоять такі рішення недешево.

Найбільшого поширення ця функція отримала в геймпадах (див. «Тип пристрою») — хоча б один важіль є в більшості подібних контролерів, моделі без стіків вже вважаються раритетом. Крім того, таке оснащення за визначенням встановлюється у всі контролери для аркад; та й в зброї віртуальної реальності і контролерах руху також зустрічаються аналогові важелі — через них дуже зручно управляти рухом персонажа.

Що стосується розташування, то воно вказується в основному для г...еймпадів традиційної конструкції з повноформатним набором органів управління, включаючи 2 стіка. Найчастіше тут зустрічаються варіанти — лівий важіль зверху, правий знизу (як у Xbox) або обидва важеля знизу (як у PlayStation). Значно рідше зустрічаються пристрої, де обидва аналогових стіка встановлені зверху — це, зокрема, штатний геймпад для Wii U, а також багато моделей для мобільних гаджетів. А в окремих маніпуляторах передбачено кастомізоване (таке, що налаштовується) розташування важелів: як правило, правий стік у таких моделях встановлений нерухомо, а лівий можна встановлювати зверху або знизу, змінюючи формат геймпада під свої уподобання.

Бампери (шифти)

Бампери чи шифти – це кнопки на верхній частині корпусу ігрових маніпуляторів. На них передбачається призначати різні дії в іграх, також вони використовуються для взаємодії користувача з інтерфейсом меню та додатками на борту консолі геймерської або комп'ютера.

Подібні органи управління є характерною особливістю геймпадів (див. «Тип») та інших різновидах ігрових маніпуляторів майже не зустрічаються. Натискаються шифти, зазвичай, вказівними пальцями, коли користувач тримає геймпад. Нерідко бамп-кнопки можуть виконувати різні функції в залежності від гри (наприклад, перемикання зброї, режим бігу тощо), також вони застосовуються для переходу між розділами інтерфейсу користувача. У будь-якому випадку, бампери додають додаткові опції керування гравцю.

Тригери (курки)

Допоміжні органи управління розташовані на верхній частині геймпада з тильного боку корпусу. Натискаються тригери вказівним чи середнім пальцем гравця.

У класичних геймпадах та джойстиках тригери (курки). використовуються для керування різними діями в іграх (наприклад, прискорення автомобіля в гонках, стрілянина в шутерах тощо). До того ж у деяких моделях реалізована можливість натискати тригер наполовину для умовного прицілювання у грі чи повністю ведення вогневої поразки противникам. Також у таких кнопках може бути реалізована функція зворотного відгуку у вигляді вібрації. У переважній більшості тригери базуються на потенціометрах (змінних резисторах), рідше — на датчиках Холла, які займаються відстеженням змін коливання магнітного поля і позбавлені у своїй конструкції деталей, що труться (але й коштують дорожче).

Дещо інакше тригери влаштовані в накладних геймпадах для смартфонів (див. «Тип»). Найчастіше подібні органи управління обладнані механізмами куркового типу та чутливими до сенсорного шару екрана рухомими контактами, які стосуються певної області дисплея при натисканні курків. Залежно від розкладки у грі, на тригери передбачається призначати різні функції управління (стрільба, прицілювання, присідання чи стрибки тощо).

Задні кнопки

Додаткові кнопки на задній панелі корпусу ігрового маніпулятора.

Подібне обладнання зустрічається виключно серед геймпадів (див. "Тип"). Як правило, задні кнопки стають налаштованими і прив'язуються під певні функції на розсуд гравця або залежно від вимог конкретної гри. Призначаються вони для того, щоб можна було керувати грою без необхідності відводити пальці від основних кнопок або стиків. Особливо корисні додаткові кнопки на задній панелі в шутерах від першої особи і файтинг, де швидкість реакції і точне управління відіграють вирішальне значення для успіху в грі.

Регулятор тяги

Наявність у маніпуляторі регулятора тяги. Такий регулятор може бути виконаний безпосередньо на самому маніпуляторі (наприклад, поряд з основною ручкою джойстика) або у вигляді окремого пристрою. Зазвичай, він являє собою рукоятку, аналогічну ручці управління двигуном літака, і застосовується в авиасимуляторах для управління тягою двигуна; регулювання здійснюється за рахунок руху ручки вперед і назад. У найбільш прогресивних регуляторах таких рукояток може бути декілька, що дозволяє керувати не тільки тягою, але і, наприклад, кроком гвинта; таку деталізацію особливо цінують любителі висококласних симуляторів і професійні пілоти, які застосовують комп'ютер в якості тренажера. Однак більшість регуляторів тяги досить прості і розраховані не стільки на реалізм, скільки на зручність в динамічних іграх.

Сенсорна панель

Наявність сенсорної панелі в конструкції контролера.

Така панель, згідно з назвою, являє собою невелику поверхню, чутливу до дотиків пальців. Вона зустрічається переважно в геймпадах (див. «Тип пристрою»), хоча може застосовуватися і в інших видах маніпуляторів. Традиційно сенсор розташовується спереду на верхній стороні пристрою, між лівим і правим набором кнопок і перед аналоговими важелями (хоча і тут, знову ж таки, можливі варіанти). А застосовується ця функція в основному для управління ігровим процесом за допомогою різних жестів — починаючи від найпростіших «змахувань» в ту або іншу сторону і закінчуючи малюванням досить складних символів.

Конкретні можливості сенсорної панелі залежать в основному від особливостей тієї чи іншої гри; проте вона в будь-якому разі розширює можливості контролера (хоча і відповідно збільшує його вартість). Також відзначимо, що в багатьох моделях така панель може працювати ще й як кнопка — за рахунок натискання. Таким чином, зокрема, дуже зручно ставити гру на паузу в екстрених ситуаціях: сенсор має великі розміри, і промахнутися повз нього при натисканні досить складно.

Поворот кермового колеса

Кут повороту кермового колеса в маніпуляторі-кермі (див. «Тип пристрою»). Цей параметр вимірюється за загальним діапазоном — від однієї крайньої точки до іншої; відповідно кут повороту від середнього положення буде вдвічі менше спільного. Наприклад, показник в 180° означає, що кермо здатне повертатися праворуч і ліворуч на 90°.

Від цього параметра безпосередньо залежать як загальний рівень, так і призначення керма. Моделі з кутом повороту до 270° належать переважно до початкового рівня і призначені в основному для любителів аркадних гонок без значного упору на реалізм, а також для дітей і геймерів-початківців. У більше прогресивних кермах кут повороту становить вже 900°, а то й 1080°. Ці цифри взято не просто так — вони відповідають діапазонам повороту кермового колеса в більшості серійних авто (900°), а також деяких спортивних суперкарах (1080°). Таким чином, подібні характеристики роблять використання керма максимально реалістичним — з іншого боку, вони помітно позначаються на вартості.

Діапазон обертання кермового колеса дозволяє налаштовувати функцію регулювання кута повороту керма (якщо така можливість реалізована в ігровому маніпуляторі). Налаштовується опція або безпосередньо в грі, або через програмне забезпечення, яке заправляє роботою керма.

Матеріал керма

Матеріал, з якого виготовлено безпосередньо кермове колесо в маніпуляторах відповідного типу (див. «Тип пристрою»).

Зазначимо, що основою кермового колеса традиційно є пластик. Тому цей параметр вказується за матеріалом зовнішньої поверхні керма: саме з цією поверхнею контактують руки користувача, саме вона відповідає за зовнішній вигляд пристрою і загальні враження від його застосування.

— Гума. Гумове покриття обходиться порівняно недорого, при цьому воно досить зручно і практично. Так, завдяки м'якості і пружності подібна поверхня приємна на дотик, водночас вона виглядає досить автентично — схожі матеріали нерідко застосовуються в рулях справжніх авто. Тому саме цей варіант користується в наш час найбільшою популярністю. З недоліків гуми можна відзначити хіба що слабку стійкість до подряпин, однак це загальна особливість багатьох досить прогресивних матеріалів для керма.

— Пластик. Кермове колесо, виготовлене повністю з пластику; зовнішнє покриття при цьому може дещо відрізнятися від основи, однак і те, і інше належить до одного класу матеріалів. Ключова перевага даного варіанта — невисока вартість; крім того, пластик можна зробити досить стійким до подряпин, потертостей та інших пошкоджень. З іншого боку, пластикова поверхня дещо менш зручна, ніж та ж гума, та й не завжди виглядає досить солідно і достовірно. До того ж гладкий пластик схильний ковзати в руках (хоча для компенсації цього недоліку можуть передбачатися рельєфні виступи...або інші аналогічні рішення). Тому даний матеріал застосовується рідше, в основному в порівняно недорогих кермах (хоча можливі і винятки, які використовують висококласні сорти пластику).

— Шкіра. Покриття зі штучної, зрідка — натуральної шкіри. Ці матеріали належать до преміумкласу: вони мають стильний зовнішній вигляд, приємні на дотик, однак і коштують відповідно. Правда, шкірзамінник може бути і відносно недорогим — однак про стійкість і довговічність в таких випадках говорити не доводиться; натуральна ж шкіра, зі свого боку, за визначенням досить недешева. З іншого боку, подібні покриття забезпечують максимальну автентичність — аж до того, що контролер «пахне, як справжнє кермо, а не як пластикова іграшка».

— Алькантара. Матеріал, відомий також як «штучна замша». По суті, є різновидом описаної вище шкіри (шкірозамінника), однак виділяється в окрему категорію, оскільки має специфічні особливості — насамперед характерну бархатисту поверхню. Завдяки цьому даний матеріал приємний на дотик, при цьому він відмінно виглядає і водночас досить довговічний і практичний; варто сказати, що алькантру широко використовують в обробці і зовнішньому тюнінгу реальних авто, в тому числі люкс-класу. Водночас і вартість такого оздоблення, в тому числі для ігрових керм, виходить чималою; тому з алькантри виконуються лише окремі висококласні моделі.

Коробка передач

Тип коробки перемикання передач, передбачений у кермі (див. "Тип пристрою").

- Важіль КПП. Перемикач у вигляді класичного важеля як на більшості серійних авто. Для роботи з таким важелем потрібно знімати праву руку з керма, проте це не недолік, а характерна особливість - саме наприклад відбувається при справжній їзді, і багато користувачів цінують даний варіант саме за реалізм. У той же час пристрій важеля КПП може бути різним: у найпростіших кермах він рухається вперед-назад, допускаючи тільки послідовне перемикання передач, більше просунутих - дає змогу відразу включити будь-яку передачу, як на справжній механічній коробці.

- Підрульові пелюстки. Перемикачі у вигляді пелюсток, розташованих під кермом (точніше, за кермом, якщо дивитися з боку користувача). Такій спосіб застосовується в легкових авто преміумкласу, а також у багатьох гоночних болідах. Перемикання передач здійснюється лише послідовно; з іншого боку, для цього не потрібно знімати руку з керма, завдяки чому збільшується швидкість реакції та забезпечується повний контроль над керуванням.

— Важіль КПП та підрульові пелюстки. Наявність біля керма відразу двох описаних вище способів перемикання передач. Це дає змогу користувачеві вибирати варіант на свій розсуд, залежно від переваг та ситуації: наприклад, у динамічних перегонах зручніше користуватися пелюстками, а в неквапливому симуляторі дальнобійника важіл...ь забезпечує більше реалізму.

Педалі

Види педалей, що входять до комплекту поставки маніпулятора.

Даний параметр вказується тільки в контролерах, призначених для автоперегонів (в авіасимуляторах педалі мають тільки одну спеціалізацію — кермо напряму – і додатково її уточнювати немає сенсу). Більшість таких «гоночних» контролерів — керма (див «Тип пристрою»), однак педалі можуть випускатися і повністю окремо. В будь-якому випадку, мінімум, необхідний для більш-менш ефективного керування автомобілем — дві педалі, газ і гальма. У той же час для любителів максимального реалізму випускаються більш дорогі трьохпедальні контролери, що включають також і зчеплення; це ускладнює керування, проте дає багато додаткових можливостей, які недоступні на двох педалях.

Вбудоване охолодження

Наявність у конструкції ігрового маніпулятора кулера для охолодження смартфона. Подібні системи зустрічаються в накладних моделях геймпадів, рідше – у тригерах для мобільних пристроїв (див. "Тип").

Вентилятори остуджують «гарячий запал» смартфона в довгих ігрових сесіях, допомагаючи цим підтримувати стабільний fps в іграх. Залежно від реалізації, вбудоване охолодження може складатися з одного або двох кулерів для примусового обдування мобільного телефону. Вмикається таке охолодження окремою кнопкою, а його живлення здійснюється від інтегрованої акумуляторної батареї.

Кріплення до столу

Спосіб кріплення ігрового маніпулятора до столу чи іншої поверхні. Зазначимо, що не всі типи пристроїв (див. вище) використовують кріплення - геймпадам, наприклад, вони не потрібні за визначенням, а педалі виконуються на масивному стійкому підставі і встановлюються на підлозі, тому також не потребують фіксаторів. В інших випадках можуть передбачатися такі варіанти:

- Присоски. Класичні присоски, що «прилипають» до поверхні столу. Такі пристрої вимагають досить рівної поверхні, проте в більшості випадків це не викликає проблем, враховуючи матеріали, що використовуються для сучасних столів. Ще однією перевагою присосок є те, що їх можна встановити в будь-якому місці столу — не обов'язково на краю, як у багатьох затискачах. З недоліків даного варіанту можна назвати те, що в міру зносу матеріал присосок втрачає еластичність, і надійність кріплення знижується особливо при частому приєднанні/від'єднанні. З іншого боку, в більшості випадків термін ефективної роботи присосок цілком можна порівняти з терміном життя самого маніпулятора, наприклад що цей недолік зазвичай не є критичним.

- Затискачі. Затискачі зазвичай мають вигляд характерних струбцин, що дозволяють кріпити пристрій на краю стільниці або в іншому аналогічному місці. Головною перевагою даного варіанту можна назвати надійність: по-перше, добре затиснута струбцина набагато міцніше утримує маніпулятор на місці, ніж присоски, по-дру...ге, якість кріплення практично не погіршується навіть при частих приєднаннях та від'єднаннях. З іншого боку, затискач можна використовувати лише на краю стільниці або на спеціальній підставці, що обмежує вибір місця встановлення ігрового маніпулятора.

- Болти. Специфічний варіант, що застосовується переважно серед висококласних приладів для авіасимуляторів (див. «Тип пристрою»); в інших типах контролерів мало зустрічається. За допомогою болтів приладові блоки встановлюються у спеціальну стійку, що імітує кабіну літака.

Існують моделі, що допускають кілька варіантів кріплення: наприклад, кермо на присосках може бути укомплектоване також затискачем, що дає змогу вибрати варіант на розсуд гравця.

Кріплення смартфона

Тип кріплення для смартфона, передбаченого в контролері під відповідні пристрої (див. «Сумісність з платформами»).

Даний параметр уточнюється переважно для геймпадів, в тому числі накладних (див. «Тип»). У наш час такі аксесуари можуть оснащуватися накладним, вбудованим або знімним кріпленням для смартфона; ось особливості кожного з цих варіантів:

— Накладне. Принцип роботи накладного кріплення полягає в тому, що геймпад надягається з боків на смартфон, повернений в горизонтальну орієнтацію екрану. Більшість таких маніпуляторів робляться двосторонніми, проте зрідка зустрічаються і односторонні пристрої. Загальний принцип конструкції двосторонніх моделей також може бути різним: одні складаються з двох повністю окремих частин, в інших ці частини закріплені на загальній основі і можуть розсуватися для підстроювання під конкретний розмір екрану (основа при цьому відіграє роль спрямовуючої). У будь-якому випадку контролери з таким типом кріплення призначаються в основному для мобільних пристроїв - найчастіше саме смартфонів, однак зустрічаються також рішення для планшетів, в тому числі для переносної частини консолі Switch (див. «Сумісність з платформами»). Окремі моделі допускають також застосування з ПК, але це досить рідкісний варіант.

— Вбудоване. Кріплення, яке від початку є частиною конструкції контролера і не передбачає зняття сил...ами користувача. Самі маніпулятори при цьому мають більш традиційну конструкцію, ніж описані вище накладні моделі: так, геймпади виконуються в єдиному цілісному корпусі. А смартфон у вбудованому фіксаторі, як правило, встановлюється над верхньою стороною контролера в горизонтальній орієнтації екрану, вертикально або похило; кут нахилу в деяких моделях можна регулювати. Також відзначимо, що вбудоване кріплення нерідко робиться розкладним і може компактно складатися, коли портативний гаджет не використовується; подібні моделі можуть мати різні особливості застосування. Так, серед них можна зустріти і багатоцільові аксесуари, додатково сумісні з комп'ютерами або настільними консолями, і чисто «мобільні» рішення, де кріплення складається для зберігання/транспортування (або для роботи з планшетом, який туди просто не поміститься). Випускаються і геймпади з нескладаним кріпленням — вони призначені тільки для смартфонів.

— Знімне. Повністю окреме кріплення, що надягається на маніпулятор при використанні смартфона і знімається в неробочий час. За винятком способу встановлення, повністю аналогічне розкладному різновиду описаних вище вбудованих кріплень: також використовується в контролерах класичної конструкції, передбачає вертикальне або похиле положення смартфона і може встановлюватися як у суто «мобільні», так і універсальні моделі, також сумісні з настільною технікою (комп'ютери, консолі).

Дисплей

Невеликий екран, на який може виводитися різна інформація для гравця, сповіщення про стан акумулятора, підключення до мережі та інше. Конкретна функціональність дисплея залежить від реалізації на борту ігрового контролера. Так, у кермах екранчик часто вказує швидкість і/або час кола, в розвинених геймпадах - рівень здоров'я гравця, кількість боєприпасів і т.п. У будь-якому випадку, дисплей дозволяє отримати корисну інформацію, вкотре не відволікаючись від геймплею.

Матеріал виконання

Основний матеріал (матеріали), що використовуються в конструкції маніпулятора.

Як правило, з матеріалу, зазначеного в цьому пункті, виготовляється і корпус пристрою, і елементи управління — кнопки, важелі, ручка джойстика тощо. Виняток становлять лише керма (див. «Тип пристрою») — для них у пункті «Матеріал керма» (див. вище) нерідко уточнюється тип покриття.

Ось основні матеріали, актуальні на сьогодні:

— Пластик. Застосовується в переважній більшості сучасних ігрових контролерів — від бюджетних до висококласних; при цьому навіть в недорогих пристроях можуть використовуватися досить якісні сорти пластику. В цілому даний матеріал поєднує в собі невисоку вартість, практичність і зручність в оформленні: пластиковим елементам можна з легкістю надавати складні форми, а також будь-які відтінки і візерунки. З недоліків цього варіанта можна відзначити хіба що деяку схильність до подряпин; однак це суто естетичний момент, що майже не має практичної значущості.

— Гумове покриття. Додаткове покриття, що використовується зазвичай на пластикових пристроях. Гума відрізняється м'якістю і еластичністю, до того ж вона менш схильна ковзати, ніж гладка пластикова поверхня. Це забезпечує більш комфортне і надійне утримання в руках. Крім того, на такому матеріалі менш помітні подряпини. Зворотною стороною цих переваг є деяке збільшення вартості і габаритів контролера (останнє, втім, можна компенсувати зменшенням розміру пластикової основи).
...r> — Софт-тач. Особливий різновид пластику, свого роду перехідний варіант між традиційним гладким пластиком і гумою. Поверхня такого матеріалу має особливу фактуру, завдяки чому на дотик він відчувається як м'який (звідси і назва), до того ж практично не ковзає в руках. Правда, з низки причин такий матеріал не здобув особливої популярності в ігрових маніпуляторах.

— Прогумований пластик, прогумоване покриття. Під цими термінами в різних моделях можуть матися на увазі різні матеріали: в одних випадках це пластик з повноцінним гумовим покриттям, в інших — софт-тач поверхня. Докладніше про те й інше див. вище; а про що конкретно йде мова — варто уточнювати окремо.

— Гума. Словом «гума» в даному випадку прийнято позначати окремі елементи, виконані з цього матеріалу — насамперед кнопки і додаткові вставки. Такі елементи зазвичай поєднуються з основою корпуса, виконаною з пластику (див. вище). А застосовується гума для додаткової зручності: з таких кнопок пальці не так зісковзують, як з пластикових, вставки ж запобігають ковзанню самого контролера в руці.

— Метал. У разі ігрових контролерів метал належить до матеріалів преміумкласу: він міцний, солідно виглядає, однак і коштує недешево. А в деяких видах маніпуляторів — наприклад, геймпадах (див. «Тип пристрою») — застосування цього матеріалу не виправдано з практичної точки зору. Як наслідок, з металу виконуються в основному окремі висококласні керма, джойстики/штурвали і авіаприлади, створені в розрахунку як на функціональність, так і на реалізм зовнішнього вигляду та відчуттів. При цьому навіть якщо в характеристиках зазначений тільки метал — конструкція, як правило, все одно включає окремі елементи з інших матеріалів: наприклад, накладка на важіль джойстика може виконуватися з гуми або пластику, для додаткового комфорту і надійності.

— Алюміній. Один з видів описаного вище металу — зі всіма характерними особливостями. Алюміній нерідко сприймається як прогресивний і дорогий матеріал (зокрема, він широко застосовується в авіації); тому іноді в характеристиках ця назва уточнюють в рекламних цілях.

Джерело живлення

Джерело живлення, яке використовується ігровим маніпулятором.

Цей параметр безпосередньо залежить від типу з'єднання (див. «Підключення»). Наприклад, живлення від USB-порту або мережі (блоку живлення) передбачається в основному в провідних моделях, а пристрої з можливістю бездротового підключення (як чисто бездротові, так і комбіновані) практично гарантовано будуть використовувати акумулятор або батарейки. Ось більше детальний опис кожного з цих варіантів:

— USB-порт. Живлення від USB-порту — як правило, того ж, через який контролер безпосередньо взаємодіє з консоллю, ПК або іншим ігровим пристроєм. Такий спосіб підключення дає змогу обійтися без зайвих дротів. З іншого боку, потужність живлення від USB відносно невисока, через що цей варіант слабо підходить для контролерів з потужними системами зворотного зв'язку (зокрема, просунутих керм) — з такими аксесуарами доводиться використовувати окремі БЖ (див. нижче).
Також відзначимо, що даний спосіб живлення зустрічається і в окремих бездротових моделях — зазвичай контролерах для мобільних пристроїв, які взаємодіють з гаджетом по Bluetooth, а живлення отримують від USB-порту цього ж гаджета. Такий формат роботи дає змогу обійтися без батарей в самому контролері, однак додатково витрачає заряд основного пристрою.

— Мережа. Живлення від звичайної розетки...з використанням окремого блоку живлення (БЖ). Використовується переважно у висококласних дротових кермах (див. «Тип пристрою»), яким висока потужність живлення потрібна для ефективної роботи систем зворотного зв'язку. Теоретично даний варіант не дуже зручний, оскільки потребує пошуку додаткової розетки; однак на практиці з цим зазвичай не виникає особливих труднощів (в крайньому випадку можна скористатися подовжувачем).

— Акумулятор. Живлення від вбудованого акумулятора, що не відноситься до стандартних типорозмірів (на відміну від батарейок), а нерідко ще й незнімного. Це найпопулярніший у наш час спосіб живлення бездротових маніпуляторів. Його головна перевага перед батарейками полягає в тому, що цей варіант не потребує зайвих витрат грошей і сил: акумулятор першопочатково входить до комплекту поставки, його не потрібно купувати окремо, а при вичерпанні заряду досить зарядити контролер. Правда, ця процедура потребує певного часу; проте час повної зарядки рідко перевищує кілька годин, тоді як час роботи може вимірюватися вже добами (хоча зустрічаються і більше скромні показники). Крім того, багато контролерів можна використовувати, не відключаючи зарядного пристрою; це дещо обмежує рухливість, але даний момент зазвичай не є критичним.

— Батарейки (АА, ААА). Живлення від змінних елементів стандартного типорозміру — зазвичай «пальчикових» АА або «мізинчикових» ААА. Кількість використовуваних елементів може бути різною; однак загальні особливості такого живлення у всіх контролерах однакові. З одного боку, батарейки допускають швидку заміну, що дає змогу грати з мінімумом перерв: при вичерпанні заряду достатньо просто встановити свіжі елементи живлення замість тих, що сіли. При цьому у користувача є вибір: або регулярно купувати одноразові батарейки, або витратитися на акумулятори, що перезаряджаються, з зовнішнім зарядним пристроєм. А якщо придбати два комплекти таких акумуляторів — можна тримати один комплект на зарядці, поки другий використовується. З іншого боку, застосування батарейок неминуче пов'язано з додатковими витратами: елементи живлення зазвичай не входять до комплекту, і перед першим використанням їх потрібно докупити окремо. В результаті даний тип живлення використовуваний значно рідше, ніж акумулятори, хоча його можна зустріти і в досить прогресивних і відомих пристроях — зокрема, штатних геймпадах для Xbox 360, Xbox One і навіть Xbox Series X|S.

Час роботи

Час безперервної роботи контролера з автономним живленням (див. вище) без підзарядки або заміни елементів живлення. При виборі за цим показником варто враховувати, що він є досить приблизними, оскільки на практиці час роботи залежить від інтенсивності гри, частоти спрацьовувань зворотного зв'язку тощо, а в моделях з живленням від змінних батарей — ще й від якості цих батарейок. Тому фактична автономність може бути менше, а іноді — і більше заявленої. Тим не менш, різні моделі контролерів цілком можна порівнювати з наведеним у характеристиках часу роботи на заряді.

Порт для зарядки

Наявність стандартного роз'єму для заряджання.

- MicroUSB. Одна з мініатюрних версій роз'єму USB, досі популярна в гаджетах, незважаючи на появу більше просунутого USB З. Має порівняно скромні можливості (зокрема поступається USB З за максимально можливою потужністю зарядки), проте цей момент рідко виявляється критичним. При цьому кабелів та зарядників під microUSB існує безліч.

- USB З. Відносно новий тип USB роз'єму, що активно набирає обертів. Як і microUSB, має мініатюрні розміри, проте відрізняється зручнішою двосторонньою конструкцією та розширеними можливостями, зокрема здатністю передавати вищу потужність, що сприятливо позначається на часі зарядки.

Підсвічування

Підсвічування надає маніпулятору незвичайний та стильний зовнішній вигляд, підкреслюючи тим самим приналежність пристрою до сегменту ігрових девайсів. Найпростішими її різновидами є однотонні варіанти. Конкретні кольори у своїй бувають різними: червоний, бірюзовий, зелений тощо. Найпросунутіші варіанти - це багатобарвне і RGB-підсвічування. Багатобарвними називають системи, у яких передбачено більше трьох варіантів кольору, іноді з проміжними відтінками. А RGB-підсвічування дозволяє вибрати практично будь-який відтінок за бажанням та настроєм користувача.

Підсвічування кнопок

Підсвічування клавіш підвищує помітність клавіш при слабкому або вимкненому освітленні, дозволяючи комфортно грати в темряві. За наявності такої системи підсвічування не доведеться навпомацки шукати потрібну кнопку і мінімізуються хибні натискання - так звані «міс-кліки» можуть ненароком активувати непотрібні ігрові функції або зовсім злити ковзанку.

Можливість кастомізації

Можливість кастомізувати окремі елементи контролера.

Кастомізацією називають фізичну зміну конструкції — насамперед для налаштування окремих елементів під особисті уподобання гравця. Подібна функція найчастіше зустрічається у геймпадах. Один з характерних її прикладів — можливість поміняти місцями D-Pad і лівий аналоговий важіль (про те й інше див. вище); така заміна буває особливо корисна в світлі того, що різні геймпади використовують різне компонування, і штатне розташування цих елементів може бути незвичним (або таким, що не підходить для конкретного стилю гри). Крім того, кастомізація нерідко передбачає можливість замінювати окремі елементи управління – наприклад, встановити інший «капелюшок» на аналоговий стік або навіть замінити 8-позиційний D-Pad на більш простий 4-позиційний. Подібні запасні деталі можуть першопочатково поставлятися в комплекті. Таким чином, можливість кастомізації в будь-якому разі дає додаткові можливості з налаштування контролера під конкретного гравця. З іншого боку, ця особливість помітно позначається на вартості; тому (а також з низки інших причин) вона зустрічається переважно серед прогресивних моделей.

Окремо зазначимо, що не варто плутати цю функцію з ремапінгом — переналаштуванням функцій окремих кнопок і інших елементів: ремапінг здійснюється програмним способом і його можливості залежать в основному від налаштувань ігор і спеціального ПЗ.

Вихід на навушники

Наявність виходу на навушники в конструкції маніпулятора.

Призначення такого роз'єму очевидно вже з назви: він дає змогу підключати дротові навушники або гарнітуру безпосередньо до контролера. Це особливо зручно в світлі того, що контролер знаходиться в руках користувача — тоді як сам ігровий пристрій (ПК, консоль) може розташовуватися на досить значній відстані. Також відзначимо, що дана функція досить популярна в бездротових моделях (див. «Підключення»), що дає ще більшу зручність при роботі з навушниками/гарнітурами.

Динамік

Наявність динаміка в конструкції контролера.

Конкретне застосування цієї опції може бути різним — залежно від самого пристрою, сумісної платформи (див. вище) і навіть конкретної гри. Приміром, деякі геймпади для PlayStation здатні в окремих іграх відтворювати через динамік різні звуки ігрового світу. При цьому розробники гри вибирають звуки для геймпада таким чином, щоб при такому відтворенні вони посилювали ефект занурення: у якості прикладів можна назвати постріли зі зброї гравця, переговори по рації тощо. Крім цього, можуть передбачатися й інші варіанти застосування динаміка — наприклад, у поєднанні з вбудованим мікрофоном він може використовуватися для голосового спілкування в ігрових чатах прямо через геймпад, без використання гарнітури.

Гіроскоп

Наявність гіроскопа в конструкції контролера.

Гироскоп являє собою пристрій, призначений для відстежування поворотів маніпулятора за тією чи іншою віссю. Такий пристрій нерідко поєднується з акселерометром — цей прилад визначає положення в просторі (в нерухомому стані), а також діючі на контролер прискорення, удари і струси. Подібне оснащення дає змогу досить точно відслідковувати переміщення маніпулятора в просторі.

Гіроскоп помітно розширює можливості управління: він дає можливість віддавати команди не тільки за допомогою кнопок, важелів тощо, але і за рахунок нахилів і поворотів самого контролера в просторі. Конкретні особливості реалізації такого управління залежать від платформ і конкретних ігор. При цьому зазначимо, що контролери руху (див. «Тип пристрою») практично за визначенням оснащуються гіроскопами; тому наявність цієї функції спеціально уточнюється тільки для інших різновидів ігрових аксесуарів, насамперед геймпадів.

Кабель в обплетенні

Наявність обплетення на комплектному кабелі контролера.

Ця особливість дещо підвищує вартість дроту, однак позитивно позначається на його міцності і довговічності: обплетення захищає ізоляцію і «начинку» від стирання, запобігає сильним перегинам і навіть здатне певною мірою протистояти проколам, порізам і допитливим домашнім тваринам, бажаючим спробувати кабель на смак.

Знімний кабель

Наявність знімного кабелю у конструкції ігрового маніпулятора.

Ця особливість зустрічається виключно в моделях з можливістю проводового або комбінованого з'єднання (див. «Тип підключення»). Подібна конструктивна особливість дозволяє замінити «рідний» провід іншим: це може стати в нагоді, якщо потрібен довший кабель, або якщо комплектний був пошкоджений. До того ж від'єднання дроту спрощує зберігання та транспортування ігрового контролера.
Підбір за параметрами
Ціна
віддо zł
Виробники
Тип пристрою
Сумісність
Тип підключення
Управління
Функції та можливості
Стіки (аналогові важелі)
Кріплення смартфона
Коробка передач (кермо)
Кріплення (кермо)
Джерело живлення
Порт для зарядки
Колір корпуса
Очистити параметри