Польща
Каталог   /   Комп'ютерна техніка   /   Приставки й аксесуари   /   Окуляри віртуальної реальності

Порівняння HTC Vive Pro KIT vs Lenovo Explorer

Додати до порівняння
HTC Vive Pro KIT
Lenovo Explorer
HTC Vive Pro KITLenovo Explorer
від 8 880 zł
Товар застарів
від 1 143 zł
Товар застарів
ТОП продавці
Головне
Навушники мають вбудований підсилювач. Подвійна фронтальна камера. Збільшене роздільна здатність AMOLED-матриць. Комфортна посадка. Величезна бібліотека ПК-ігор. В комплекті 2 контролера і 2 базові станції
2 камери реєстрації руху Inside-out. Система голосового управління Кортана.
Призначеннядля ПК / ігрової приставкидля ПК / ігрової приставки
Характеристики
Роздільна здатність дисплея
2880x1600 пікс /1440x1600 на око/
2880x1440 пікс
Кут огляду110 °110 °
Частота оновлення90 к/с90 к/с
Акселерометр
Гіроскоп
Датчик наближення
Налаштування відстані лінз
Налаштування міжзіничної відстані
Мультимедіа
USB C+
DisplayPortv1.2
Bluetooth+
Мікрофон
 /стерео/
Навушники
 /знімні/
Інше
Контролер
 /2 комплектних контролера/
Зовнішні датчики
Трек камера
Матеріал корпусапластикпластик
Габарити (ВхШхГ)185x102x95 мм
Вага380 г
Дата додавання на E-Katalogлистопад 2018вересень 2018

Роздільна здатність дисплея

Роздільна здатність вбудованих дисплеїв в окулярах, що мають таке оснащення — тобто моделях для ПК/консолей, а також автономних пристроях (див. «Призначення»).

Чим вище роздільна здатність, тим більш згладжене і деталізоване зображення видають окуляри, за інших рівних умов. Завдяки розвитку технологій в наш час не рідкістю є моделі з екранами Full HD (1920x1080) і навіть більш високих роздільних здатностей. З іншого боку, цей параметр помітно позначається на вартості окулярів. Крім того, варто пам'ятати, що для повноцінної роботи з дисплеями високої роздільної здатності потрібна потужна графіка, здатна відтворювати відповідний контент. У разі окулярів для ПК і приставок це висуває відповідні вимоги до зовнішніх пристроїв, а в автономних моделях доводиться використовувати прогресивні вбудовані відеоадаптери (що ще більше впливає на вартість).

Датчик наближення

Наявність в окулярах датчика, що реагує на наближення до обличчя користувача.

Подібний датчик використовується для автоматичного перемикання між робочим режимом і режимом очікування: наприклад, коли користувач знімає окуляри, датчик відключає вбудовані екрани (або телефон, якщо він підключається до очками через роз'єм), заощаджуючи заряд батареї і ресурс обладнання, а при надіванні — включає окуляри на повний функціонал.

USB C

Наявність в окулярах роз'єму типу USB-C. Це відносно новий тип USB-порту, що має мініатюрні розміри (трохи крупніше microUSB) і зручну двосторонню конструкцію, що дозволяє підключати штекер будь-якою стороною. Він може зустрічатися в окулярах різного призначення і, відповідно, передбачати різні способи застосування. Так, в моделях для ПК/консолей цей роз'єм використовується аналогічно традиційному USB — при основному підключенні, паралельно з відеоінтерфейсом HDMI або DisplayPort. У самостійних пристроях, зі свого боку, USB-C призначений переважно для зарядки батареї і підключення до комп'ютера з метою прямого обміну файлами, управління налаштуваннями, оновлення прошивки і т. ін.

Також відзначимо, що в даному пункті може уточнюватися версія USB, якій відповідає роз'єм USB-C. В наш час актуальними є дві версії — 3.2 gen 1 і 3.2 gen 2; для VR-окулярів різниця між ними загалом не принципова.

DisplayPort

Наявність в окулярах входу DisplayPort; також тут може уточнюватися версія цього інтерфейсу.

DisplayPort є одним з найбільш популярних у наш час цифрових відеоінтерфейсів високої роздільної здатності (втім, можлива й передача звуку). Він особливо поширений в комп'ютерній техніці, а в ПК і ноутбуках Apple фактично є стандартом. Входом цього типу оснащуються тільки окуляри для пк і приставок (див. «Призначення») — він використовується для прийому відеосигналу (і аудіосигналу, при необхідності) з зовнішнього пристрою. Що стосується версій DisplayPort, то тут варіанти можуть бути такими:

— v.1.2. Сама рання (2010 рік) з актуальних на сьогодні, але водночас більш ніж функціональна версія. Повноцінно підтримує відео в якості до 5K (30 к/с), а з певними обмеженнями до 8K.
— v.1.3. Оновлення в 2014 році. Представило можливість повноцінної роботи з 8K-дозволами на 30 к/с, а з 4K і 5K — на 120 і 60 к/с відповідно.
— v.1.4. Оновлення до 2016 року, в якому пропускна здатність була ще більш збільшена — аж до підтримки 5K відео на 240 к/с і 8K — на 120 к/с. Крім того, з'явилася сумісність з технологією HDR 10, покращує передачу кольору і загальну якість картинки.

Bluetooth

Наявність в окулярах модуля Bluetooth; також тут може уточнюватися версія Bluetooth, якій відповідає цей модуль.

Bluetooth — технологія, створена для прямого бездротового з'єднання між різними пристроями. Ця технологія зустрічається у всіх різновидах VR-окулярів (див. «Призначення»), хоча більшість моделей з її підтримкою належать до самостійних пристроїв. У будь-якому разі найбільш популярний спосіб застосування Bluetooth в окулярах віртуальної реальності — трансляція звуку по бездротовому каналу. При цьому такий формат трансляції може бути різним, залежно від специфіки самих окулярів. Так, автономні пристрої транслюють відтворений звук на зовнішні навушники. У моделях для ПК і смартфонів можуть передбачатися вбудовані навушники, і тут вже звук через Bluetooth передається на окуляри з зовнішнього пристрою; у зворотному напрямку може передаватися звук з вбудованого мікрофона.

Крім цього, можливі й інші способи застосування Bluetooth — наприклад, прямий обмін файлами з іншим пристроєм або підключення ігрових контролерів. Подібні можливості зустрічаються виключно в окулярах автономного типу, конкретний функціонал для кожної моделі варто уточнювати окремо.

Що стосується версій, то найстарішою із застосовуваних у VR-окулярах на сьогодні є Bluetooth 3.0, самої нової — Bluetooth 5.0. При цьому відмінності між різними версіями для подібних пристроїв не принципові, ця інформація наводиться переважно в довідкових цілях.

Мікрофон

Наявність мікрофона в конструкції VR-окулярів.

Такою функцією оснащуються переважно моделі для ПК/консолей (див. «Призначення»). Вбудований мікрофон використовується переважно для голосового спілкування в онлайн-іграх. При цьому він нерідко виявляється більш зручний, ніж настільний або вбудований в гарнітуру мікрофон: окуляри можуть заважати комфортного носіння гарнітури, а настільний пристрій застосовується тому, що в VR-іграх постійно рухається як мінімум голова користувача (а то і все тіло), і постійно знаходитися на оптимальній відстані від мікрофону неможливо.

Для додаткової зручності власний мікрофон може робитися висувним або знімним.

Навушники

Наявність власних навушників у конструкції чи в комплекті поставки окулярів віртуальної реальності.

Повноцінне «занурення» в віртуальний світ вимагає не тільки картинки на екрані, але і відповідного звукового супроводу, оптимальним варіантом якого є навушники. Однак очки займають досить багато місця на голові, і не всякі «вуха» вийде комфортно поєднати з ними (особливо це помітно на великих накладних навушниках). До того ж при дротове підключення навушників можуть виникнути проблеми, пов'язані з довжиною і/або розташуванням аудіокабелю. У світлі цього в деяких моделях передбачається дана функція. Ці моделі можуть мати будь призначення (див. вище); більшість з них належать до окулярів для ПК/консолей, проте навушники також популярні в самостійних пристроях. Також відзначимо, що в деяких окулярах використовуються динаміки, розташовані в районі вух; такі динаміки в даному випадку також вважаються навушниками.

Альтернативою комплектним «вух» є вихід на навушники; втім, є моделі і з обома функціями відразу — в них роль навушників грають або складні/знімні чашки, або згадані вище найпростіші динаміки.

Зовнішні датчики

Наявність зовнішніх датчиків в комплекті поставки окулярів.

Такі датчики спеціальним чином (зазвичай по кутах) розміщуються у приміщенні, де передбачається використовувати окуляри. Вони дають змогу перетворити це приміщення (все цілком або його частину) в ігрову зону — простір, в якому гравець зможе фізично переміщатися під час гри. Це дає додаткові можливості і водночас забезпечує безпеку: пристрій попереджає гравця при наближенні до меж безпечної ігрової зони (в реальному світі), запобігаючи зіткнення та інші подібні неприємності.

Трек камера

Наявність в окулярах особливої зовнішньої камери; часто таких камер встановлюється відразу кілька, для більш повного охоплення навколишнього простору.

Основна функція трек-камери — відстеження руху ігрових контролерів, які утримує в руках користувач. Це дає можливість здійснювати різні ігрові дії за допомогою відповідних рухів рук — наприклад, наносити удари або стріляти з лука. Крім того, трек-камера може застосовуватися для «сприйняття навколишнього оточення — наприклад, побудови «безпечної зони» у віртуальному просторі на основі даних про розміри кімнати, щоб користувач міг прямо в грі бачити, як далеко він може переміщатися без зіткнень.
Динаміка цін
HTC Vive Pro KIT часто порівнюють
Lenovo Explorer часто порівнюють