Katalog   /   Komputery   /   Konsole i akcesoria   /   Konsole do gier

Porównanie Nintendo Switch (OLED model) + Game vs Nintendo Switch Lite

Dodaj do porównania
Nintendo Switch (OLED model) + Game
Nintendo Switch Lite
Nintendo Switch (OLED model) + GameNintendo Switch Lite
Porównaj ceny 42Porównaj ceny 45
Opinie
TOP sprzedawcy
Powiększony wyświetlacz. Ulepszony dźwięk. Możliwość pracy w trybie przenośnym i stacjonarnym. Podzielony gamepad.
Wersja Lite konsoli Nintendo Switch. W przeciwieństwie do starszego modelu można go używać tylko w trybie przenośnym (nie ma możliwości podłączenia do telewizora, a także w trybie tabletu). Konsola stała się bardziej autonomiczna, zachowując tę samą wydajność.
Kontrolerów nie można teraz wyjmować, a w zestawie nie ma dodatkowych (problematyczne będzie granie we dwoje). Nie ma systemu reakcji HD Rumble ani kamery na podczerwień, co również wpłynie na grywalność niektórych tytułów. Wyświetlacz nieznacznie się zmniejszył.
PlatformaNintendoNintendo
Rok produkcji20212019
Zawartość zestawu
gra w zestawie
 
Liczba padów w zestawie2 szt.
Wyświetlacz
Przekątna wyświetlacza7 "5.5 "
Rozdzielczość1280x720 px1280x720 px
Ekran dotykowy
Złącza i komunikacja
Komunikacja
LAN
Wi-Fi 5 (802.11ac)
Bluetooth
Chip NFC
Wi-Fi 5 (802.11ac)
Bluetooth
Chip NFC
Złącza
mini Jack (3.5 mm)
HDMI
USB-C
mini Jack (3.5 mm)
USB-C
Część sprzętowa
Wydajność karty graficznej1 TFLOPS1 TFLOPS
Pamięć RAM4 GB4 GB
Pojemność dysku64 GB32 GB
Slot na karty pamięci
Dane ogólne
Pojemność baterii4310 mAh3570 mAh
Wymiary (WxSxG)102x242x14 mm91x208x14 mm
Waga0.42 kg0.28 kg
Kolor obudowy
Data dodania do E-Kataloglistopad 2021lipiec 2019
Porównaj Nintendo Switch (OLED model) + Game i Switch Lite
Dynamika cen
Nintendo Switch (OLED model) + Game często porównują
Nintendo Switch Lite często porównują
Glosariusz

Rok produkcji

Oficjalny rok wydania konsoli do gier. Z reguły wskazuje na to data oficjalnego wejścia do sprzedaży. Informacje te pozwalają określić „wiek” urządzenia - a tym samym jego funkcjonalność (w pewnym zakresie), w tym w ramach własnej platformy. Na przykład różnica w nazwie między Xbox One S i Xbox One X nie jest szczególnie oczywista; ale wiedząc, że pierwszy został wydany w 2016 roku, a drugi w 2017 roku, można jednoznacznie określić, który model będzie nowszy i bardziej zaawansowany. W związku z tym nowe pozycje na 2020 i 2019 będą jeszcze lepsze.

Zawartość zestawu

Dodatkowe elementy dostarczane w zestawie oprócz samej konsoli. Ta kategoria nie obejmuje joysticków - ich obecność i ilość są wskazywane osobno (patrz poniżej).

- Gra jest wliczona w cenę. Gra (lub kilka gier jednocześnie) na konsolę - zwykle na oddzielnym nośniku, takim jak DVD, ale mogą być dostępne inne opcje (na przykład klucz licencyjny do pobrania oficjalnej wersji). Konkretne gry dostarczone w zestawie mogą się różnić nawet dla tego samego modelu, ten punkt nie zaszkodzi wyjaśnić osobno. W każdym razie gry kompletne mają jednak wspólne cechy: są wstępnie zoptymalizowane pod kątem danej konsoli, a często mają za zadanie zademonstrować użytkownikowi wszystkie zaawansowane możliwości urządzenia (np. sterowanie za pomocą kontrolera ruchu opisanego poniżej lub okulary VR). Koszt gry jest wliczony w cenę zestawu, ale zwykle jest ona znacznie tańsza niż ta sama gra sprzedawana oddzielnie.

- Kontroler ruchu. Kontroler do gier, który pozwala kontrolować rozgrywkę nie poprzez naciskanie przycisków i odchylanie dźwigni, ale poprzez poruszanie użytkownika. Pozwala to na rozegranie wielu gier przy użyciu tych samych ruchów, co w świecie rzeczywistym - na przykład machanie ręką, trzymając w niej kontroler, aby zasymulować rzut piłką do kręgli lub uderzenie rakietą tenisową. Konstrukcja i zasada działania takich urządzeń mogą być różne. Tak więc kontroler do Nintendo Wii trzymany jest w dłoni lub w specjalnym adapterze (np. symulującym pistolet lub karabin). Microsoft Kinect to kamera, która monitoruje pozycję ciała gracza i odpowiednio steruje grą. Podobnie działa Sony PlayStation Move - tyle że oprócz aparatu korzysta z zewnętrznego manipulatora z jasną kulką markerową. W każdym razie kontroler ruchu jest w stanie znacznie urozmaicić rozgrywkę. Najlepiej kupić go od razu z konsolą - jest to co najmniej łatwiejsze i szybsze, a często nawet tańsze.

- Aparat cyfrowy.... Funkcje aparatu cyfrowego różnią się w zależności od obudowy konsoli (patrz wyżej). Tak więc w modelach przenośnych jest to zwykle „wizjer” umieszczony nad ekranem lub z tyłu; czasami zapewnione są jednocześnie dwie kamery. W grach taki sprzęt można wykorzystać w szczególności do rozpoznawania gracza po twarzy, do pracy z technologiami rozszerzonej rzeczywistości, do automatycznego dostosowywania ekranu 3D do pozycji głowy użytkownika itp. Ponadto wiele przenośnych konsol z tą funkcją pozwala na opcje korzystania z aparatu „nie do gry” - podobnie jak w smartfonie lub tablecie: do komunikacji wideo, transmisji do sieci, robienia zdjęć i filmów itp. Specyficzna funkcjonalność w obu przypadkach może być inna. Jeśli chodzi o modele stacjonarne, tutaj aparat cyfrowy jest zwykle wykonywany jako oddzielne urządzenie i jest najczęściej używany do obsługi kontrolera ruchu (patrz wyżej) lub technologii wirtualnej rzeczywistości (patrz poniżej). Jednocześnie zauważamy, że Microsoft Kinect nie jest uważany za aparat cyfrowy - to w pełni funkcjonalny kontroler ruchu, który działa bez dodatkowego wyposażenia. Ale kamera używana w konsolach PlayStation działa tylko z kontrolerem PS Move i systemem PS VR, więc należy go do tej kategorii.

- kask VR. Kask lub okulary wirtualnej rzeczywistości - akcesorium wzmacniające efekt zanurzenia w grze. W takim kasku użytkownik może obracać i przechylać głowę, badając wirtualną przestrzeń tak, jakby patrzył na nią w realnym świecie - system czujników odpowiednio zmienia obraz przed jego oczami. W ten sposób osiągany jest maksymalny „efekt obecności”, a rozgrywka staje się bardziej urozmaicona i ciekawsza. Na przykład w symulatorze wyścigowym lub akrobacyjnym wygodnie jest kontrolować otoczenie za pomocą kasku, a w strzelankach i „grach przygodowych” można nawet rozejrzeć się za rogiem z wyciągniętą głową. Modele z akcesoriami VR mogą być sprzedawane bez nich, ale zestaw konsoli i kasku jest zwykle tańszy niż kask i konsola osobno (nie wspominając o tym, że kupowanie wszystkiego naraz jest wygodniejsze i szybsze). Należy pamiętać, że kask VR do prawidłowej pracy może wymagać aparatu cyfrowego (w szczególności taki system jest używany w konsolach PlayStation); w takich przypadkach, jeśli nie ma kamery „w domu”, przydatne będzie wyjaśnienie jego obecności w zestawie.

Oprócz tych opisanych powyżej, opakowanie może zawierać inne opcjonalne akcesoria.

Liczba padów w zestawie

Liczba gamepadów dostarczanych w zestawie z konsolą.

Należy nadmienić, że gamepad to akcesorium gamingowy w postaci małego pilota z przyciskami, drążkami i innymi elementami sterującymi. Takie urządzenia są używane jako standardowe kontrolery w większości konsol (patrz „Rodzaj”). A liczba gamepadów odpowiada liczbie graczy, którzy mogą jednocześnie korzystać z konsoli. Najczęściej w zestawie jest tylko jeden kontroler, lecz do wielu modeli dołączanych jest 2 gamepady — w obliczeniu na multiplayer dla dwóch graczy, na przykład piłkę nożną, gry walki czy wspólne przejście strzelanki.

Należy pamiętać, że w niektórych modelach mogą obowiązywać specjalne zasady liczenia gamepadów. Tak więc, w przypadku konsoli Nintendo Switch (patrz „Rodzaj – przenośna/stacjonarna") para kontrolerów, która w trybie stacjonarnym jest łączona w jeden manipulator, jest nadal uważana za dwa gamepady.

Przekątna wyświetlacza

Przekątna własnego wyświetlacza konsoli. Wyświetlacz jest z definicji stosowany w modelach podręcznych i tabletach do gier (patrz „Współczynnik kształtu”); w modelach stacjonarnych ten element wyposażenia jest dość rzadki i zwykle jest instalowany nie w samej konsoli, ale na standardowych kontrolerach (które czasami mogą nawet działać jako oddzielne urządzenia).

Im większy rozmiar wyświetlacza - tym odpowiednio większy całkowity rozmiar obrazu, który użytkownik widzi na ekranie. Warto jednak rozważyć 2 punkty. Po pierwsze, zwiększenie rozmiaru wyświetlacza odpowiednio wpływa na wymiary samej konsoli, dlatego nawet w zaawansowanych tabletach nie przekracza 7". Po drugie, jakość obrazu zależy nie tylko od wielkości wyświetlacza, ale także na jego rozdzielczości (patrz poniżej). Ponadto, przy tej samej rozdzielczości, obraz na większym ekranie będzie mniej wyraźny i bardziej „ziarnisty” ze względu na większy rozmiar piksela.

Komunikacja

— LAN (Local Area Network). Najbardziej rozpowszechniony i faktycznie dominujący obecnie interfejs do przewodowego łączenia różnych urządzeń elektronicznych z sieciami komputerowymi. Umożliwia pracę z lokalnymi zasobami, a także dostęp do Internetu. W przypadku konsol do gier takie połączenie można wykorzystać do gier sieciowych, do pracy z wyspecjalizowanymi usługami gier, przechowywania w chmurze, aktualizacji oprogramowania układowego, a nawet do pełnowartościowego surfowania po sieci i / lub odtwarzania muzyki i wideo z zasobów lokalnych lub stron internetowych; określone możliwości sieciowe różnią się w zależności od modelu. Należy pamiętać, że interfejs LAN jest instalowany wyłącznie w konsolach stacjonarnych (patrz „Współczynnik kształtu") - w przypadku urządzeń przenośnych jest on słabo dostosowany z wielu powodów.

— Wi-Fi 4 (802.11n). W konsolach do gier technologia bezprzewodowa Wi-Fi jest używana głównie do uzyskiwania dostępu do Internetu. Sposoby korzystania z takiego połączenia mogą być różne: gry wieloosobowe, dostęp do zastrzeżonych usług gier, sieci społecznościowych, pełnoprawne surfowanie po Internecie, aktualizacja gier lub oprogramowania układowego itp. Ta metoda połączenia jest wygodniejsza niż przewodowa, ponieważ eliminuje kłopoty z kablami; a w przypadku modeli przenośnych (patrz „Współczynnik kształtu”) jest to właściwie jedyny możliwy. W szczególności standard Wi-Fi 4 (802.11n) zapewnia szybkość przesyłania...danych do 300 Mb/s i wykorzystuje dwa pasma - 2,4 GHz i 5 GHz. Ta ostatnia zapewnia kompatybilność zarówno ze starszymi (Wi-Fi 802.11 b / g), jak i późniejszymi (Wi-Fi 5). Wspomniana prędkość jest uważana za stosunkowo niską, ale w przypadku większości zadań jest więcej niż wystarczająca.

— Wi-Fi 5 (802.11ac). Kolejna, po opisanym powyżej Wi-Fi 4, wersja technologii Wi-Fi. Wykorzystuje pasmo 5 GHz i zapewnia szybkość transmisji danych powyżej 1 Gb/s (w przyszłości - do 6 Gb/s). Ta prędkość nie tylko upraszcza przesyłanie dużych ilości danych (na przykład pobieranie gier lub aktualizacji do nich), ale także zmniejsza opóźnienia w grach online. Aby zapewnić zgodność z wcześniejszymi standardami Wi-Fi korzystającymi z pasma 2,4 GHz, oprócz Wi-Fi 5 może być również obsługiwany Wi-Fi 4.

— Wi-Fi 6 (802.11ax). Wykorzystuje zakresy od 1 do 7 GHz - czyli jest w stanie pracować na standardowych częstotliwościach 2,4 GHz i 5 GHz (w tym ze sprzętem wcześniejszych standardów) oraz w innych pasmach częstotliwości. Maksymalny transfer danych wzrósł do 10 Gbps, ale główną zaletą Wi-Fi 6 nie było nawet to, a dalsza optymalizacja jednoczesnej pracy kilku urządzeń na tym samym kanale (poprawa rozwiązań technicznych stosowanych w Wi-Fi 5 i WiGig). To sprawia, że Wi-Fi 6 zapewnia najmniejszy z obecnych standardów spadek prędkości przy zatłoczonym kanale.

— Wi-Fi 6E (802.11ax). Standard Wi-Fi 6E nosi techniczną nazwę 802.11ax. Jednak w przeciwieństwie do bazowego Wi-Fi 6, który nosi podobną nazwę, wykorzystuje nieobciążone pasmo 6 GHz. Łącznie standard wykorzystuje 14 różnych pasm częstotliwości, oferując wysoką przepustowość w najbardziej zatłoczonych miejscach z dużą liczbą aktywnych połączeń. Jest także wstecznie kompatybilny z poprzednimi wersjami.

— Wi-Fi 7 (802.11be). Podobnie jak w poprzednim standardzie Wi-Fi 6E, technologia wspiera pracę w trzech zakresach częstotliwości: 2,4 GHz, 5 GHz i 6 GHz. Szerokość kanału w Wi-Fi 7 została zwiększona ze 160 MHz do 320 MHz, co pozwala na przesyłanie większych ilości danych. IEEE 802.11be wykorzystuje modulację 4096-QAM, która pozwala również zmieścić większą liczbę symboli w jednostce transmisji danych. Maksymalna prędkość transmisji danych standardu sięga 46 Gbit/s. W przypadku konsol na całkiem użyteczną nowość wygląda technologia MLO (Multi-Link Operation), dzięki której można agregować kilka kanałów w różnych zakresach. To znacznie zmniejsza opóźnienia w transferze danych, zapewniając niski i stabilny ping w grach. Przy podłączaniu wielu urządzeń klienckich nad minimalizacją opóźnień czuwa technologia Multi-RU (Multiple Resource Unit).

— Bluetooth. Interfejs bezprzewodowy przeznaczony do bezpośredniego połączenia między różnymi urządzeniami; bardzo wszechstronny i może być używany do różnych celów. W konsolach do gier Bluetooth wykorzystuje łączenie kontrolerów bezprzewodowych, słuchawek i zestawów słuchawkowych oraz udostępnianie plików innym gadżetom (takim jak laptop lub tablet); specyficzne możliwości tego interfejsu różnią się w zależności od modelu. Bluetooth korzysta z zasięgu radiowego i ma zasięg około 10 m, podczas gdy może utrzymywać połączenie nawet przez ściany (o ile w tym przypadku zasięg nie zostanie zmniejszony).

— Chip NFC. NFC (Near Field Communication) to technologia komunikacji bezprzewodowej krótkiego zasięgu, rzędu kilku centymetrów. Potencjalnie ma dość rozbudowane możliwości, ale dziś najczęściej używany jest jako narzędzie pomocnicze przy łączeniu się przez Wi-Fi czy Bluetooth. Jeśli w obu podłączonych urządzeniach znajduje się chip NFC, to zamiast wyszukiwać, łączyć, autoryzować i wykonywać inne czynności, wystarczy zbliżyć te urządzenia do siebie i zaakceptować połączenie. Zdecydowana większość konsol do gier z chipem NFC to konsole przenośne (patrz „Współczynnik kształtu").

Złącza

mini-Jack (3,5 mm). Złącze uniwersalnego przeznaczenia, najczęściej używane jako analogowe wyjście audio. Mówiąc prościej, w konsolach taki interfejs jest zazwyczaj przeznaczony do podłączania słuchawek, głośników i innych zewnętrznych akcesoriów audio — wiele takich urządzeń używa właśnie wtyczki 3,5 mm, a do innych interfejsów istnieją odpowiednie przejściówki. Jednocześnie konkretna funkcjonalność złącza mini-Jack może być różna. Na przykład, w niektórych modelach działa tylko jako wyjście, w innych może być używane do podłączenia zestawu słuchawkowego z mikrofonem lub nawet oddzielnego mikrofonu. Ponadto złącze to może być łączone z wyjściem optycznym S/P-DIF (więcej o nim patrz „Dodatkowe”).

— miniHDMI. Pomniejszona wersja interfejsu HDMI, szczegółowo opisana poniżej. Montowana w konsolach przenośnych i tabletach do gier (zob. „Form-factor”), nie różni się niczym od wersji pełnowymiarowej poza wymiarami złącza i stosowana jest w tym samym celu — do podłączania do telewizora lub innego ekranu i przesyłania sygnału wideo i audio.

HDMI. Cyfrowy interfejs, pozwalający jednocześnie przesyłać jednym kablem sygnał wideo w wysokiej rozdzielczości i dźwięk wielokanałowy aż do 7.1 (również w wysokiej jakości i z minimalnymi zakłóceniami). Jest jednym z najczęściej używanych we współczesnej technice wideo, zdecydowana większość telewizorów i monitorów ma co najmniej jedno wejście HDMI. Ponad...to do rozdzielczości od HD (1280x720) wzwyż ten właśnie interfejs połączenia jest obecnie uważany za optymalny. Dlatego obecność HDMI jest praktycznie obowiązkowa dla konsol stacjonarnych z obsługą wideo w wysokiej rozdzielczości (w modelach przenośnych pełnowymiarowe złącze nie jest stosowane ze względu na stosunkowo duże wymiary).

microUSB. Pomniejszona (faktycznie — najbardziej miniaturowa do dziś) wersja interfejsu USB, szeroko stosowana w technice komputerowej do podłączania urządzeń zewnętrznych; całkowicie identyczna z wersją pełnowymiarową, za wyjątkiem kształtu i rozmiarów złącza. Pojawiła się w związku z tym, że oryginalne złącze USB ma dość duże wymiary, mało odpowiednie dla techniki kieszonkowej; w związku z tym, w konsolach zwykle występuje w modelach przenośnych i tabletach do gier (zob. „Form-factor”). Połączenie przez microUSB jest przeznaczone do pracy konsoli w roli urządzenia podłączonego, slave (więcej patrz „USB 2.0”). Za jego pomocą można, na przykład, wgrać na urządzenie nowe gry lub zaktualizować firmware.

— microUSB (MHL). Złącze łączące możliwości microUSB i HDMI (zob. wyżej). Kształtem i rozmiarem całkowicie identyczne z microUSB, również kompatybilne z normalnym interfejsem USB i zapewniające te same możliwości; jednak oprócz tego, MHL może być używane do przesyłania sygnału wideo w wysokiej rozdzielczości i dźwięku wielokanałowego. Takie przesyłanie odbywa się przez najprostszy kabel-adapter z wtyczką microUSB na jednym końcu i HDMI na drugim; przy takim połączeniu może nawet odbywać się ładowanie akumulatora konsoli. MHL został stworzony jako mobilny standard i stosowany jest on, odpowiednio, w modelach przenośnych (zob. „Form-factor”). Eliminuj produkcję konieczności posiadania oddzielnego wyjścia miniHDMI do wyprowadzania wideo, co pozytywnie wpływa na kompaktowość. Wprawdzie dla prawidłowej pracy w trybie przesyłania wideo niezbędne jest, aby telewizor lub inny zewnętrzny ekran również miał certyfikację MHL; jednak w skrajnym przypadku sytuację można rozwiązać za pomocą najprostszego adaptera.

USB-C. Odmiana złącza USB, pozycjonowana jednocześnie jako zamiennik dla pełnowymiarowego USB-A i dla kompaktowego microUSB. Rozmiarem porównywalna z microUSB, przez co występuje głównie w konsolach przenośnych i hybrydowych (zob. „Form-factor”). Jedną z cech charakterystycznych tego interfejsu jest dwustronny konektor, który można wkładać w gniazdo dowolną stroną (w przeciwieństwie do poprzednich typów złącz USB). Ze względu na przeznaczenie USB-C w większości przypadków jest analogiczne do microUSB; a ze względu na prędkość przesyłu danych i inne charakterystyki najczęściej odpowiada 5Gbps, 10Gbps.

Pojemność dysku

Pojemność własnego wbudowanego dysku konsoli (patrz "Dysk"). Im większa objętość - tym więcej informacji może zmieścić się bezpośrednio w urządzeniu, tym rzadziej trzeba będzie czyścić pamięć. Warto zauważyć, że ten sam model konsoli stacjonarnej może być produkowany z różnymi objętościami (500 GB, 1 TB i 2 TB). W przypadku przenośnych konsol dostępna jest znacznie mniejsza pojemność - do 250 GB

Pojemność baterii

Pojemność standardowego akumulatora przenośnej konsoli lub tabletu do gier (patrz "Współczynnik kształtu"). Teoretycznie im większa pojemność — tym więcej energii może zgromadzić akumulator i tym dłużej urządzenie będzie działać na jednym ładowaniu. Jednak w praktyce żywotność akumulatora zależy od wielu innych czynników, począwszy od przekątnej i rodzaju wyświetlacza kończąc na rodzaju obsługiwanych gier. Dlatego pojemność akumulatora ma raczej wartość informacyjną i jest dość słabo związana z konkretnymi wskaźnikami — lepiej jest je określić według oficjalnych specyfikacji (lub innych źródeł, na przykład opinii użytkowników).