Katalog   /   Komputery   /   Konsole i akcesoria   /   Konsole do gier

Porównanie Nintendo Switch 2 vs Nintendo Switch Lite

Dodaj do porównania
Nintendo Switch 2
Nintendo Switch Lite
Nintendo Switch 2Nintendo Switch Lite
Porównaj ceny 53Porównaj ceny 62
Opinie
TOP sprzedawcy
Kontrolery z magnetycznym mocowaniem, które mogą być używane jako myszka w kompatybilnych grach. GameChat: funkcja czatu głosowego i wideo, a także wspólnego korzystania z ekranu podczas gry z oddzielnym przyciskiem do uruchamiania.
Nie wszystkie gry z oryginalnej konsoli Nintendo Switch będą kompatybilne z konsolą Nintendo Switch 2.
Wersja Lite konsoli Nintendo Switch. W przeciwieństwie do starszego modelu można go używać tylko w trybie przenośnym (nie ma możliwości podłączenia do telewizora, a także w trybie tabletu). Konsola stała się bardziej autonomiczna, zachowując tę samą wydajność.
Kontrolerów nie można teraz wyjmować, a w zestawie nie ma dodatkowych (problematyczne będzie granie we dwoje). Nie ma systemu reakcji HD Rumble ani kamery na podczerwień, co również wpłynie na grywalność niektórych tytułów. Wyświetlacz nieznacznie się zmniejszył.
PlatformaNintendoNintendo
Rok produkcji20252019
Liczba padów w zestawie2 szt.
Wyświetlacz
Przekątna wyświetlacza7.9 "5.5 "
Rozdzielczość1920x1080 px1280x720 px
Ekran dotykowy
Multimedia
Funkcje i możliwości
obsługa HDR
obsługa UltraHD (4K)
 
Złącza i komunikacja
Komunikacja
LAN
Wi-Fi 6 (802.11ax)
Bluetooth
Chip NFC
Wi-Fi 5 (802.11ac)
Bluetooth
Chip NFC
Złącza
mini Jack (3.5 mm)
HDMI
USB-C
mini Jack (3.5 mm)
USB-C
Część sprzętowa
Wydajność karty graficznej1 TFLOPS
Pamięć RAM4 GB
Pojemność dysku256 GB32 GB
Slot na karty pamięci
Dane ogólne
Pojemność baterii5220 mAh3570 mAh
Wymiary (WxSxG)114x272x14 mm91x208x14 mm
Waga0.54 kg0.28 kg
Kolor obudowy
Data dodania do E-Katalogstyczeń 2025lipiec 2019
Porównaj Nintendo Switch 2 i Switch Lite

Jaka jest różnica między Nintendo Switch 2 i Switch Lite?

Switch 2 to konsola hybrydowa, więc pograsz przenośnie i po podłączeniu do telewizora, a do tego ma wyraźnie większy i ostrzejszy ekran 7,9 cala Full HD z HDR oraz wyjście 4K w doku. Switch Lite jest tylko przenośny, ma mniejszy ekran 5,5 cala HD i w praktyce lepiej pasuje jako tańsza, lekka konsola do grania solo w podróży, ale bez grania na TV i bez padów w zestawie do szybkiej rozgrywki we dwoje. W Switchu 2 dostajesz 256 GB pamięci i odpinane kontrolery z trybem „myszki” w kompatybilnych grach, co bardziej otwiera ją na strategie i celowanie, podczas gdy Lite ma 32 GB i wbudowane sterowanie. Jeśli zależy Ci na zestawie z grą, to ta opcja występuje tylko w innych modyfikacjach, czyli Switch 2 + Game lub Switch Lite + Game.

Co jest lepsze?

Przy porównaniu Nintendo Switch 2 i Nintendo Switch Lite główna różnica polega na formacie i funkcjonalności. Switch 2 to konsola hybrydowa, którą można używać zarówno w trybie przenośnym, jak i stacjonarnym, z wyświetlaczem o przekątnej 7,9 cala i rozdzielczością 1920x1080 pikseli. Natomiast Switch Lite to wersja tylko przenośna z 5,5-calowym ekranem i rozdzielczością 1280x720 pikseli, bez możliwości podłączenia do telewizora. Switch 2 oferuje ulepszone specyfikacje techniczne, takie jak 256 GB pamięci wbudowanej i wsparcie dla HD Rumble, podczas gdy Switch Lite ma tylko 32 GB i nie obsługuje niektórych funkcji, takich jak HD Rumble i kamera na podczerwień. Switch 2 jest skierowany do bardziej wymagających graczy, podczas gdy Switch Lite jest odpowiedni dla graczy casual, którzy preferują mobilność.
Dynamika cen
Nintendo Switch Lite często porównują
Glosariusz

Rok produkcji

Oficjalny rok wydania konsoli do gier. Z reguły wskazuje na to data oficjalnego wejścia do sprzedaży. Informacje te pozwalają określić „wiek” urządzenia - a tym samym jego funkcjonalność (w pewnym zakresie), w tym w ramach własnej platformy. Na przykład różnica w nazwie między Xbox One S i Xbox One X nie jest szczególnie oczywista; ale wiedząc, że pierwszy został wydany w 2016 roku, a drugi w 2017 roku, można jednoznacznie określić, który model będzie nowszy i bardziej zaawansowany. W związku z tym nowe pozycje na 2020 i 2019 będą jeszcze lepsze.

Liczba padów w zestawie

Liczba gamepadów dostarczanych w zestawie z konsolą.

Należy nadmienić, że gamepad to akcesorium gamingowy w postaci małego pilota z przyciskami, drążkami i innymi elementami sterującymi. Takie urządzenia są używane jako standardowe kontrolery w większości konsol (patrz „Rodzaj”). A liczba gamepadów odpowiada liczbie graczy, którzy mogą jednocześnie korzystać z konsoli. Najczęściej w zestawie jest tylko jeden kontroler, lecz do wielu modeli dołączanych jest 2 gamepady — w obliczeniu na multiplayer dla dwóch graczy, na przykład piłkę nożną, gry walki czy wspólne przejście strzelanki.

Należy pamiętać, że w niektórych modelach mogą obowiązywać specjalne zasady liczenia gamepadów. Tak więc, w przypadku konsoli Nintendo Switch (patrz „Rodzaj – przenośna/stacjonarna") para kontrolerów, która w trybie stacjonarnym jest łączona w jeden manipulator, jest nadal uważana za dwa gamepady.

Przekątna wyświetlacza

Przekątna własnego wyświetlacza konsoli. Wyświetlacz jest z definicji stosowany w modelach podręcznych i tabletach do gier (patrz „Współczynnik kształtu”); w modelach stacjonarnych ten element wyposażenia jest dość rzadki i zwykle jest instalowany nie w samej konsoli, ale na standardowych kontrolerach (które czasami mogą nawet działać jako oddzielne urządzenia).

Im większy rozmiar wyświetlacza - tym odpowiednio większy całkowity rozmiar obrazu, który użytkownik widzi na ekranie. Warto jednak rozważyć 2 punkty. Po pierwsze, zwiększenie rozmiaru wyświetlacza odpowiednio wpływa na wymiary samej konsoli, dlatego nawet w zaawansowanych tabletach nie przekracza 7". Po drugie, jakość obrazu zależy nie tylko od wielkości wyświetlacza, ale także na jego rozdzielczości (patrz poniżej). Ponadto, przy tej samej rozdzielczości, obraz na większym ekranie będzie mniej wyraźny i bardziej „ziarnisty” ze względu na większy rozmiar piksela.

Rozdzielczość

Rozdzielczość własnego wyświetlacza konsoli. Parametr ten w dużej mierze decyduje o jakości obrazu: im wyższa rozdzielczość (przy tej samej przekątnej) — tym bardziej równomierny i wygładzony będzie „obrazek", tym mniej widoczne będą poszczególne punkty, z których się składa. Tutaj jednak należy wziąć pod uwagę, że odpowiednia rozdzielczość grafiki powinna być zapewniona i w samych grach. Idealnie byłoby, gdyby była taka sama jak na wyświetlaczu - w przeciwnym razie obraz byłby albo zbyt szorstki, „ziarnisty" (jeśli rozdzielczość gry jest mniejsza niż na ekranie), albo płytki i mętny (jeśli rozdzielczość gry jest większa). Jednak większość platform dla modeli przenośnych ma pewne wymagania dotyczące ekranów, a producenci, nawet nieoficjalni, zwykle starają się ich przestrzegać.

Funkcje i możliwości

- napęd DVD / Blu-ray. Napęd do odczytu dysków optycznych. Funkcja ta jest typowa głównie dla konsol stacjonarnych (patrz „Współczynnik Kształtu”); mówimy w nich co najmniej o obsłudze DVD, jednak wiele modeli jest w stanie współpracować z Blu-ray. Istnieją jednak konsole przenośne obsługujące dyski optyczne - pełnowymiarowe DVD / Blu-ray są dla nich zbyt nieporęczne, dlatego w takich przypadkach zwykle stosuje się określone formaty (takie jak UMD w niektórych modelach PlayStation Portable). Dyski są najczęściej używane jako nośniki do gier, chociaż niektóre modele mogą również zapewniać możliwość odtwarzania audio i wideo (czyli w rzeczywistości używać konsoli jako odtwarzacza multimedialnego).

- Obsługa HDR. Możliwość wyprowadzenia przez pulpit konsoli sygnału wideo o tzw. rozszerzonym zakresie dynamicznym. Na takim obrazie po pierwsze zwiększa się głębia kolorów (innymi słowy, wyświetlanych jest więcej różnych odcieni), a po drugie zwiększa się kontrast - jasne obszary są jaśniejsze, a ciemne ciemniejsze. Poprawia to jakość odwzorowania kolorów, sprawia, że obraz jest bardziej realistyczny i potęguje wrażenie głębi, obraz jest postrzegany jako mniej płaski. To prawda, trzeba pamiętać, że do pełnego wykorzystania tej funkcji potrzebny będzie również telewizor lub inny ekran z obsługą HDR - w przeciwnym razie wszystkie zalety tej technologii zostaną zniweczone przez ograniczenia w funkcjonalności s...amego ekranu. Należy również pamiętać, że technologia HDR ma kilka formatów (na przykład HDR10 i HDR Dolby Vision) i nie wszystkie z nich są ze sobą kompatybilne. Dlatego, aby skorzystać z tej funkcji, warto upewnić się, że konsola i telewizor są zgodne ze standardami HDR.

- Obsługa UltraHD (4K). Możliwość pracy konsoli z obrazem w standardzie 4K. Standardowa rozdzielczość takiego obrazu to 3840x2160, pod względem liczby pikseli jest 4-krotnie wyższa od Full HD. Funkcja ta występuje głównie w konsolach stacjonarnych, zapewnia możliwość przesyłania wideo 4K do telewizora lub innego urządzenia zewnętrznego. W ten sposób można uzyskać szczegółowy obraz o bardzo wysokiej jakości. Należy jednak pamiętać, że aby w pełni zobaczyć taki obraz, musi on być obsługiwany nie tylko przez konsolę, ale także przez ekran, do którego jest podłączony - w przeciwnym razie wszystkie zalety ultra wysokiej rozdzielczości zostaną utracone. Należy również pamiętać, że nie wszystkie nowoczesne gry i inne treści są dostępne w 4K (choć oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby odtwarzać filmy o mniejszych rozdzielczościach na konsoli).

- Obsługa usług wideo. Możliwość współpracy konsoli z różnymi sieciowymi usługami wideo. Z reguły za tę funkcję odpowiadają preinstalowane programy klienckie, które umożliwiają łatwe wyszukiwanie i odtwarzanie różnych treści w Internecie. Wśród serwisów wideo obsługiwanych przez nowoczesne konsole znajdują się w szczególności YouTube (najbardziej znany i największy sieciowy serwis wideo), Netflix (jeden z największych producentów seriali telewizyjnych dystrybuowanych w Internecie), Amazon Video (m.in. dostawca seriali i filmów na żądanie) i inne. Należy pamiętać, że dostęp do treści może być płatny i podlegać ograniczeniom regionalnym.

Komunikacja

— LAN (Local Area Network). Najbardziej rozpowszechniony i faktycznie dominujący obecnie interfejs do przewodowego łączenia różnych urządzeń elektronicznych z sieciami komputerowymi. Umożliwia pracę z lokalnymi zasobami, a także dostęp do Internetu. W przypadku konsol do gier takie połączenie można wykorzystać do gier sieciowych, do pracy z wyspecjalizowanymi usługami gier, przechowywania w chmurze, aktualizacji oprogramowania układowego, a nawet do pełnowartościowego surfowania po sieci i / lub odtwarzania muzyki i wideo z zasobów lokalnych lub stron internetowych; określone możliwości sieciowe różnią się w zależności od modelu. Należy pamiętać, że interfejs LAN jest instalowany wyłącznie w konsolach stacjonarnych (patrz „Współczynnik kształtu") - w przypadku urządzeń przenośnych jest on słabo dostosowany z wielu powodów.

— Wi-Fi 4 (802.11n). W konsolach do gier technologia bezprzewodowa Wi-Fi jest używana głównie do uzyskiwania dostępu do Internetu. Sposoby korzystania z takiego połączenia mogą być różne: gry wieloosobowe, dostęp do zastrzeżonych usług gier, sieci społecznościowych, pełnoprawne surfowanie po Internecie, aktualizacja gier lub oprogramowania układowego itp. Ta metoda połączenia jest wygodniejsza niż przewodowa, ponieważ eliminuje kłopoty z kablami; a w przypadku modeli przenośnych (patrz „Współczynnik kształtu”) jest to właściwie jedyny możliwy. W szczególności standard Wi-Fi 4 (802.11n) zapewnia szybkość przesyłania...danych do 300 Mb/s i wykorzystuje dwa pasma - 2,4 GHz i 5 GHz. Ta ostatnia zapewnia kompatybilność zarówno ze starszymi (Wi-Fi 802.11 b / g), jak i późniejszymi (Wi-Fi 5). Wspomniana prędkość jest uważana za stosunkowo niską, ale w przypadku większości zadań jest więcej niż wystarczająca.

— Wi-Fi 5 (802.11ac). Kolejna, po opisanym powyżej Wi-Fi 4, wersja technologii Wi-Fi. Wykorzystuje pasmo 5 GHz i zapewnia szybkość transmisji danych powyżej 1 Gb/s (w przyszłości - do 6 Gb/s). Ta prędkość nie tylko upraszcza przesyłanie dużych ilości danych (na przykład pobieranie gier lub aktualizacji do nich), ale także zmniejsza opóźnienia w grach online. Aby zapewnić zgodność z wcześniejszymi standardami Wi-Fi korzystającymi z pasma 2,4 GHz, oprócz Wi-Fi 5 może być również obsługiwany Wi-Fi 4.

— Wi-Fi 6 (802.11ax). Wykorzystuje zakresy od 1 do 7 GHz - czyli jest w stanie pracować na standardowych częstotliwościach 2,4 GHz i 5 GHz (w tym ze sprzętem wcześniejszych standardów) oraz w innych pasmach częstotliwości. Maksymalny transfer danych wzrósł do 10 Gbps, ale główną zaletą Wi-Fi 6 nie było nawet to, a dalsza optymalizacja jednoczesnej pracy kilku urządzeń na tym samym kanale (poprawa rozwiązań technicznych stosowanych w Wi-Fi 5 i WiGig). To sprawia, że Wi-Fi 6 zapewnia najmniejszy z obecnych standardów spadek prędkości przy zatłoczonym kanale.

— Wi-Fi 6E (802.11ax). Standard Wi-Fi 6E nosi techniczną nazwę 802.11ax. Jednak w przeciwieństwie do bazowego Wi-Fi 6, który nosi podobną nazwę, wykorzystuje nieobciążone pasmo 6 GHz. Łącznie standard wykorzystuje 14 różnych pasm częstotliwości, oferując wysoką przepustowość w najbardziej zatłoczonych miejscach z dużą liczbą aktywnych połączeń. Jest także wstecznie kompatybilny z poprzednimi wersjami.

— Wi-Fi 7 (802.11be). Podobnie jak w poprzednim standardzie Wi-Fi 6E, technologia wspiera pracę w trzech zakresach częstotliwości: 2,4 GHz, 5 GHz i 6 GHz. Szerokość kanału w Wi-Fi 7 została zwiększona ze 160 MHz do 320 MHz, co pozwala na przesyłanie większych ilości danych. IEEE 802.11be wykorzystuje modulację 4096-QAM, która pozwala również zmieścić większą liczbę symboli w jednostce transmisji danych. Maksymalna prędkość transmisji danych standardu sięga 46 Gbit/s. W przypadku konsol na całkiem użyteczną nowość wygląda technologia MLO (Multi-Link Operation), dzięki której można agregować kilka kanałów w różnych zakresach. To znacznie zmniejsza opóźnienia w transferze danych, zapewniając niski i stabilny ping w grach. Przy podłączaniu wielu urządzeń klienckich nad minimalizacją opóźnień czuwa technologia Multi-RU (Multiple Resource Unit).

— Bluetooth. Interfejs bezprzewodowy przeznaczony do bezpośredniego połączenia między różnymi urządzeniami; bardzo wszechstronny i może być używany do różnych celów. W konsolach do gier Bluetooth wykorzystuje łączenie kontrolerów bezprzewodowych, słuchawek i zestawów słuchawkowych oraz udostępnianie plików innym gadżetom (takim jak laptop lub tablet); specyficzne możliwości tego interfejsu różnią się w zależności od modelu. Bluetooth korzysta z zasięgu radiowego i ma zasięg około 10 m, podczas gdy może utrzymywać połączenie nawet przez ściany (o ile w tym przypadku zasięg nie zostanie zmniejszony).

— Chip NFC. NFC (Near Field Communication) to technologia komunikacji bezprzewodowej krótkiego zasięgu, rzędu kilku centymetrów. Potencjalnie ma dość rozbudowane możliwości, ale dziś najczęściej używany jest jako narzędzie pomocnicze przy łączeniu się przez Wi-Fi czy Bluetooth. Jeśli w obu podłączonych urządzeniach znajduje się chip NFC, to zamiast wyszukiwać, łączyć, autoryzować i wykonywać inne czynności, wystarczy zbliżyć te urządzenia do siebie i zaakceptować połączenie. Zdecydowana większość konsol do gier z chipem NFC to konsole przenośne (patrz „Współczynnik kształtu").

Złącza

mini-Jack (3,5 mm). Złącze uniwersalnego przeznaczenia, najczęściej używane jako analogowe wyjście audio. Mówiąc prościej, w konsolach taki interfejs jest zazwyczaj przeznaczony do podłączania słuchawek, głośników i innych zewnętrznych akcesoriów audio — wiele takich urządzeń używa właśnie wtyczki 3,5 mm, a do innych interfejsów istnieją odpowiednie przejściówki. Jednocześnie konkretna funkcjonalność złącza mini-Jack może być różna. Na przykład, w niektórych modelach działa tylko jako wyjście, w innych może być używane do podłączenia zestawu słuchawkowego z mikrofonem lub nawet oddzielnego mikrofonu. Ponadto złącze to może być łączone z wyjściem optycznym S/P-DIF (więcej o nim patrz „Dodatkowe”).

— miniHDMI. Pomniejszona wersja interfejsu HDMI, szczegółowo opisana poniżej. Montowana w konsolach przenośnych i tabletach do gier (zob. „Form-factor”), nie różni się niczym od wersji pełnowymiarowej poza wymiarami złącza i stosowana jest w tym samym celu — do podłączania do telewizora lub innego ekranu i przesyłania sygnału wideo i audio.

HDMI. Cyfrowy interfejs, pozwalający jednocześnie przesyłać jednym kablem sygnał wideo w wysokiej rozdzielczości i dźwięk wielokanałowy aż do 7.1 (również w wysokiej jakości i z minimalnymi zakłóceniami). Jest jednym z najczęściej używanych we współczesnej technice wideo, zdecydowana większość telewizorów i monitorów ma co najmniej jedno wejście HDMI. Ponad...to do rozdzielczości od HD (1280x720) wzwyż ten właśnie interfejs połączenia jest obecnie uważany za optymalny. Dlatego obecność HDMI jest praktycznie obowiązkowa dla konsol stacjonarnych z obsługą wideo w wysokiej rozdzielczości (w modelach przenośnych pełnowymiarowe złącze nie jest stosowane ze względu na stosunkowo duże wymiary).

microUSB. Pomniejszona (faktycznie — najbardziej miniaturowa do dziś) wersja interfejsu USB, szeroko stosowana w technice komputerowej do podłączania urządzeń zewnętrznych; całkowicie identyczna z wersją pełnowymiarową, za wyjątkiem kształtu i rozmiarów złącza. Pojawiła się w związku z tym, że oryginalne złącze USB ma dość duże wymiary, mało odpowiednie dla techniki kieszonkowej; w związku z tym, w konsolach zwykle występuje w modelach przenośnych i tabletach do gier (zob. „Form-factor”). Połączenie przez microUSB jest przeznaczone do pracy konsoli w roli urządzenia podłączonego, slave (więcej patrz „USB 2.0”). Za jego pomocą można, na przykład, wgrać na urządzenie nowe gry lub zaktualizować firmware.

— microUSB (MHL). Złącze łączące możliwości microUSB i HDMI (zob. wyżej). Kształtem i rozmiarem całkowicie identyczne z microUSB, również kompatybilne z normalnym interfejsem USB i zapewniające te same możliwości; jednak oprócz tego, MHL może być używane do przesyłania sygnału wideo w wysokiej rozdzielczości i dźwięku wielokanałowego. Takie przesyłanie odbywa się przez najprostszy kabel-adapter z wtyczką microUSB na jednym końcu i HDMI na drugim; przy takim połączeniu może nawet odbywać się ładowanie akumulatora konsoli. MHL został stworzony jako mobilny standard i stosowany jest on, odpowiednio, w modelach przenośnych (zob. „Form-factor”). Eliminuj produkcję konieczności posiadania oddzielnego wyjścia miniHDMI do wyprowadzania wideo, co pozytywnie wpływa na kompaktowość. Wprawdzie dla prawidłowej pracy w trybie przesyłania wideo niezbędne jest, aby telewizor lub inny zewnętrzny ekran również miał certyfikację MHL; jednak w skrajnym przypadku sytuację można rozwiązać za pomocą najprostszego adaptera.

USB-C. Odmiana złącza USB, pozycjonowana jednocześnie jako zamiennik dla pełnowymiarowego USB-A i dla kompaktowego microUSB. Rozmiarem porównywalna z microUSB, przez co występuje głównie w konsolach przenośnych i hybrydowych (zob. „Form-factor”). Jedną z cech charakterystycznych tego interfejsu jest dwustronny konektor, który można wkładać w gniazdo dowolną stroną (w przeciwieństwie do poprzednich typów złącz USB). Ze względu na przeznaczenie USB-C w większości przypadków jest analogiczne do microUSB; a ze względu na prędkość przesyłu danych i inne charakterystyki najczęściej odpowiada 5Gbps, 10Gbps.

Wydajność karty graficznej

Wydajność karty graficznej zainstalowanej w konsoli do gier.

Wydajność mierzona jest w FLOPS - liczbie operacji matematycznych zmiennoprzecinkowych, które procesor karty graficznej jest w stanie wykonać w ciągu jednej sekundy. W konsolach do gier tradycyjnie jest używane oznaczenie w teraflopach - bilionach operacji na sekundę.

Teoretycznie wyższa wydajność oznacza bardziej zaawansowaną kartę graficzną i odpowiednią jakość grafiki. Jednak w praktyce parametr ten jest często podawany w celach reklamowych, aniżeli do opisu rzeczywistych możliwości konsoli. Faktem jest, że jakość grafiki zależy nie tylko od możliwości karty graficznej, lecz także od innych czynników, w tym od ogólnej charakterystyki konsoli (procesor, pamięć itp.), A także od tego, jak dobrze gry są zoptymalizowane dla tej platformy. Dlatego modele podobne do siebie danym wskaźnikiem mogą znacznie różnić się rzeczywistymi możliwościami wideo. Co więcej, stosunkowo skromna karta graficzna może również przewyższyć bardziej wydajny odpowiednik. Na przykład Xbox One S firmy Microsoft, z akceleratorem wideo „jedynie” 1,4 TFLOPS, obsługuje rozdzielczość 4K i HDR (patrz „Funkcje i możliwości”), podczas gdy jej odpowiednik PS 4 Slim z kartą graficzną 1,84 TFLOPS nie ma takich możliwości. Dlatego sensowne jest porównywanie wydajności wideo tylko na konsolach, które znacznie różnią się wskaźnikami cyfrowymi.

Pamięć RAM

Ilość pamięci RAM konsoli.

Pamięć RAM jest jednym z głównych komponentów systemów komputerowych (którymi są również wszystkie konsole gamingowe). Wydajność znacznie zależy od jej pojemności: im więcej pamięci (przy wszystkich pozostałych parametry równych), tym z reguły wyższa wydajność i tym lepiej system radzi sobie z zadaniami wymagającymi dużych zasobów. Z drugiej strony w konsolach do gier pamięć RAM jest instalowana w taki sposób, aby zagwarantować zgodność z deklarowaną platformą, więc zwracanie szczególnej uwagi na parametr ten ma sens, chyba że w tabletach do gier. Aby uzyskać więcej informacji, patrz "Procesor".