Polska
Katalog   /   Komputery   /   Manipulatory   /   Kontrolery do gier

Porównanie Microsoft Xbox One Controller for Windows vs Logitech G27 Racing Wheel

Dodaj do porównania
Microsoft Xbox One Controller for Windows
Logitech G27 Racing Wheel
Microsoft Xbox One Controller for WindowsLogitech G27 Racing Wheel
od 143 zł
Produkt jest niedostępny
od $460
Produkt jest niedostępny
TOP sprzedawcy
Rodzaj urządzeniapadkierownica
Kompatybilność z platformami
PC (Windows)
Xbox
 
 
PC (Windows)
 
PlayStation 2
PlayStation 3
PodłączenieBluetooth / przewodoweprzewodowe
Specyfikacja
Całkowita liczba przycisków1116
Sprzężenie zwrotnewibracjewibracje/siłowe
Pad kierunkowy (D-pad)4-kierunkowy+
Gałki analogowe
2 szt.
asymetryczne
 
 
Bumpery2
Wyzwalacze
2
 
Kąt obrotu kierownicy900°
Materiał kierownicyskóra
Skrzynia biegówdrążek i łopatki zmiany biegów
Pedały
 
 
 
gaz
hamulec
sprzęgło
Dane ogólne
Mocowanie do biurkaklipsy
Materiał wykonaniatworzywo sztucznetworzywo sztuczne
Zasilanie
2xAA lub akumulatorowe /USB/
port USB
Odłączany kabel
Kolor obudowy
Data dodania do E-Katalogczerwiec 2016sierpień 2009

Rodzaj urządzenia

Ogólny rodzaj kontrolera.

Do klasycznych typów kontrolerów do gier należą pad, gamepad (pojedynczy lub podwójny) oraz kierownica (w tym dodatkowa kierownica (bez bazy)). Także dużą popularnością cieszą się kontrolery ruchu, nakładane pady, wyzwalacze. Jednak oprócz tego, w dzisiejszych czasach można znaleźć wiele bardziej specyficznych odmian: wolanty i przyrządy lotnicze, pedały (do samochodów lub samolotów), kontrolery w stylu gier arcade, broń do wirtualnej rzeczywistości i pady z uchwytem do smartfonów. Oto bardziej szczegółowy opis każdej z tych odmian:

— Gamepad. Standardowy rodzaj kontrolera do nowoczesnych konsoli do gier; jednak jest często używany do innych platform do gier, w tym mobilnych. Właściwie w naszych czasach można wyróżnić dwa rodzaje gamepadów - do konsoli stacjonarnych i do gadżetów mobilnych. Pierwszy rodzaj to małe panele sterujące z zestawem przycisków, dźwigni i innych podobnych elementów. Taki „pilot” trzyma się w trakcie użytkowania obiema rękami, a elementy sterujące są umieszczone w taki sposób, aby można było do nich dotrzeć bez zmiany...(lub prawie bez zmiany) chwytu. Z kolei pady do gadżetów mobilnych wyróżnia obecność w konstrukcji uchwytu do takiego gadżetu; aby uzyskać więcej informacji na temat metod zamontowania, zobacz „Uchwyt do smartfona”, zauważamy również, że najprostsze pady z uchwytem nie należą do tej kategorii, są umieszczane osobno w naszym katalogu (patrz poniżej).
W każdym razie, niezależnie od specjalizacji, pady są obecnie najpopularniejszym typem kontrolerów do gier. Wynika to przede wszystkim z ich wszechstronności: te kontrolery mogą być używane w wielu różnych gatunkach gier. Jednak cechy wyposażenia i funkcjonalność różnych modeli należy wyjaśnić osobno.

— Dwa pady. Dwa identyczne (lub prawie identyczne) pod względem funkcjonalności pady, dostarczane w jednym zestawie. Ogólnie o gamepadach patrz wyżej; taka konfiguracja jest wygodna z uwagi na to, że wiele gier (zwłaszcza konsolowych) pozwala na jednoczesne uczestnictwo dwóch graczy, lub wręcz od początku było projektowane pod taki format. Jednak konieczność osobnego zakupu dwóch kontrolerów naraz pojawia się dość rzadko, więc ta opcja nie jest szczególnie popularna w naszych czasach. Sparowane pady najczęściej łączy się przewodową metodą szeregową, za pomocą jednego kabla (patrz „Połączenie”), choć istnieją bardziej tradycyjne opcje (osobne kable, radio, Bluetooth). Zauważamy również, że dość specyficzną wersją tej odmiany jest standardowy kontroler Joy-Con dla Nintendo Switch: należy on do tej kategorii, ale może być również używany jako pojedyncze urządzenie (więcej szczegółów w „Kompatybilność z platformami”), poza tym posiada funkcjonalność kontrolera ruchu (patrz niżej).

— Pad. Kontroler do gier zbliżony konstrukcją do drążka sterowego samolotu: to charakterystyczna jednoręczna dźwignia, uzupełniona przyciskami i innymi elementami sterującymi (przynajmniej na samej dźwigni, a często także na podstawie). W rzeczywistości większość nowoczesnych joystisków jest przeznaczona głównie do symulatorów lotu i innych podobnych gatunków (latania w kosmosie itp.); używanie takich kontrolerów w innych rodzajach gier nie jest zbyt wygodne, chociaż w wielu przypadkach jest to technicznie możliwe. Dla dodatkowego realizmu joystisk można uzupełnić o osobne pokrętło sterowania silnikiem (patrz „Regulator ciągu”), a w najbardziej zaawansowanych modelach – także o pedały. Jednocześnie zauważamy, że jeśli dźwignia sterująca i regulator ciągu mają szerokie możliwości, to nie można ich już przypisać joystiskom, ale wolantom (patrz również poniżej).

— Kierownica. Tradycyjne okrągłe kierownice niczym koła samochodowe, przeznaczone głównie do wyścigów i innych symulatorów jazdy. Teoretycznie w takim kontrolerze może być realizowany tryb samolotu, z możliwością korzystania z niego podobnie jak z kierownicy (patrz niżej); jednak w praktyce z wielu powodów takich kombinowanych urządzeń prawie nigdy nie można znaleźć. Kierownice, nawet stosunkowo proste, dostarczane są w komplecie z bazą. Aby uzyskać maksymalny realizm, należy wybierać modele, dla których zadeklarowany jest kąt obrotu co najmniej 900° (więcej szczegółów w rozdziale „Obrót kierownicy”). Jednak prostsze rozwiązania są całkiem odpowiednie dla początkujących i niewymagających graczy.

— Dodatkowa kierownica (bez bazy). Kierownice dostarczane bez pedałów i biegów. Opcja ta przyda się tym, którzy nie potrzebują dodatkowego wyposażenia lub chcieliby je wybrać według własnego uznania.

— Kontroler ruchu. Kontrolery przeznaczone do sterowania rozgrywką za pomocą ruchów użytkownika. Zwykle mają przyciski i pozostałe tradycyjne elementy sterujące, ale ruchy monitorowane przez kontroler odgrywają ważną rolę. Nowoczesny kontroler ruchu to zwykle pilot ręczny; to wystarczy, aby symulować różnorodne działania w grze: uderzenia i bloki w walce wręcz, ruchy rakietą tenisową, machanie kijem golfowym, rzucanie kulą do kręgli itp. Takie sterowanie sprawia, że rozgrywka jest nie tylko interesująca i urozmaicona, ale też bardziej korzystna dla zdrowia – zamiast siedzieć w miejscu, zawodnicy poruszają się dość aktywnie. Działanie kontrolera ruchu opiera się zwykle na wykorzystaniu czujników mechanicznych – akcelerometru i żyroskopu; niektóre modele mogą mieć dodatkowe wyposażenie poprawiające dokładność, takie jak świecąca kula w Sony Move Motion Controller dla PlayStation.
Warto również zauważyć, że zwyczajowo do kontrolerów ruchu zalicza się Move Navigation Controller tej samej firmy Sony: nie śledzi on ruchów dłoni, jednak pierwotnie był przeznaczony do użytku z Move Motion Controller i nie zakłada niezależnego stosowania.

— Kontroler do gier arkadowych. Specjalistyczny kontroler imitujący panel sterowania automatu do gry. Z reguły taki kontroler łączy w sobie pad (a dokładniej prostą dźwignię bez przycisków) do sterowania ruchami i przyciski gry do różnych działań postaci. Głównych przycisków jest zwykle od sześciu do ośmiu - pozwala to poradzić sobie nawet z dość skomplikowanymi grami. Jak sama nazwa wskazuje, urządzenia tego typu przeznaczone są przede wszystkim do gier przeniesionych z automatów (i innych platform o podobnej mechanice sterowania), ale po pewnych poprawkach podobny kontroler może być używany w innych gatunkach.

— Broń do wirtualnej rzeczywistości. Kontrolery imitujące broń ręczną - najczęściej pistolety, czasem karabiny lub karabiny maszynowe. Ogólnie istnieją dwa rodzaje takich modeli. Pierwszy to kontrolery używane z goglami VR w strzelankach, aby zwiększyć wciągające wrażenia. Drugi rodzaj to modele do smartfonów i gier mobilnych, w tym wykorzystujących rozszerzoną rzeczywistość (AR). W takiej broni rolę ekranu gry pełni smartfon zainstalowany na specjalnej podstawce; zakręty i pochylenia są śledzone przez czujniki smartfona, a sam kontroler odpowiada za strzelanie, a także w większości przypadków za nawigację i dodatkowe akcje. W tym celu często znajdują się odpowiednie elementy sterujące bezpośrednio na „broni” - dźwignie, D-Pad'y itp.

— Wolant. Wolantami najczęściej nazywano zaawansowane kontrolery przeznaczone do wykorzystania w symulatorach lotniczych. Takie urządzenia są zaprojektowane z myślą o maksymalnym realizmie, w niektórych przypadkach nawet bezpośrednio kopiują one elementy sterujące konkretnych modeli samolotów; wolanty są wykorzystywane zarówno przez zapalonych pasjonatów, jak i profesjonalnych pilotów - do treningu na zaawansowanych symulatorach. Zauważ, że podstawą takiego kontrolera może być zarówno sam wolant (charakterystyczne „klaksony”), jak i uchwyt; ta ostatnia opcja różni się od konwencjonalnych joysticków (patrz wyżej) większą funkcjonalnością. I generalnie urządzenia z tej kategorii charakteryzują się dość zaawansowanym wyposażeniem. Nawet w najprostszych modelach zawiera ono co najmniej regulator ciągu (który może składać się z kilku dźwigni - dla kilku silników lub kilku różnych parametrów silnika) oraz rozbudowany zestaw przycisków i przełączników - zarówno na wolancie/uchwycie, jak i na regulatorze ciągu. Pedały mogą być również dołączone w zestawie. Jednak wyświetlacze i deski rozdzielcze, pozwalające na złożenie najbardziej kompletnej imitacji kokpitu pilota, są w większości sprzedawane osobno; więcej szczegółów patrz „Przyrządy do symulatorów lotu".

— Przyrząd do symulatorów lotu. Dodatkowe przyrządy i elementy sterujące przeznaczone do użytku w połączeniu z wolantami lub joystickami (patrz powyżej) w wysokiej klasy symulatorach lotniczych. Takie urządzenia mogą symulować deskę rozdzielczą z różnymi tarczami, wskaźnikami cyfrowymi i sygnałowymi, dźwigniami do sterowania ciągiem, skokiem śruby i mieszanką, panele przełączników dwustabilnych itp. Uzupełniając wolant lub pad o niezbędne urządzenia, można stworzyć dość dokładną imitację kokpitu samolotu. Jednak taki sprzęt jest drogi, obsługiwany przez ograniczoną liczbę symulatorów i może znacznie skomplikować sterowanie. Dlatego jest przeznaczony głównie dla wprawnych i wymagających użytkowników – zawodowych pilotów i zaawansowanych entuzjastów.

— Gamepad z uchwytem. Specjalny rodzaj gamepadów (patrz wyżej) przeznaczonych do użytku z urządzeniami mobilnymi (przede wszystkim smartfonami) o możliwie najprostszej konstrukcji. Takie kontrolery nie łączą się nawet z gadżetem do gier – wchodzą z nim w interakcje w formacie czysto mechanicznym, poprzez interakcję z ekranem dotykowym. Aby to zrobić, taki gamepad zwykle posiada dwa spusty, z których każdy jest podłączony do specjalnej ruchomej części nad ekranem smartfona; po naciśnięciu spustu odpowiednia część jest opuszczana na ekran, symulując dotyk palca. Dzięki temu gracz może korzystać jednocześnie z 4 niezależnych punktów dotyku – dwa pod kciukami, dwa pod mechanicznymi „rockerami” napędzanymi spustami. A niektóre modele to tak naprawdę uchwyty do smartfonów, które nie mają nawet mechaniki. A nawet w bardziej zaawansowanych rozwiązaniach żadne elektroniczne wypełnienie jest albo całkowicie nieobecne, albo pełni funkcje pomocnicze: na przykład istnieją pady z wbudowanymi wentylatorami chłodzącymi i/lub z trybem powerbank do ładowania smartfona.
Zwróć uwagę, że takie kontrolery mogą być używane tylko w grach, które albo są oryginalnie zaprojektowane do takiego sterowania (typowym przykładem jest PUBG Mobile), albo pozwalają na zmianę rozmieszczenia kontrolek na ekranie i umieszczenie oddzielnych przycisków ekranowych pod mechanicznymi „palcami” gamepada.

— Wyzwalacze. Kontrolery do użytku ze smartfonami lub tabletami z ekranem dotykowym. Są mocowane do obudowy urządzenia mobilnego, zapewniają wygodne położenie rąk podczas grania. Wyzwalacze są często wyposażone w mechanizmy typu spustowego oraz wrażliwymi na dotykową warstwę ekranu ruchomymi elementami, które dotykają określonego obszaru wyświetlacza przy naciśnięciu spustów. W zależności od układu w grze do wyzwalaczy można przypisać funkcje strzelania, celowania, wspomagania poruszania się itp.

— Pedały. Sprzedawane oddzielnie pedały przeznaczone do symulatorów samochodów lub samolotów i używane odpowiednio w połączeniu z kierownicami lub joystickami/wolantami (patrz wyżej). W „samochodowych” modelach samych pedałów może być dwa (gaz i hamulec) lub trzy (kompletny zestaw, w tym sprzęgło), mogą różnić się wielkością; z kolei pedały lotnicze są z definicji sparowane i symetryczne. Z reguły konkretna specjalizacja i kompatybilność z niektórymi głównymi kontrolerami są określone w oficjalnych danych dla takiego urządzenia; informacje te należy zdecydowanie wyjaśnić przed zakupem.

Kompatybilność z platformami

Platformy do gier, z którymi kontroler jest kompatybilny.

Platformę do gier można opisać jako listę urządzeń, z którymi ten model może być używany. Obecnie można znaleźć kontrolery dla następujących typów platform:

- komputery: PC, głównie z systemem Windows, a także Mac firmy Apple;
- stacjonarne konsole do gier: Playstation ( PS2, PS3, PS4, PS5), Xbox, Nintendo (Wii, Switch);
- urządzenia przenośne: przede wszystkim smartfony i tablety z systemem Android i iOS;
- inne specyficzne typy urządzeń (w szczególności dekodery Apple TV).

Zwróć uwagę, że wiele modeli jest kompatybilnych z wieloma platformami jednocześnie. A oto bardziej szczegółowy opis każdej z wyżej wymienionych opcji:

- PC. W tym przypadku PC oznacza komputery stacjonarne i laptopy z systemem Windows, a czasem także innymi systemami operacyjnymi, przede wszystkim Linux. Tylko urządzenia z systemem macOS od Apple nie są tutaj uwzględnione, są one umieszczone w osobnej kategorii. Tak czy inaczej, przewodowe kontrolery do PC (patrz „Połączenie”) zwykle używają in...terfejsu USB, bezprzewodowe - Bluetooth, rzadziej radia.

- Android. Przenośne gadżety z systemem operacyjnym Android. Zauważ, że taką kompatybilność można znaleźć nie tylko w wyspecjalizowanych gamepadach z uchwytem i broniach wirtualnej rzeczywistości (patrz „Rodzaj urządzenia”), jednak także w bardziej tradycyjnych manipulatorach - przede wszystkim klasycznych gamepadach. Przy tym cechy połączenia i kompatybilność z konkretnymi urządzeniami do gier mogą być różne, zależy to zarówno od typu kontrolera, jak i od bardziej szczegółowych parametrów. Tak więc tradycyjne gamepady są zwykle połączone przez Bluetooth i mogą być używane z dowolnym gadżetem Android, na którym zainstalowano grę z obsługą oprogramowania dla takich kontrolerów. Podobnie broń VR i gamepady z uchwytem wymagają kompatybilnych gier, jednak takie akcesoria są przeznaczone prawie wyłącznie do smartfonów (nie tabletów) i są wyposażone w odpowiednie mocowania.

- Mac. Termin ten łączy sprzęt komputerowy firmy Apple, która korzysta z zastrzeżonego systemu operacyjnego dla komputerów stacjonarnych macOS. Przede wszystkim są to komputery stacjonarne i laptopy z różnych linii Mac i MacBook. Ta technika ma cechy oprogramowania i cechy sprzętowe, które odróżniają ją od innych typów komputerów stacjonarnych i laptopów; dlatego kompatybilność z akcesoriami do gier jest wskazywana osobno.

- iOS. Przenośne gadżety Apple działające pod zastrzeżonym mobilnym systemem operacyjnym iOS – smartfony iPhone, tablety iPad oraz odtwarzacze iPod touch. Funkcje kontrolerów do gier dla takiej elektroniki są całkowicie podobne do tych opisanych powyżej dla Androida; w rzeczywistości wiele akcesoriów do gier mobilnych jest początkowo kompatybilnych z obiema tymi platformami. A gamepady z uchwytem (patrz „Rodzaj urządzenia”) o konstrukcji mechanicznej są z definicji uniwersalne.

- AppleTV. Rodzina inteligentnych dekoderów wyprodukowanych przez firmę Apple. Począwszy od czwartej generacji (2015 r.), takie dekodery umożliwiają instalowanie aplikacji z odpowiedniej sekcji App Store, a twórcy oprogramowania mogą nie tylko tworzyć swoje aplikacje dla tej platformy, jednak także łatwo portować do niej gotowe programy dla iOS (patrz wyżej). Dzięki temu w dzisiejszych czasach dla AppleTV są również dostępne gry – w związku z tym produkowane są kontrolery do gier dla takich dekoderów. Takie akcesoria są łączone tylko bezprzewodowo; wiele z nich może służyć nie tylko do gier, jednak także jako zamiennik standardowego pilota.

- Switch. Konsola do gier firmy Nintendo w formacie hybrydowym. Składa się z tabletu, którego można używać osobno, oraz adaptera biurkowego do podłączenia tabletu do telewizora, dzięki czemu może być używany zarówno jako stacjonarny, jak i przenośny. W rezultacie kontrolery dla tej platformy są dość zróżnicowane. Na przykład natywny kontroler Joy-Con składa się z dwóch kontrolerów ruchu, które mogą być używane oddzielnie przez dwóch graczy, trzymane przez jednego gracza w dwóch rękach, połączone w jeden gamepad do gry na stole lub przymocowane po bokach tabletu do korzystania „w locie”. „Połówki” Joy-Con są sprzedawane osobno. Inne akcesoria do Switcha mogą mieć podobną konstrukcję lub być mniej wszechstronne: mianowicie spotykają się tu tradycyjne gamepady, gamepady montowane na tabletach i kontrolery do gier arkadowych (patrz „Rodzaj urządzenia”).

- Wii. Rodzina stacjonarnych konsol do gier od Nintendo, poprzednika Switcha. Oryginalna konsola Wii, wydana w 2006 roku, była pierwszą konsolą głównego nurtu sterowaną przez kontrolery ruchu (patrz „Rodzaj urządzenia”) i faktycznie ustanowiła standard tego rodzaju sterowania dla całego rynku. Kolejny model, Wii U, pojawił się w 2012 roku. Zaprezentował swój autorski kontroler – gamepad z wbudowanym wyświetlaczem, na którym (w niektórych grach) można transmitować obraz z konsoli i grać bez telewizora, zachowując jednocześnie pełną kompatybilność z kontrolerami ruchu z poprzedniej konsoli. Ogólnie rzecz biorąc, konsole z rodziny Wii są uważane za przestarzałe w świetle wydanego w 2017 r. Switcha opisanego powyżej; nowe kontrolery do nich prawie nigdy nie są produkowane.

- Xbox. Cała linia stacjonarnych konsol do gier firmy Microsoft; jedna z najpopularniejszych platform na tym rynku, konkuruje bezpośrednio z PlayStation. Stan na 2020 rok obejmuje 4 generacje: oryginalną konsolę Xbox (2001 rok), Xbox 360 (2005), Xbox One (2013) i Xbox Series X/S (2020). Rzeczywiście aktualne (tak samo stan na 2020 r.) są dwie ostatnie z nich, przy czym używają tego samego protokołu do komunikacji z kontrolerami bezprzewodowymi. Dlatego nowoczesne akcesoria Xbox są ogólnie kompatybilne z obiema generacjami. A „natywny” bezprzewodowy gamepad z 2020 roku modelowego obsługuje Bluetooth i może współpracować z urządzeniami mobilnymi, jednak ta możliwość nie jest gwarantowana w przypadku akcesoriów innych firm. Ogólnie lista kontrolerów Xbox obejmuje głównie gamepady (przewodowe i bezprzewodowe) oraz kierownice. Kiedyś popularny był również kontroler ruchu Kinect, który potrafił śledzić ruchy całego ciała, jednak jego wydawanie (w wersji gry) zostało przerwane w 2017 roku.

- PlayStation. Seria konsol do gier firmy Sony; jest kolejnym ważnym graczem na rynku konsoli stacjonarnych, obok opisanego powyżej Xboxa. Pod marką PlayStation (PS) produkowano także przenośne gadżety, jednak w 2019 roku firma Sony całkowicie zrezygnowała z ich produkcji. Wersje do komputerów stacjonarnych obejmują kilka generacji, które nie są w pełni kompatybilne; warto więc dobrać do takiej konsoli takie akcesoria, które mają bezpośrednio deklarowaną zdolność do współpracy z odpowiednią generacją. Przy tym wiele kontrolerów jest początkowo tworzonych dla kilku wersji PS jednocześnie, więc nie ma specjalnych problemów ze znalezieniem kompatybilnego modelu. Klasycznymi typami takich kontrolerów są przewodowe i bezprzewodowe gamepady, a także kontroler ruchu PS Move (patrz „Rodzaj urządzenia”); jednak produkowane są również inne rodzaje akcesoriów - przede wszystkim kierownice, choć nie tylko. Jeśli chodzi o konkretne generacje, oto najistotniejsze opcje:

  • PlayStation 2. Druga generacja stacjonarnych konsol do gier Playstation. Okazała się niezwykle udana i była produkowana przez Sony w ciągu 13 lat – od 2000 do 2013 roku. Dzięki temu konsole te stosunkowo niedawno przeszły do kategorii całkowicie przestarzałych – w szczególności oficjalne usługi wsparcia technicznego i naprawy zostały przerwane dopiero w 2018 roku. A akcesoria do takich urządzeń wciąż można znaleźć w sprzedaży (choć są to najczęściej modele dla nowszych generacji, w których zapewniona jest kompatybilność wsteczna).
  • PlayStation 3. Trzecia generacja PlayStation, wprowadzona przez Sony w 2006 roku. To tutaj po raz pierwszy zastosowano wspomniany PS Move – jednak dopiero w 2010 roku. Była również bardzo udana, produkowana przez 11 lat. Od końca 2020 roku w sprzedaży można znaleźć wiele kontrolerów kompatybilnych z tą platformą – a wśród nich nie tylko modele dla nowych generacji z możliwością pracy na PS3, jednak także akcesoria przeznaczone tylko dla tej wersji.
  • PlayStation 4. Generacja wydana w 2013 roku z aktualizacją składu w 2016 roku. Na koniec 2020 roku jest to najpopularniejsza wersja na PS i druga najlepiej sprzedająca się konsola stacjonarna wszech czasów (po PS2); nadal jest produkowana. W związku z tym na rynku dostępnych jest wiele różnych kontrolerów dla tej platformy.
  • PlayStation 5. Najnowsza generacja PS wprowadzona w 2020 roku. Standardowy gamepad dla tej wersji nazywa się DualSense, jego konstrukcja bazuje na poprzedniku DualShock z szeregiem modyfikacji: spusty z siłą odrzutu, wbudowany zestaw mikrofonów oraz ulepszony głośnik, który pozwala komunikować się z innymi graczami bezpośrednio poprzez kontroler, a także touchpad (stąd nazwa; więcej szczegółów o tej funkcji jest poniżej). Pozostałych akcesoriów przeznaczonych specjalnie dla tej platformy jest również bardzo mało, jednak biorąc pod uwagę poziom popytu na samą konsolę, powinniśmy spodziewać się szybkiej zmiany sytuacji. Należy pamiętać, że producent zadeklarował ograniczoną kompatybilność z kontrolerami poprzedniej generacji, jednak we własnych grach na PS5 można używać tylko kontrolerów dla tej wersji konsoli.

Podłączenie

Sposób podłączenia kontrolera do urządzenia do gier.

Ogólnie rzecz biorąc, takie sposoby dzielą się na przewodowe (w formacie zwykłym lub szeregowym), bezprzewodowe (radio, Bluetooth, a nawet oba naraz) lub kombinowane (połączenie działania przewodowego i bezprzewodowego w jednym modelu). Oto bardziej szczegółowy opis różnych opcji:

- Przewodowe. Klasyczne połączenie przewodowe jest bardzo popularną opcją, szczególnie wśród kontrolerów do PC/Mac i konsol stacjonarnych (patrz „Kompatybilność z platformami”). Ale w przypadku przenośnych gadżetów prawie nie jest używane (a w przypadku AppleTV zasadniczo się nie używa). Połączenie przewodowe odbywa się zwykle za pośrednictwem złącza USB, jednak możliwe są inne opcje (w zależności od obsługiwanych platform). Główną wadą kontrolerów tego formatu jest ograniczona swoboda przemieszczania się; dotyczy to zwłaszcza gry na dużym ekranie, gdy do wygodnego oglądania wymagana jest znaczna odległość od takiego ekranu. Natomiast akcesoria przewodowe są zauważalnie lżejsze i tańsze od bezprzewodowych, a zdecydowana większość takich modeli zasilana jest z portu USB lub sieci (patrz „Zasilanie”), więc czas działania jest nieograniczony (choć są wyjątki). Długość kabla nie jest tak często krytyczna: na przykład kierownica lub joystick zainstalowany na stole tuż przed komputerem zwykle nie potrzebuje długiego kabla, a w akcesori...ach do konsol biurkowych kabel jest zwykle dość długi.

- Przewodowe szeregowe. Odmiana opisanego powyżej połączenia przewodowego, w którym kontrolery są połączone „w łańcuchu” przez jeden port: jeden kontroler jest podłączony do urządzenia do gier, a drugi do pierwszego kontrolera. Ogólnie rzecz biorąc, jest to dość rzadka opcja, używana tylko w niektórych sparowanych zestawach gamepadów (patrz „Rodzaj urządzenia”). Jednak w niektórych przypadkach takie połączenie okazuje się wygodniejsze niż tradycyjne: pozwala zmniejszyć liczbę przewodów wyciąganych do dekodera.

- Bezprzewodowe. Główna zaleta wszystkich rodzajów połączeń bezprzewodowych jest oczywista: brak kabla, który ogranicza mobilność i może powodować niedogodności. A dla kontrolerów ruchu (patrz „Rodzaj urządzenia”) ta opcja jest w zasadzie jedyną możliwą (w przeciwnym razie użycie takiego kontrolera byłoby co najmniej problematyczne). Ponadto to właśnie komunikacja bezprzewodowa (z wielu powodów) jest najwygodniejsza do pracy z przenośnymi gadżetami - smartfonami i tabletami. Jednocześnie zasięg takiego połączenia jest zwykle wystarczający do działania przynajmniej w dużym salonie, a częściej na większych odległościach. Jednak kontrolery bezprzewodowe są znacznie droższe niż ich przewodowe odpowiedniki. Ponadto większość z nich korzysta z samodzielnego zasilania (baterii lub akumulatorów), co ogranicza czas ciągłej pracy. I choć ten czas może być dość znaczny, a baterie (i niektóre akumulatory) można szybko wymienić - nadal nie można obejść się bez przerw w pracy, a ładunek może zakończyć się w najbardziej nieodpowiednim momencie. Wyjątkiem są niektóre modele z zasilaniem sieciowym, jednak ich przewód z kolei „wiąże” urządzenie z gniazdkiem. Jeśli chodzi o konkretne metody komunikacji bezprzewodowej, w naszych czasach istnieją takie opcje:
  • Bluetooth. Połączenie przez Bluetooth jest wygodne przede wszystkim dlatego, że wiele nowoczesnych urządzeń do gier początkowo ma wbudowane moduły do takiej komunikacji. Lista takich urządzeń obejmuje w szczególności prawie wszystkie konsole stacjonarne, smartfony, tablety i laptopy, a także wiele zaawansowanych komputerów stacjonarnych (w tym wszystkie komputery Mac). Dzięki temu kontroler może być kompatybilny z dużą liczbą różnych urządzeń, a do samego połączenia najczęściej nie są potrzebne żadne dodatkowe adaptery. Jednak w razie potrzeby – na przykład do komputera stacjonarnego bez Bluetooth – taki adapter można dokupić osobno. Przy tym wszystkim połączenie odbywa się w zasięgu radiowym i urządzenia niekoniecznie muszą sie wzajemnie widzieć, a jego zasięg w otwartej przestrzeni wynosi zazwyczaj co najmniej 10 m (a często znacznie więcej).
  • Radio. Połączenie radiowe inne niż Bluetooth (patrz wyżej). Specyfika takiego połączenia w dużej mierze zależy od kompatybilności z platformami do gier (patrz wyżej). Na przykład zastrzeżone standardy radiowe są używane przez wiele konsol biurkowych, a połączenie z takimi urządzeniami często odbywa się bezpośrednio, bez dodatkowego sprzętu. Z kolei kontrolery z możliwością pracy na PC (Mac) wyposażone są w specjalne przejściówki, zwykle podłączane przez USB (przy czym takie modele mogą również obsługiwać bezpośrednie połączenie z konsolą do gier). Ale w przypadku gadżetów mobilnych ta metoda komunikacji nie jest używana - w tym przypadku bardziej uzasadniony jest opisany powyżej Bluetooth.
  • Bluetooth/radio. Możliwość pracy w dowolnej z opisanych powyżej opcji. Wszystkie takie kontrolery są tworzone do współpracy z kilkoma platformami jednocześnie - konsolami (tej lub innej serii), urządzeniami mobilnymi i komputerami; może być dowolna konkretna kombinacja tych opcji, jednak zawsze jest więcej niż jedna z nich. Co prawda, taka wszechstronność zauważalnie wpływa na koszt, więc ogólnie jest bardzo niewiele modeli z takim połączeniem. Jeśli jednak weźmiemy nie odmianę, jednak całkowitą liczba, to ten sposób nie jest tak rzadki, jak mogłoby się wydawać - na przykład jest zapewniony w "natywnym" gamepadzie dla konsol Xbox Series S/X 2020 roku modelowego.
- Kombinowane. Połączenie przewodowe z jednoczesną obsługą standardów bezprzewodowych - Bluetooth, radia, czasem obu. Cechy każdej z tych opcji zostały szczegółowo opisane powyżej. Kombinowany format pracy teoretycznie zapewnia maksymalną wszechstronność, umożliwiając wybór optymalnego sposobu połączenia w różnych sytuacjach. Jednak w praktyce specyfika działania takich akcesoriów może być różna – w zależności od kompatybilnych platform, a nawet cech poszczególnych modeli. Tak więc niektóre kombinowane kontrolery używają różnych sposobów połączenia dla różnych urządzeń - na przykład przewodowego dla komputera i kanału radiowego dla konsoli stacjonarnej. Inne działają w podstawowym formacie bezprzewodowym, a kabel służy do ładowania baterii w locie (lub gdy trzeba oszczędzać energię na później). Jeszcze inne mogą łączyć te formaty itp. W każdym razie takie szczegóły należy wyjaśnić osobno. To samo dotyczy ogólnych funkcji połączenia: np. opcja „przewodowo/radio” w urządzeniu dla komputerów stacjonarnych i konsol może oznaczać zarówno obecność bezprzewodowej przejściówki USB, jak i brak możliwości bezprzewodowego połączenia z komputerami.

Całkowita liczba przycisków

Całkowita liczba przycisków przewidziana w konstrukcji kontrolera.

Im więcej przycisków - tym więcej dodatkowych funkcji można „powiązać” z kontrolerem, tym mniejsze prawdopodobieństwo, że w trakcie gry trzeba będzie korzystać z innych elementów sterujących (np. klawiatury PC). Jednocześnie wiele konsol do gier (patrz „Kompatybilność z platformami”) zapewnia określoną minimalną liczbę przycisków dla kompatybilnego gamepada - mniejsza liczba po prostu nie pozwoliłaby na pełne wykorzystanie wszystkich funkcji konsoli. Na przykład standardowy kontroler PlayStation 4 ma 11 przycisków.

Zwróć uwagę, że kontroler D-Pad (patrz poniżej) nie jest brany pod uwagę w tych obliczeniach: jest uważany za specyficzny element sterujący, chociaż opiera się na przyciskach.

Sprzężenie zwrotne

Rodzaj sprzężenia zwrotnego przewidzianego w konstrukcji kontrolera (jeśli występuje).

Sprzężenie zwrotne to reakcja kontrolera na określone wydarzenia w grze. Ta reakcja potęguje efekt „zanurzenia”, dając graczowi wrażenie, że trzyma się prawdziwej rączki samolotu, kierownicy itp. Może być następująca:

- Wibracje. Sprzężenie zwrotne w postaci wibracji pozwala na symulację np. drżenia podczas jazdy w terenie, drżenia samolotu podczas strzelania z broni powietrznej lub dostania się w strefę turbulencji itp.

- Siłowe. Kontrolery z siłowym sprzężeniem zwrotnym są w stanie stawiać pewien opór wysiłkom gracza – na przykład symulować trudności w kręceniu kierownicą z kołami utkniętymi w błocie.

- Wibracje/siłowe. Kontrolery obsługujące oba powyższe typy sprzężenia zwrotnego. Ta opcja jest najbardziej zaawansowana i jednocześnie najdroższa.

Pad kierunkowy (D-pad)

Obecność manipulatora D-Pad w konstrukcji kontrolera; może tutaj być również określony rodzaj takiego kontrolera.

D-Pad służy do przesuwania postaci, kursora itp. w ściśle określonych, standardowych kierunkach. W niektórych przypadkach jest to wygodniejsze niż używanie gałek analogowych, które przechylają się w obie strony (patrz poniżej). Jeśli chodzi o odmiany, w naszych czasach istnieją takie opcje:

— 4-kierunkowy. Klasyczny D-Pad, który pojawił się na zaraniu konsol do gier i nie stracił w naszych czasach popularności. Może być wykonany jako zestaw 4 przycisków w charakterystycznym układzie krzyżowym lub jako jeden solidny przycisk „wielostronny”. W każdym razie takie urządzenie zapewnia 4 stałe kierunki: w górę, w dół, w prawo, w lewo. Jednak aby poruszać się po przekątnej, musisz jednocześnie wybrać 2 odpowiednie kierunki; nie zawsze jest to wygodne, więc pod tym względem 4-kierunkowe D-Pad'y są uważane za nieco mniej praktyczne niż 8-kierunkowe opisane poniżej. Mimo to są również dość funkcjonalne, a jednocześnie prostsze w konstrukcji, niezawodne i niedrogie; a ściśle ukośne ruchy nie są wymagane tak często, jak ruchy poziome i pionowe. Tak więc tego typu D-Pad'y można znaleźć nawet w akcesoriach do najnowszej generacji konsol do gier.

8-kierunkowy. Odmiana D-Pad'ów, w której 4 standardowe kierunki (2 poziome, 2 pionowe) uzupełniają 4 pośrednie - ukośne. W tym przypadk...u zwykle mówimy o pełnowartościowych stałych pozycjach kontrolera; innymi słowy, aby poruszać się po przekątnej, musisz kliknąć nie na dwa standardowe kierunki, ale na jeden pośredni. Klasyczna konstrukcja tego typu D-Pad'u to przycisk wielokierunkowy, który jest najbardziej odpowiednią opcją w tym przypadku. Jednak w tej odmianie są też rozwiązania dla 4 oddzielnych przycisków - pod warunkiem, że te przyciski są umieszczone bardzo blisko i nietrudno wcisnąć dwa naraz jednym palcem. W każdym razie kontrolery 8-kierunkowe są nieco droższe, ale wygodniejsze niż 4-kierunkowe.

Gałki analogowe

Liczba i układ gałek analogowych przewidzianych w konstrukcji kontrolera.

Gałkę analogową można opisać jako miniaturowy joystick - wystająca dźwignia, który można przechylić w dowolnym kierunku. Jej przeznaczenie jest ogólnie podobne do D-Pad'u (patrz wyżej), jednak gałka nie ma stałych pozycji; zapewnia to „subtelniejsze” sterowanie, co jest bardzo ważne we współczesnych grach. Ponadto wymachiwanie gałką jest często wygodniejsze niż naciśnięcie D-Pad'u.

Osobno warto wzmiankować o gałkach na czujniki Halla. Konstrukcja takich dźwigni jest bardziej niezawodna ze względu na brak elementów trących i stykających się, a położenie gałki zależy od zmian wahań pola magnetycznego, które są monitorowane przez odpowiednie czujniki. Gałki na czujniki Halla nie mają „martwych stref”, są pozbawione efektu dryfu (niewspółosiowości) i zużywają się o rząd wielkości wolniej. Jednak takie rozwiązania nie są tanie.

Funkcja ta jest najczęściej używana w gamepadach (patrz „Typ urządzenia”) - w większości tych kontrolerów dostępna jest przynajmniej jedna gałka, modele bez gałek analogowych są już uważane za rzadkie. Ponadto wyposażenie to jest z definicji instalowane we wszystkich kontrolerach do gier arkadowych; a w broniach do wirtualnej rzeczywistości i kontrolerach ruchu również występują drążki analogowe - za ich pośrednictwem bardzo wygodnie jest sterować ruchem p...ostaci.

Jeśli chodzi o układ, jest on wskazywany głównie dla gamepadów o tradycyjnej konstrukcji z pełnym zestawem sterowników, w tym 2 gałkami analogowymi. Najpopularniejszymi opcjami są tutaj lewa gałka na górze, prawa na dole (jak w Xbox) lub oba drążki na dole (jak w PlayStation). Dużo rzadziej spotykane są urządzenia, w których na górze zainstalowane są oba drążki analogowe – w szczególności zwykły gamepad do Wii U, a także wiele modeli gadżetów mobilnych. W niektórych manipulatorach zapewniono konfigurowalny układ gałek: z reguły prawy drążek w takich modelach jest stały, a lewy można zainstalować od góry lub od dołu, zmieniając format gamepada według własnego uznania.

Bumpery

Zderzaki lub manetki to przyciski znajdujące się na górze korpusu kontrolerów do gier. Mają przypisywać się do nich różne akcje w grach, a także służą do interakcji użytkownika z interfejsem menu i aplikacjami na konsoli do gier lub komputerze.

Takie sterowanie jest charakterystyczną cechą gamepadów (patrz „Typ”) i prawie nigdy nie występuje w innych typach kontrolerów do gier. Klawisze klawiszy naciska się, zwykle palcami wskazującymi, gdy użytkownik trzyma gamepada. Często przyciski podbijania mogą pełnić różne funkcje w zależności od gry (na przykład przełączanie broni, tryb działania itp.), a także służą do poruszania się pomiędzy sekcjami interfejsu użytkownika. W każdym razie zderzaki dodają graczowi dodatkowe możliwości sterowania.

Wyzwalacze

Dodatkowe elementy sterujące znajdują się na górze gamepada z tyłu obudowy. Spusty naciska się palcem wskazującym lub środkowym gracza.

Klasyczne gamepady i joysticki posiadają wyzwalacze. służy do kontrolowania różnych działań w grach (na przykład przyspieszanie samochodu w wyścigach, strzelanie w strzelankach itp.). Co więcej, w niektórych modelach możliwe jest wciśnięcie spustu do połowy w celu warunkowego celowania w grze lub do całkowitego oddania strzału w przeciwników. Ponadto takie przyciski mogą mieć funkcję sprzężenia zwrotnego poprzez wibracje. Zdecydowana większość wyzwalaczy oparta jest na potencjometrach (rezystorach zmiennych), rzadziej na czujnikach Halla, które monitorują zmiany wahań pola magnetycznego i nie mają w swojej konstrukcji części trących (ale są też droższe).

Wyzwalacze są rozmieszczone nieco inaczej w podwieszanych gamepadach do smartfonów (patrz „Typ”). Często takie elementy sterujące są wyposażone w mechanizmy spustowe i ruchome styki wrażliwe na warstwę dotykową ekranu, które po naciśnięciu spustu dotykają określonego obszaru wyświetlacza. W zależności od układu w grze, do spustów mają być przypisane różne funkcje sterujące (strzelanie, celowanie, kucanie lub skakanie itp.).
Microsoft Xbox One Controller for Windows często porównują
Logitech G27 Racing Wheel często porównują