Polska
Katalog   /   Komputery   /   Multimedia   /  Okulary wirtualnej rzeczywistości
Okulary wirtualnej rzeczywistości 

Okulary wirtualnej rzeczywistości: cechy, typy, rodzaje

Przeznaczenie

Ogólne przeznaczenie okularów jest wskazywane w zależności od urządzenia, z którym mają być używane:

Do PC/konsoli. Okulary podłączane podczas pracy do urządzenia zewnętrznego i odbierające sygnał wideo z tego urządzenia. Najczęściej zakłada się podłączenie do komputera lub konsoli do gier, ale są modele z możliwością podłączenia do mobilnych gadżetów, dronów itp. Generalnie zapewniają dobry kompromis między dostępnością a funkcjonalnością, a poza tym takie okulary mogą wyświetlać dość zaawansowaną grafikę. Z drugiej strony, aby w pełni korzystać z takich modeli, często wymagane są wydajne karty graficzne.

Do smartfona. Modele zaprojektowane tak, aby zamienić smartfon w urządzenie do wirtualnej rzeczywistości. W tym celu smartfon jest instalowany w specjalnym gnieździe na okularach tak, aby jego ekran był zwrócony w kierunku oczu użytkownika; same okulary nie mają ekranów. Efekt wirtualnej rzeczywistości osiąga się dzięki obsłudze czujników smartfona (akcelerometru, żyroskopu) i wykorzystaniu specjalnych aplikacji stworzonych specjalnie do tego typu prac. Kluczową zaletą tego typu okularów jest prostota i niski koszt: najczęściej są to urządzenia czysto mechaniczne, bez wbudowanej elektroniki (a nawet zaawansowane modele z dodatkowym „wypełnieniem” są znacznie tańsze niż inne rodzaje okularów). Jednocześnie jakość wirtualnej rzeczywistości zależy bezpośrednio od możliwości smartfon...a, podczas gdy nie wszystkie urządzenia poprawnie przetwarzają takie treści. Ponadto okulary muszą być kompatybilne z używanym smartfonem, co nie zawsze jest gwarantowane (więcej szczegółów w paragrafie „Maks. przekątna telefonu”).

Samodzielne urządzenie. Okulary, które działają całkowicie autonomicznie i nie wymagają użycia urządzeń zewnętrznych. W tym celu projekt przewiduje własny procesor, pamięć RAM, kartę graficzną, dysk do przechowywania treści i akumulator do zasilania. Dzięki takiemu gadżetowi rzeczywistość wirtualna staje się dostępna dosłownie w dowolnym miejscu na świecie; koszt takich okularów jest porównywalny z modelami do PC/konsoli. Z drugiej strony możliwości samodzielnych urządzeń są znacznie skromniejsze: stosunkowo niska moc kart graficznych nie pozwala na tak zaawansowaną grafikę, jak na komputerach stacjonarnych czy konsolach, ilość pamięci wbudowanej jest zwykle niewielka, a czas ciągłej pracy jest ograniczony stanem naładowania akumulatora.

Maks. przekątna telefonu

Największa przekątna smartfona, z którym są kompatybilne odpowiednie okulary (patrz „Przeznaczenie”). Zwróć uwagę, że ten parametr może się określać zarówno dla modeli uniwersalnych, które nie mają specjalizacji dla określonych telefonów komórkowych, jak i dla gadżetów do określonych urządzeń (aby uzyskać więcej informacji, zobacz „Kompatybilne modele telefonów”). Maksymalna przekątna jest związana zarówno z cechami optyki, jak i fizycznymi wymiarami „siedziska” na telefon komórkowy - zbyt duży gadżet po prostu się tam nie zmieści.

Zwróć uwagę, że nawet najmniejsze okulary do smartfonów działają całkiem poprawnie z urządzeniami o przekątnej 5 – 5,5". Warto więc zwrócić uwagę na ten parametr, jeśli Twoje urządzenie ma większy rozmiar ekranu. W dzisiejszych czasach można znaleźć okulary do gadżetów o przekątnej 5,6 – 6", a nawet 6" lub więcej.

Kompatybilne modele telefonów

Modele telefonów komórkowych, z którymi początkowo kompatybilne są okulary odpowiedniego typu (patrz „Przeznaczenie”).

Ten parametr jest wskazywany dla modeli oryginalnie stworzonych do konkretnych smartfonów — najczęściej zaawansowanych modeli flagowych; takie okulary mogą nie być kompatybilne z innymi gadżetami. To, z jednej strony, ogranicza ich użycie; z drugiej strony, projekt może przewidywać różne specyficzne możliwości, które są dostępne tylko dzięki ścisłej integracji z konkretnym smartfonem.

Zwróć też uwagę, że specyfikacje mogą wskazywać na kompatybilność nie ze ściśle określonym modelem, ale z całą linią - na przykład iPhone'em. W takich przypadkach warto wyjaśnić, do jakich urządzeń z linii przeznaczone są okulary; najłatwiej to sprawdzić na podstawie danych o maksymalnej przekątnej (patrz wyżej).

Rozdzielczość ekranu

Rozdzielczość wyświetlaczy wbudowanych w okulary z takim wyposażeniem, czyli modele do PC/konsoli, jak również urządzenia samodzielne (patrz „Przeznaczenie”).

Im wyższa rozdzielczość, tym bardziej wygładzony i szczegółowy obraz dają okulary, przy pozostałych warunkach równych. Dzięki rozwojowi technologii w naszych czasach modele z ekranami Full HD (1920x1080) i jeszcze wyższymi rozdzielczościami nie są rzadkością. Ten parametr jednak znacząco wpływa na koszt okularów. Ponadto warto pamiętać, że do pełnej pracy z wyświetlaczami o wysokiej rozdzielczości potrzebna jest mocna karta graficzna, która potrafi odtworzyć odpowiednią zawartość. W przypadku okularów do PC i konsoli stawia to odpowiednie wymagania do urządzeń zewnętrznych, a w modelach autonomicznych trzeba stosować zaawansowane zintegrowane karty graficzne (co dodatkowo wpływa na koszt).

Pole widzenia

Pole widzenia zapewniane przez okulary wirtualnej rzeczywistości, czyli kątowy rozmiar przestrzeni, która wpada w pole widzenia użytkownika. Z reguły w charakterystyce wskazuje się poziomy rozmiar tej przestrzeni; jeśli jednak potrzebujesz najdokładniejszych informacji, ten punkt warto wyjaśnić osobno.

Im szerszy kąt widzenia, tym więcej przestrzeni do gry użytkownik może zobaczyć bez odwracania głowy, tym silniejszy efekt zanurzenia i tym mniej prawdopodobne jest, że na obraz wpłynie efekt „widzenia tunelowego”. Zbyt szerokie pole widzenia jednak nie ma sensu, biorąc pod uwagę cechy ludzkiego oka. Ogólnie za szerokie pole widzenia uważa się kąt 100° lub większy. Przy tym istnieją modele, w których wskaźnik ten wynosi 30° lub nawet mniej – są to z reguły specyficzne urządzenia (np. gogle do pilotowania dronów i gogle rozszerzonej rzeczywistości), gdzie takie cechy są całkiem uzasadnione biorąc pod uwagę ogólna funkcjonalność.

Pamięć wbudowana

Pojemność wbudowanego dysku zainstalowanego w okularach.

Tylko samodzielne urządzenia są wyposażone w taki dysk (patrz „Przeznaczenie”) — służy do przechowywania oprogramowania układowego, a także różnych dodatkowych treści (aplikacji, filmów panoramicznych itp.). Im większa pojemność pamięci, tym więcej takich treści można przechowywać na urządzeniu; ta cecha jednak bezpośrednio wpływa na cenę. Należy również pamiętać, że niektóre modele umożliwiają uzupełnienie pamięci wbudowanej o kartę pamięci (więcej szczegółów w paragrafie „Czytnik kart pamięci”).

W przypadku nowoczesnych okularów rzeczywistości wirtualnej najskromniejsza pojemność wynosi 16 GB — zainstalowanie mniejszych dysków jest technicznie niepraktyczne. W zaawansowanych modelach ten wskaźnik może osiągać 128 GB.

Pamięć RAM

Pojemność pamięci o dostępie swobodnym (RAM) zainstalowanej w okularach.

Ten parametr dotyczy tylko samodzielnych urządzeń (patrz „Przeznaczenie”). Teoretycznie im więcej pamięci RAM ma gadżet, tym wyższa jest jego moc, tym szybciej jest w stanie działać i lepiej radzi sobie z „trudnymi” zadaniami. Jednak w praktyce ta cecha ma więcej wartości odniesienia niż praktycznej. Po pierwsze, możliwości samodzielnych okularów również silnie zależą od używanego procesora i karty graficznej. Po drugie, pojemność pamięci dobierana jest w taki sposób, aby okulary gwarantowały, że poradzą sobie z zadaniami, do których były pierwotnie przeznaczone. W rzeczywistości problemy mogą pojawić się tylko przy uruchamianiu bardzo wymagających aplikacji lub wideo wymagającego dużej ilości zasobów (na przykład filmy 4K w formacie panoramicznym); więc warto zwracać uwagę na pojemność pamięci RAM tylko wtedy, gdy planujesz używać okularów do takich celów.

Jeśli chodzi o konkretne wartości, we współczesnych urządzeniach mieszczą się one w zakresie od 2 do 4 GB.

Procesor

Model procesora zainstalowanego w okularach.

Ta informacja jest wskazywana głównie dla samodzielnych urządzeń (patrz „Przeznaczenie”) — to w nich możliwości okularów jako całości zależą bezpośrednio od modelu procesora. Znając nazwę układu, można znaleźć o nim szczegółowe dane i ocenić jego skuteczność. Jednocześnie w praktyce taka potrzeba pojawia się niezwykle rzadko: producenci dobierają procesory w taki sposób, aby okulary mogły bez problemu służyć do ich głównego celu. Dlatego przy wyborze należy zwrócić uwagę na bardziej praktyczne parametry — rozdzielczość ekranu, częstotliwość odświeżania itp.

Częstotliwość odświeżania

Częstotliwość odświeżania obsługiwana przez wbudowane ekrany okularów to po prostu maksymalna liczba klatek na sekundę, jaką ekrany są w stanie zapewnić.

Przypominamy, że ekrany są dostarczane w modelach do PC/konsoli oraz w urządzeniach autonomicznych (patrz „Przeznaczenie”). Od tego wskaźnika zależy bezpośrednio jakość obrazu: przy pozostałych warunkach równych, wyższa liczba klatek na sekundę zapewnia płynniejszy obraz, bez szarpnięć i z dobrą szczegółowością w dynamicznych scenach. Drugą stroną tych zalet jest wzrost ceny.

Należy również pamiętać, że w niektórych przypadkach rzeczywista liczba klatek na sekundę nie będzie ograniczona możliwościami okularów, ale właściwościami urządzenia zewnętrznego lub właściwościami odtwarzanych treści. Na przykład stosunkowo słaba karta graficzna komputera stacjonarnego może nie poradzić sobie z sygnałem o wysokiej szybkości klatek lub w grze może zostać ustawiona określona częstotliwość, która nie zakłada zwiększenia. Nie należy więc gonić za dużymi wartościami i wystarczą okulary z częstotliwością 90 kl./s.

Akcelerometr

Obecność w okularach własnego wbudowanego akcelerometru.

Akcelerometr to czujnik rejestrujący przyspieszenie, któremu poddawane jest urządzenie. Pełni dwie główne funkcje: określa położenie okularów względem horyzontu (w kierunku grawitacji) oraz śledzi szarpnięcia i drgania (zresztą w okularach VR funkcja ta jest drugorzędna). Taki czujnik jest niezbędny do pełnowartościowego „zanurzenia” w wirtualnej rzeczywistości, więc musi być zapewniony w okularach wykonanych w formie niezależnych urządzeń (patrz „Przeznaczenie”). Jednak modele do PC/konsoli mogą nie być wyposażone w akcelerometr – oznacza to, że okulary nie są przeznaczone do klasycznej VR, ale do bardziej specyficznych zadań (np. sterowania dronem z perspektywy pierwszej osoby).

Jeśli chodzi o modele do smartfonów, większość z nich nie ma tej funkcji, ponieważ wszystkie nowoczesne smartfony są wyposażone w akcelerometry. Są jednak wyjątki - modele z wyższej półki przeznaczone do konkretnych urządzeń: w nich akcelerometr może współpracować z czujnikiem smartfona, co zapewnia najdokładniejsze pozycjonowanie obrazu.

Żyroskop

Okulary posiadają wbudowany żyroskop.

Żyroskop rejestruje kierunek, prędkość i kąt obrotu urządzenia – zwykle we wszystkich trzech osiach. Bez takiego czujnika niemożliwe jest osiągnięcie pełnego „zanurzenia” w wirtualnej rzeczywistości, dlatego jest on dostępny we wszystkich okularach autonomicznych, a także w większości modeli do PC/konsoli (patrz „Przeznaczenie”). W drugim przypadku jedynymi wyjątkami są niektóre modele o określonym przeznaczeniu - „osobiste kina domowe”, okulary do pilotowania dronów itp. Z kolei okulary do smartfonów początkowo nie wymagają żyroskopów, ponieważ takie czujniki są w samych smartfonach. Jednak i tu są wyjątki – zaawansowane modele stworzone do konkretnych urządzeń z najwyższej półki: w nich wbudowany żyroskop pracuje w połączeniu z żyroskopem podłączonego smartfona, zapewniając maksymalną dokładność pozycjonowania.

Czujnik zbliżeniowy

Obecność w okularach czujnika reagującego na zbliżanie się do twarzy użytkownika.

Podobny czujnik służy do automatycznego przełączania między trybem pracy a trybem czuwania: na przykład, gdy użytkownik zdejmuje okulary, czujnik wyłącza wbudowane ekrany (lub telefon, jeśli jest podłączony do okularów za pomocą złącza), oszczędzając energię baterii i zasoby sprzętu, a po założeniu włącza okulary dla pełnej funkcjonalności.

Regulacja odległości soczewek

Możliwość przesuwania soczewek okularów do przodu i do tyłu, zmieniając w ten sposób ich położenie względem ekranu i oczu użytkownika. Konkretne znaczenie tej funkcji może być różne: może regulować kąt widzenia (tak, aby ekran mieścił się całkowicie w polu widzenia i jednocześnie nie był zbyt mały), pełnić rolę korekcji dioptrii (co jest ważne dla użytkowników noszących okulary) lub ustawiania ostrości, regulować rozstaw soczewek (patrz poniżej) itp. Te niuanse należy wyjaśnić osobno. Jednak w żadnym przypadku ta funkcja nie będzie zbyteczna - ułatwia dopasowanie okularów do osobistych cech użytkownika.

Regulacja rozstawu soczewek

Możliwość regulacji rozstawu soczewek okularów, czyli odległości między środkami dwóch soczewek. W tym celu soczewki są montowane na ruchomych mocowaniach, które umożliwiają ich przesuwanie w prawo/lewo. Znaczenie tej funkcji jest takie, że do normalnego oglądania środki soczewek muszą znajdować się naprzeciw źrenic użytkownika, a odległość między źrenicami jest również różna u różnych osób. W związku z tym regulacja ta przyda się w każdym przypadku, ale jest szczególnie ważna dla użytkowników o dużej lub małej budowie, których rozstaw źrenic wyraźnie różni się od przeciętnego.

Jednocześnie istnieje wiele okularów, które nie mają tej funkcji. Można je podzielić na trzy kategorie. Pierwsza to urządzenia, w których brak regulacji rozstawu soczewek jest kompensowany w taki czy inny sposób (na przykład specjalny kształt soczewek, który nie wymaga regulacji). Druga to modele, w których ta regulacja w zasadzie nie jest potrzebna (w szczególności niektóre okulary rozszerzonej rzeczywistości). I trzecia to najprostsze i najtańsze rozwiązania, w których zrezygnowano z dodatkowych regulacji, aby obniżyć koszt.

Czytnik kart pamięci

Obecność w okularach czytnika kart — urządzenia do odczytu wymiennych kart pamięci.

Taki sprzęt można znaleźć tylko w samodzielnych urządzeniach (patrz „Przeznaczenie”). Czytnik kart umożliwia zainstalowanie dodatkowej pamięci do przechowywania różnych danych — w dodatku do własnego dysku okularów. Jednocześnie karty wymienne mają wiele zalet: są znacznie tańsze niż pamięć wbudowana (pod względem ilości gigabajtów), a pojemność takiej karty można wybrać według własnego uznania. Tak więc model o małej pojemności, ale z czytnikiem kart, może być dobrą alternatywą dla okularów z dużą pojemnością pamięci wewnętrznej. Pamiętaj również, że możesz kupić kilka kart pamięci i zmienić je w razie potrzeby. Czytniki kart są dostępne w wielu nowoczesnych urządzeniach (laptopy, smartfony, tablety itp.), więc wymienne karty ułatwiają ilość informacji za pomocą takich urządzeń (na przykład film do oglądania można nagrać na karcie). Natomiast pamięć wymienna działa wolniej niż pamięć wbudowana, a niektóre funkcje oprogramowania mogą być dla niej ograniczone – w szczególności nie każdy model okularów umożliwia instalowanie aplikacji na karcie.

USB A

Okulary posiadają co najmniej jedno złącze USB A. Jest to pełnowymiarowe złącze USB, tego samego typu co standardowe porty USB w komputerach i laptopach. Ale jego funkcje mogą się różnić w zależności od funkcjonalności okularów (patrz „Przeznaczenie”). Tak więc w modelach do PC i konsoli USB jest jednym ze złączy używanych w połączeniu z interfejsem wideo, takim jak HDMI lub DisplayPort: przez złącze wideo jest przesyłany obraz, a przez złącze USB — dane z czujników na okularach, niezbędne do zmiany obrazu i stworzenia „efektu zanurzenia”. W samodzielnych urządzeniach USB A służy do podłączania różnych dodatkowych akcesoriów — na przykład pendrive'ów z aplikacjami lub inną zawartością. Możliwe jest również wykorzystanie tego złącza do ładowania akumulatora, chociaż ten sposób użytkowania w ogóle nie jest dla niego typowy.

microUSB

Obecność złącza microUSB w okularach. Jest to najpopularniejsza z mniejszych wersji złącza USB, szeroko stosowana przede wszystkim w urządzeniach przenośnych. Jednak z wielu powodów ten interfejs jest rzadko spotykany w okularach VR — w pojedynczych modelach okularów do smartfona, a także w niektórych samodzielnych urządzeniach (patrz „Przeznaczenie”). W obu przypadkach przewidziano je głównie do ładowania wbudowanego akumulatora (okulary do smartfonów też mogą mieć takie zasilanie – np. żeby działały wbudowane słuchawki Bluetooth).

USB C

Okulary posiadają złącze USB C. Jest to stosunkowo nowy typ portu USB, mający miniaturowy rozmiar (nieco większy niż microUSB) i wygodną dwustronną konstrukcję, która umożliwia podłączenie wtyczki z dowolnej strony. Można go znaleźć w okularach o różnym przeznaczeniu i w związku z tym zapewnia różne sposoby aplikacji. Tak więc w modelach do PC/konsoli to złącze jest używane w taki sam sposób, jak tradycyjne USB — przy głównym połączeniu, równolegle z interfejsem wideo HDMI lub DisplayPort. W samodzielnych urządzeniach z kolei USB C służy głównie do ładowania akumulatora i podłączenia do komputera w celu bezpośredniej wymiany plików, ustawień sterowania, aktualizacji oprogramowania itp.

Należy również zauważyć, że w tym paragrafie może się wyjaśniać wersja USB, która odpowiada złączu USB C. Obecnie aktualne są dwie wersje — 3.2 Gen 1 i 3.2 Gen 2; w przypadku okularów VR różnica między nimi na ogół nie jest istotna.

DisplayPort

Okulary posiadają wejście DisplayPort; tutaj może się również wskazywać wersja tego interfejsu.

DisplayPort to obecnie jeden z najpopularniejszych cyfrowych interfejsów wideo o wysokiej rozdzielczości (możliwa jest jednak również transmisja dźwięku). Jest to szczególnie powszechne w urządzeniach komputerowych i jest w rzeczywistości standardem w komputerach stacjonarnych i laptopach Apple. W ten typ wejścia są wyposażone tylko okulary do komputerów i dekoderów (patrz „Przeznaczenie”) — służy do odbierania sygnału wideo (i sygnału audio, jeśli to konieczne) z urządzenia zewnętrznego. Jeśli chodzi o wersje DisplayPort, opcje tutaj mogą wyglądać następująco:

— v.1.2. Najwcześniejsza (2010 r.) współczesna, ale jednocześnie bardziej niż funkcjonalna wersja. W pełni obsługuje wideo w jakości do 5K (30 kl./s), a z pewnymi ograniczeniami — do 8K.
— v.1.3. Aktualizacja wydana w 2014 roku. Zaprezentowała możliwość pełnoprawnej pracy z rozdzielczościami 8K przy 30 kl./s, a przy 4K i 5K — odpowiednio przy 120 i 60 kl./s.
— v.1.4. Aktualizacja z 2016 roku, w której przepustowość została dodatkowo zwiększona – do obsługi wideo 5K przy 240 kl./s i 8K – przy 120 kl./s. Ponadto istnieje kompatybilność z technologią HDR 10, która poprawia odwzorowanie barw i ogólną jakość obrazu.

HDMI

Obecność wejścia HDMI w okularach; tutaj może również się wskazywać wersja tego interfejsu.

HDMI jest obecnie najpopularniejszym interfejsem do transmisji wideo w wysokiej rozdzielczości i wielokanałowego dźwięku; jest szeroko stosowany zarówno w komputerach, jak i sprzęcie wideo. W okularach VR ten typ złącza odpowiada za odbiór sygnałów wideo i audio z urządzenia zewnętrznego; odpowiednio, tylko modele do PC/konsoli mają takie złącze (patrz „Przeznaczenie”). Co do wersji HDMI, opcje mogą wyglądać następująco:

— v.1.4. Najwcześniejszy z aktualnych standardów, próbka z 2009 r. (z późniejszymi aktualizacjami). Umożliwia pracę z wideo Full HD z częstotliwością odświeżania do 120 kl./s, ale w przypadku treści 4K prędkość jest ograniczona do 24 kl./s.

— v.2.0. Standard wprowadzony w 2013 roku. Znany również jako HDMI UHD, dzięki pełnej obsłudze UltraHD 4K (do 60 klatek na sekundę). W kolejnych aktualizacjach tego standardu dodano obsługę HDR.

— v.2.1. Wersja wprowadzona na rynek w 2017 roku. Pozwala na osiągnięcie częstotliwości odświeżania 120 kl./s nawet w rozdzielczościach standardu 8K, nie mówiąc już o skromniejszych. Pełne wykorzystanie wymaga kabli HDMI Ultra High Speed, ale starsze wersje są dostępne ze zwykłymi kablami.

Bluetooth

Obecność w okularach modułu Bluetooth; również tutaj może się wskazywać wersja Bluetooth, której odpowiada ten moduł.

Bluetooth to technologia stworzona do bezpośredniego bezprzewodowego połączenia między różnymi urządzeniami. Ta technologia znajduje się we wszystkich typach okularów VR (patrz „Przeznaczenie”), chociaż większość modeli z jej obsługą to urządzenia samodzielne. W każdym razie najpopularniejszym sposobem wykorzystania Bluetooth w okularach do wirtualnej rzeczywistości jest nadawanie dźwięku przez kanał bezprzewodowy. Co więcej, format takiej transmisji może być różny, w zależności od specyfiki samych okularów. Tak więc urządzenia samodzielne przesyłają odtwarzany dźwięk do słuchawek zewnętrznych. W modelach do PC i smartfonów mogą się zapewniać wbudowane słuchawki, a tutaj dźwięk jest przesyłany przez Bluetooth do okularów z urządzenia zewnętrznego; w przeciwnym kierunku można przesyłać dźwięk z wbudowanego mikrofonu.

Ponadto możliwe są inne sposoby wykorzystania Bluetooth, na przykład bezpośrednia wymiana plików z innym urządzeniem lub podłączenie kontrolerów do gier. Takie możliwości znajdują się wyłącznie w samodzielnych okularach, konkretną funkcjonalność dla każdego modelu należy wyjaśniać osobno.

Jeśli chodzi o wersje, najstarszą używaną na dzień dzisiejszy w okularach VR jest Bluetooth 3.0, najnowszą jest Bluetooth 5.0. Jednocześnie różnice między różnymi wersjami takich urządzeń nie są f...undamentalne, informacje te są podawane głównie w celach referencyjnych.

Wi-Fi

Wersja Wi-Fi obsługiwana przez okulary.

Technologia Wi-Fi jest znana przede wszystkim jako najpopularniejszy sposób bezprzewodowego łączenia się z Internetem, chociaż może być również wykorzystywana do bezpośrednich połączeń między różnymi urządzeniami (Wi-Fi Direct). Tak czy inaczej, ta funkcja występuje wyłącznie w samodzielnych urządzeniach (patrz „Przeznaczenie”). Służy głównie do łączenia się z siecią WWW, ale możliwości takiego połączenia mogą być różne. Dlatego w niektórych modelach połączenie Wi-Fi służy do uzyskiwania dostępu do markowych sklepów z aplikacjami, usług w chmurze do przechowywania danych o grach itp. W innych może się zapewniać obsługa usług innych firm, takich jak sieci społecznościowe lub komunikatory internetowe, lub nawet pełnoprawna przeglądarka internetowa. Technicznie nic nie stoi na przeszkodzie, aby w okularach VR korzystać z bezpośredniego połączenia Wi-Fi Direct, ale z wielu powodów ten format pracy prawie nigdy nie występuje.

Jeśli chodzi o wersje, we współczesnych okularach wirtualnej rzeczywistości występują głównie Wi-Fi 4 (802.11 n) i Wi-Fi 5 (802.11 ac). Różnica między nimi w większości przypadków nie jest fundamentalna, zwłaszcza że dla kompatybilności w modułach Wi-Fi często zapewnia się wsparcie nie tylko dla jednego z tych standardów, ale także dla wcześniejszych. Nowe Wi-Fi 6 na początek 2021 roku nie zyskało jeszcze dużej popularności. Ale wszystko ma swój czas.

Mikrofon

Obecność mikrofonu w konstrukcji okularów VR.

Tę funkcję posiadają głównie modele do PC/konsoli (patrz "Przeznaczenie"). Wbudowany mikrofon służy przeważnie do komunikacji głosowej w grach online. Jednocześnie jest to często wygodniejsze niż mikrofon stacjonarny lub mikrofon wbudowany w zestaw słuchawkowy: okulary mogą przeszkadzać w wygodnym noszeniu zestawu słuchawkowego, a urządzenia stacjonarnego nie da się używać, ponieważ przynajmniej głowa użytkownika (lub nawet całe ciało) stale się porusza w grach VR i nie można stale pozostać w optymalnej odległości od mikrofonu.

Dla większej wygody własny mikrofon może być chowany lub odłączany.

Słuchawki

Obecność własnych słuchawek w konstrukcji lub w dostarczonym zestawie okularów wirtualnej rzeczywistości.

Całkowite „zanurzenie” w wirtualnym świecie wymaga nie tylko obrazu na ekranie, ale także odpowiedniej ścieżki dźwiękowej, dla której najlepszą opcją są słuchawki. Jednak okulary zajmują dużo miejsca na głowie i nie wszystkie słuchawki można z nimi wygodnie łączyć (jest to szczególnie zauważalne w przypadku dużych słuchawek nausznych). Ponadto słuchawki przewodowe mogą powodować problemy z długością i/lub położeniem kabla audio. W związku z tym w niektórych modelach zapewnia się ta funkcja. Modele te mogą być używane w dowolnym celu (patrz wyżej); większość z nich to okulary do PC/konsoli, jednak słuchawki są również popularne w samodzielnych urządzeniach. Należy również pamiętać, że niektóre okulary używają głośników montowanych na uszach; takie głośniki są również w tym przypadku nazywane słuchawkami.

Alternatywą dla dołączonych w zestawie słuchawek jest wyjście słuchawkowe; są jednak modele z obiema funkcjami na raz – w nich rolę słuchawek pełnią albo składane/zdejmowane muszle, albo najprostsze wspomniane wyżej głośniki.

Wyjście słuchawkowe

Obecność w okularach wyjścia słuchawkowego. Najczęściej rolę takiego złącza pełni standardowe gniazdo mini-Jack 3,5 mm.

Całkowite „zanurzenie” w wirtualnym świecie wymaga nie tylko obrazu na ekranie, ale także odpowiedniej ścieżki dźwiękowej, dla której najlepszą opcją są słuchawki. Własne wyjście słuchawkowe umożliwia podłączenie słuchawek przewodowych bezpośrednio do okularów – jest to o wiele wygodniejsze i bezpieczniejsze podczas użytkowania niż podłączenie słuchawek do komputera czy dekodera. Jednak takie złącze również mogą mieć samodzielne urządzenia (patrz „Przeznaczenie”).

Zwróć uwagę, że istnieją okulary VR z własnymi wbudowanymi słuchawkami, ale ta opcja jest wygodniejsza: pozwala wybrać słuchawki osobno, zgodnie z własnymi preferencjami użytkownika.

Sterowanie

Rodzaj sterowania przewidziany w konstrukcji okularów.

Zauważ, że w tym przypadku chodzi wyłącznie o własne elementy sterujące zainstalowane bezpośrednio na obudowie okularów; wiele modeli jest wyposażonych w zewnętrzne kontrolery (patrz „Pilot”), ale w tym przypadku nie są one brane pod uwagę.

— Przyciskowe. Sterowanie za pomocą klasycznych przycisków. Główną zaletą tej opcji jest jej prostota i niski koszt, a jej funkcjonalność wystarcza do pracy z podstawowymi funkcjami, takimi jak nawigacja po menu. Przy tym przyciski wymagają pewnego wysiłku do naciśnięcia, co może być niewygodne, zwłaszcza przy intensywnym używaniu elementów sterujących. Jednak najczęściej ta wada nie jest zasadnicza.

— Dotykowe. Sterowanie za pomocą czujników czułych na dotyk i niewymagających naciskania (w przeciwieństwie do przycisków). W najprostszych modelach są to oddzielne czujniki, których funkcje są zbliżone do tych samych przycisków. W bardziej zaawansowanych urządzeniach mogą się dostarczać całe panele dotykowe, pozwalające na przykład na sterowanie kursorem widocznym przez okulary i używanie specjalnych gestów. W każdym razie ten rodzaj sterowania jest bardziej zaawansowany niż sterowanie przyciskowe, jednak jest droższe i dlatego mniej powszechne.

Przycisk magnetyczny

Obecność suwaka magnetycznego w konstrukcji okularów wirtualnej rzeczywistości.

Taki suwak znajduje się tylko w modelach przeznaczonych do telefonów (patrz „Przeznaczenie”). Jest zwykle montowany z boku okularów i wygląda jak ruchomy element metalowy. Ideą tej funkcji jest to, że po przesunięciu suwaka zmienia się pole magnetyczne wewnątrz okularów, a większość nowoczesnych smartfonów jest wyposażona w czujniki, które mogą śledzić te zmiany. W ten sposób użytkownik otrzymuje zaawansowane opcje sterowania: na przykład w strzelankach suwak magnetyczny może działać jako spust.

Układ chłodzenia

Obecność własnego układu chłodzenia w konstrukcji okularów.

Ta funkcja dotyczy modeli przeznaczonych do telefonów (patrz „Źródło sygnału”). Współczesne smartfony, zwłaszcza potężne flagowce, mogą się bardzo nagrzewać pod dużym obciążeniem (a praca z okularami wirtualnej rzeczywistości, zwłaszcza z obrazem 3D, to dość trudne zadanie); takie nagrzewanie ma negatywny wpływ na urządzenia, powoduje dyskomfort dla użytkownika, a nawet może prowadzić do oparzeń. Aby tego uniknąć, w konstrukcji mogą się zapewniać różne rozwiązania, które poprawiają wydajność rozpraszania ciepła i zmniejszają prawdopodobieństwo przegrzania.

Kontroler

W dostarczanym zestawie okularów jest zawarty kontroler — dodatkowe urządzenie sterujące.

Konstrukcja i funkcjonalność takiego akcesorium mogą się różnić. Najpopularniejszą opcją są więc wyspecjalizowane kontrolery do gier charakterystycznego typu — uchwyt z analogową dźwignią i przyciskami. Mogą być dwa takie uchwyty na raz, pod obiema rękami; w niektórych modelach są również używane do sterowania gestami. Ruchy rąk mogą być śledzone zarówno przez czujniki w samych kontrolerach, jak i przez kamery na okularach. Są też prostsze rozwiązania – na przykład przenośne gamepady czy piloty do sterowania odtwarzaniem wideo.

Czujniki zewnętrzne

Obecność czujników zewnętrznych w dostarczanym zestawie okularów.

Takie czujniki są specjalnie umieszczane (najczęściej w rogach) w pomieszczeniu, w którym mają być używane okulary. Pozwalają zamienić ten pokój (w całości lub w jego części) w obszar gry — przestrzeń, w której gracz może fizycznie poruszać się podczas gry. Daje to dodatkowe możliwości, a jednocześnie zapewnia bezpieczeństwo: urządzenie ostrzega gracza o zbliżeniu się do granic bezpiecznego obszaru gry (w świecie rzeczywistym), zapobiegając kolizjom i innym podobnym problemom.

Kamera śledząca

Obecność w okularach specjalnej kamery zewnętrznej; często kilka takich kamer jest instalowanych jednocześnie, aby zapewnić pełniejsze pokrycie otaczającej przestrzeni.

Główną funkcją kamery śledzącej jest śledzenie ruchu kontrolerów gier, które użytkownik trzyma w rękach. Dzięki temu możliwe jest wykonywanie różnych akcji w grze za pomocą odpowiednich ruchów ręki — na przykład uderzenie lub strzelanie z łuku. Ponadto kamera śledząca może służyć do „postrzegania” otoczenia – np. do zbudowania „bezpiecznej strefy” w wirtualnej przestrzeni na podstawie danych o wielkości pomieszczenia, tak aby użytkownik mógł widzieć bezpośrednio w grze jak daleko może się poruszać bez kolizji.

Materiał obudowy

Główny materiał użyty w konstrukcji obudowy.

Tworzywo sztuczne. Dzięki stosunkowo niskim kosztom tworzywo sztuczne jest jednocześnie dość praktyczne, lekkie, łatwe w obróbce i ogólnie dobrze nadaje się do okularów wirtualnej rzeczywistości. Materiał ten jest najpopularniejszy we współczesnych okularach, znajduje się w modelach ze wszystkich półek cenowych - od niższej do najwyższej. Pamiętaj, że rzeczywista jakość tworzywa sztucznego może się różnić, zależy to również w znacznym stopniu od ceny.

Tektura. Okulary wykonane z klasycznej tektury - grubego papieru. Główną zaletą tego materiału jest jego niezwykle niski koszt – nawet niższy niż tworzywa sztucznego. Obudowa zazwyczaj dostarczana jest w stanie zdemontowanym, przed użyciem należy ją w specjalny sposób złożyć; jednak dla niektórych użytkowników jest to również zaleta, ponieważ praca z „konstruktorem” zapewnia dodatkowe zainteresowanie. Ponadto tektura jest uważana za materiał „przyjaźniejszy dla środowiska” i łatwiejszy do recyklingu. Z drugiej strony wytrzymałość i sztywność takich obudów jest bardzo niska, łatwo się odkształcają i wymagają ostrożnego obchodzenia się. A komfort użytkowania jest bardzo warunkowy: zwykle nie ma miękkich podkładek w miejscach kontaktu z twarzą, krawędź tektury przylega bezpośrednio do skóry. W rezultacie materiał ten rozpowszechnił się tylko w okularach do telefonów komórkowych (patrz „Źródło...sygnału”), stworzonych jako niezwykle proste i niedrogie rozwiązania.

Tkanina. Okulary z obudową wykonaną z grubej tkaniny. Takie obudowy są stosunkowo niedrogie, choć znacznie droższe niż, powiedzmy, z tektury (patrz wyżej). Z kolei okulary wykonane z tkaniny są znacznie pewniejsze i jednocześnie wygodniejsze – w szczególności prawie zawsze posiadają miękkie wstawki w miejscach kontaktu z głową, a sama powierzchnia tkaniny jest przyjemna w dotyku. Większość tych modeli jest przeznaczona do telefonów komórkowych (patrz „Źródło sygnału”), natomiast projekt może zawierać oryginalne części – na przykład „kieszonkę” na telefon komórkowy, zapinaną na zamek błyskawiczny. Zwróć też uwagę, że sama tkanina wygląda interesująco nawet w neutralnych kolorach, a opcje projektowania mogą być bardzo nietypowe - na przykład dżins, kamuflaż, jasny haft itp. Z niedociągnięć warto zwrócić uwagę na wrażliwość tkaniny na zabrudzenia – podczas gdy możliwość zdjęcia i prania górnej powłoki nie jest obowiązkowa dla takich gadżetów.
Filtry według parametrów
 
Cena
oddo zł
Marki
Katalog okularów wirtualnej rzeczywistości 2022 - nowości, hity sprzedaży, kupić okulary wirtualnej rzeczywistości.