Призначення
Загальне призначення окулярів вказується на основі того, з яким пристроєм вони повинні використовуватись:
—
Для ПК/консолі. Окуляри, які підключаються під час роботи до зовнішнього пристрою та отримують відеосигнал із цього пристрою. Найчастіше передбачається підключення до комп'ютера або ігрової приставки, проте зустрічаються моделі з можливістю під'єднання до мобільних гаджетів, дронів і т. п. В цілому забезпечують непоганий компроміс між доступністю і функціоналом, до того ж на такі окуляри можна виводити досить просунуту графіку. З іншого боку, для повноцінного використання подібних моделей нерідко потрібні потужні відеокарти.
-
Для смартфона. Моделі, призначені для перетворення смартфона на пристрій віртуальної реальності. Для цього смартфон встановлюється у спеціальне гніздо на окулярах таким чином, щоб його екран був повернутий до очей користувача; самі окуляри екранів немає. А ефект віртуальної реальності досягається за рахунок роботи датчиків смартфона та (акселерометр, гіроскоп) та використання спеціальних додатків, створених спеціально для такого формату роботи. Ключова перевага окулярів даного типу - простота і невисока вартість: найчастіше це чисто механічні пристрої, без вбудованої електроніки (і навіть прогресивні моделі з додатковою «начинкою» коштують помітно дешевше за інші типи окулярів). З іншого боку, якість віртуальної реальності безпосередньо залежить від
...можливостей смартфона, оскільки не всі апарати коректно обробляють подібний контент. Крім того, окуляри повинні бути сумісні з смартфоном, що не завжди гарантується (докладніше див. «Макс. діагональ телефону»).
- Самостійний пристрій. Окуляри, що функціонують повністю автономно та не потребують використання зовнішніх пристроїв. Для цього в конструкції передбачається власний процесор, "оперативка", відеоадаптер, накопичувач для зберігання контенту та акумулятор для живлення. Таким чином, з подібним гаджетом віртуальна реальність стає доступною буквально у будь-якій точці земної кулі; а за вартістю такі окуляри можна порівняти з моделями для ПК/консолей. З іншого боку, можливості у автономних пристроїв помітно скромніші: відносно невисока потужність відеоадаптерів не дає змогу видавати таку ж просунуту графіку, як на ПК або консолях, об'єм вбудованої пам'яті зазвичай невеликий, а час безперервної роботи обмежується зарядом акумулятора.
- Для квадрокоптера (FPV-окуляри). Відеоокуляри, що використовуються для керування дронами та моделями радіокерованих безпілотників (БПЛА) з метою надання виду «від першої особи». FPV-окуляри дають змогу пілотам отримувати відеопотік із камери БПЛА в режимі реального часу. Для цього в конструкції таких окулярів передбачається два окремі мініатюрні екрани на кожне око і складна оптика для забезпечення бінокулярного зору. Лінзи нерідко мають регулювання фокусної відстані для підстроювання під зоровий апарат та різні потреби пілота. Багато FPV-окулярів обладнані вбудованим приймачем та антенами для отримання сигналів від відеокамери на борту БПЛА, а також керування квадрокоптером. FPV-системи активно застосовуються в сегменті гоночних дронів, аерофотозйомки і навіть при веденні бойових дій. Окуляри з виглядом «від першої особи» надають пілоту повніше сприйняття навколишнього оточення та покращують керованість літального апарату.Роздільна здатність дисплея
Роздільна здатність вбудованих дисплеїв в окулярах, що мають таке оснащення — тобто моделях для ПК/консолей, а також автономних пристроях (див. «Призначення»).
Чим вище роздільна здатність, тим більш згладжене і деталізоване зображення видають окуляри, за інших рівних умов. Завдяки розвитку технологій в наш час не рідкістю є моделі з екранами Full HD (1920x1080) і навіть більш високих роздільних здатностей. З іншого боку, цей параметр помітно позначається на вартості окулярів. Крім того, варто пам'ятати, що для повноцінної роботи з дисплеями високої роздільної здатності потрібна потужна графіка, здатна відтворювати відповідний контент. У разі окулярів для ПК і приставок це висуває відповідні вимоги до зовнішніх пристроїв, а в автономних моделях доводиться використовувати прогресивні вбудовані відеоадаптери (що ще більше впливає на вартість).
Кут огляду
Кут огляду, забезпечуваний очками віртуальної реальності — тобто кутовий розмір простору, що потрапляє в поле зору користувача. Зазвичай, в характеристиках вказується розмір цього простору по горизонталі; втім, якщо необхідна максимально точна інформація, цей момент не завадить уточнити окремо.
Чим ширший кут огляду — тим більше ігрового простору користувач може бачити, не повертаючи голови, тим потужніший ефект занурення і тим менше ймовірності, що зображення буде піддається ефекту «тунельного зору». З іншого боку, робити полі зору занадто великим теж не має сенсу з урахуванням особливостей людського ока. Загалом
великим кутом огляду вважається кут, що становить 100° і більше. З іншого боку, зустрічаються моделі, де цей показник становить 30° і навіть менше — це, зазвичай, специфічні пристрої (наприклад, окуляри для пілотування дронів і окуляри доповненої реальності), де подібні характеристики цілком виправдані з урахуванням загального функціоналу.
Вбудована пам'ять
Обсяг вбудованого накопичувача, встановленого в окулярах.
Таким накопичувачем оснащуються тільки самостійні пристрої (див. «Призначення») — він використовується для зберігання програмної прошивки, а також різного додаткового контенту (додатків, панорамних фільмів тощо). Чим більше об'єм накопичувача — тим більше такого контенту можна зберігати на пристрої; з іншого боку, ця характеристика безпосередньо впливає на ціну. Також варто враховувати, що деякі моделі дають змогу доповнити вбудоване сховище картою пам'яті (докладніше див. «Кардридер»).
Для сучасних окулярів віртуальної реальності найбільш скромним об'ємом є 16 ГБ — встановлювати менші накопичувачі технічно недоцільно. У прогресивних моделях цей показник може досягати 128 ГБ.
Оперативна пам'ять
Об'єм оперативної пам'яті (RAM), встановленої в окулярах.
Даний параметр актуальний тільки для самостійних пристроїв (див. «Призначення»). Теоретично чим більше оперативної пам'яті в гаджеті — тим вище потужність, тим швидше він здатний працювати і тим краще справляється з «важкими» завданнями. Однак на практиці ця характеристика має більше довідкове, ніж практичне значення. По-перше, можливості автономних окулярів сильно залежать ще й від використовуваного процесора, відеоадаптера. По-друге, об'єм пам'яті підбирається таким чином, щоб окуляри гарантовано могли справлятися з завданнями, для яких призначені. Власне, проблеми можуть виникнути лише із запуском дуже вимогливих додатків або ресурсномісткого відео (наприклад, 4K-роликів панорамного формату); так що звертати увагу на об'єм RAM має сенс лише в тому випадку, якщо ви плануєте використовувати окуляри для подібних цілей.
Що стосується конкретних обсягів, то вони в сучасних пристроях складають від 2 до 4 ГБ.
Процесор
Модель процесора, встановленого в окулярах.
Ця інформація вказується переважно для самостійних пристроїв (див. «Призначення») — саме в них від моделі процесора безпосередньо залежать можливості окулярів загалом. А знаючи назву чипу, можна знайти детальні дані щодо нього та оцінити його ефективність. Водночас на практиці така необхідність виникає вкрай рідко: виробники вибирають процесори з таким розрахунком, щоб окуляри можна було без проблем використовувати за основним призначенням. Так що при виборі варто звертати увагу на більш практичні параметри — роздільна здатність екрана, частоту оновлення і т. ін.
Налаштування міжзіничної відстані
Можливість
налаштовувати міжзінична відстань окулярів — тобто відстань між центрами двох лінз. Для цього лінзи встановлюються на рухомих кріпленнях, що дозволяють зміщувати їх вправо/вліво. Зміст даної функції полягає в тому, що для нормального перегляду центри лінз повинні знаходитися навпроти зіниць користувача — а у різних людей відстань між зіницями теж різне. Відповідно, ця налаштування буде корисна в будь-якому разі, однак особливо вона важлива для користувачів великого або мініатюрного статури, у яких міжзінична відстань помітно відрізняється від середнього показника.
Водночас існує досить значна кількість окулярів, які не мають даної функції. Їх можна розділити на три категорії. Перша — пристрої, де відсутність налаштування під міжзінична відстань компенсується тим чи іншим способом (наприклад, особливою формою лінз, що не вимагає підстроювання). Друга — моделі, де дана регулювання не потрібна в принципі (зокрема, деякі окуляри доповненої реальності). І третя — найбільш прості і дешеві рішення, де від додаткових регулювань відмовилися для зниження вартості.
USB A
Наявність в окулярах хоча б одного USB роз'єму A. Це повнорозмірний USB роз'єм, такого ж типу, як стандартні USB-порти в комп'ютерах і ноутбуках. А ось його функції можуть бути різними, залежно від функціоналу окулярів (див. «Призначення»). Так, в моделях для ПК і консолей USB — це один з роз'ємів підключення, що використовується у поєднанні з відеоінтерфейсом типу HDMI або DisplayPort: за видеороз'єму передається зображення, а через USB-з'єднання — дані з датчиків на окулярах, необхідні для зміни картинки і створення «ефекту присутності». А в самостійних пристроях USB-A використовується для підключення різних додаткових аксесуарів — наприклад, флешок з додатками або іншим контентом. Також можливе застосування цього роз'єму для зарядки акумулятора, хоча такий спосіб використання загалом для нього не характерний.
USB C
Наявність в окулярах роз'єму типу
USB-C. Це відносно новий тип USB-порту, що має мініатюрні розміри (трохи крупніше microUSB) і зручну двосторонню конструкцію, що дозволяє підключати штекер будь-якою стороною. Він може зустрічатися в окулярах різного призначення і, відповідно, передбачати різні способи застосування. Так, в моделях для ПК/консолей цей роз'єм використовується аналогічно традиційному USB — при основному підключенні, паралельно з відеоінтерфейсом HDMI або DisplayPort. У самостійних пристроях, зі свого боку, USB-C призначений переважно для зарядки батареї і підключення до комп'ютера з метою прямого обміну файлами, управління налаштуваннями, оновлення прошивки і т. ін.
Також відзначимо, що в даному пункті може уточнюватися версія USB, якій відповідає роз'єм USB-C. В наш час актуальними є дві версії — 3.2 gen 1 і 3.2 gen 2; для VR-окулярів різниця між ними загалом не принципова.