Tryb nocny
Polska
Katalog   /   Komputery   /   Konsole i akcesoria   /   Okulary VR

Porównanie DJI Goggles vs HTC Vive

Dodaj do porównania
DJI Goggles
HTC Vive
DJI GogglesHTC Vive
od 1 249 zł
Wkrótce w sprzedaży
Porównaj ceny 7
TOP sprzedawcy
Główne
Obejrzyj obraz z kamery na pokładzie quadkoptera z perspektywy pierwszej osoby. Wysoka rozdzielczość obrazu. Sterowanie kamerą poprzez obracanie głowy. Panel dotykowy po prawej stronie obudowy.
Wsparcie dla wszystkich gier na PC.
Przeznaczeniedo dronów (FPV)do PC / konsoli
Specyfikacja
Rozdzielczość ekranu1920x1080 px2160x1200 px
Kąt widzenia85 °110 °
Częstotliwość odświeżania60 kl./s90 kl./s
Akcelerometr
Żyroskop
Czujnik zbliżeniowy
Regulacja odległości soczewek
Regulacja rozstawu soczewek
Multimedia
USB A
DisplayPort+
HDMI+
Słuchawki
Dane ogólne
Sterowanieprzyciski
Wbudowana kamera
Materiał obudowytworzywo sztucznetworzywo sztuczne
Wymiary (WxSxG)255x205x92 mm
Waga500 g
Data dodania do E-Katalogwrzesień 2017lipiec 2016
Porównanie cen

Przeznaczenie

Ogólne przeznaczenie okularów jest podawane w zależności od urządzenia, z którym mają być używane:

Do PC/konsol. Okulary podłączane przy pracy do urządzenia zewnętrznego i odbierające sygnał wideo z tego urządzenia. Najczęściej zakłada się podłączenie do komputera lub konsoli do gier, ale są modele z możliwością podłączenia do mobilnych gadżetów, dronów itp. Generalnie zapewniają dobry kompromis między dostępnością a funkcjonalnością, a poza tym takie okulary mogą wyświetlać dość zaawansowaną grafikę. Z drugiej strony, aby w pełni korzystać z takich modeli, często wymagane są wydajne karty graficzne.

Do smartfonów. Modele, zaprojektowane tak, by zamienić smartfon w urządzenie wirtualnej rzeczywistości. W tym celu smartfon jest instalowany w specjalnym gnieździe na okularach tak, aby jego ekran był zwrócony w kierunku oczu użytkownika; same okulary nie mają ekranów. Efekt wirtualnej rzeczywistości osiąga się dzięki obsłudze czujników smartfona (akcelerometru, żyroskopu) i wykorzystaniu specjalnych aplikacji stworzonych specjalnie do tego typu prac. Kluczową zaletą tego typu okularów jest prostota i niski koszt: najczęściej są to urządzenia czysto mechaniczne, bez wbudowanej elektroniki (a nawet zaawansowane modele z dodatkowym „wypełnieniem” są znacznie tańsze niż inne rodzaje okularów). Jednocześnie jakość wirtualnej rzeczywistości zależy bezpośrednio od możliwości smartfona, podcz...as gdy nie wszystkie urządzenia poprawnie przetwarzają takie treści. Ponadto okulary muszą być kompatybilne z używanym smartfonem, co nie zawsze jest gwarantowane (więcej szczegółów w punkcie „Maks. przekątna telefonu”).

Autonomiczne urządzenie. Okulary, które działają całkowicie autonomicznie i nie wymagają użycia urządzeń zewnętrznych. W tym celu projekt przewiduje własny procesor, pamięć RAM, kartę graficzną, dysk do przechowywania treści i akumulator do zasilania. Dzięki takiemu gadżetowi rzeczywistość wirtualna staje się dostępna dosłownie w dowolnym miejscu na świecie; koszt takich okularów jest porównywalny z modelami do PC/konsoli. Z drugiej strony możliwości samodzielnych urządzeń są znacznie skromniejsze: stosunkowo niska moc kart graficznych nie pozwala na tak zaawansowaną grafikę, jak na komputerach stacjonarnych czy konsolach, ilość pamięci wbudowanej jest zwykle niewielka, a czas ciągłej pracy jest ograniczony stanem naładowania akumulatora.

Do dronów (FPV). Okulary, które są wykorzystywane do sterowania dronami i bezzałogowymi statkami powietrznymi (UAV) w celu zapewnienia widoku z perspektywy pierwszej osoby. Okulary FPV umożliwiają pilotom odbiór obrazu z kamery UAV w czasie rzeczywistym. Aby to osiągnąć, w konstrukcji takich okularów przewidziano dwa oddzielne miniaturowe ekrany dla każdego oka oraz złożoną optykę zapewniającą widzenie obuoczne. Soczewki często mają regulowaną ogniskową dla dopasowania jej do aparatu wzrokowego i różnych potrzeb pilota. Wiele okularów FPV wyposażonych jest we wbudowany odbiornik i anteny umożliwiające odbiór sygnałów z kamery na pokładzie UAV, a także sterowanie dronem. Systemy FPV są aktywnie wykorzystywane w segmencie dronów wyścigowych, fotografii lotniczej, a nawet w konfliktach zbrojnych. Okulary z widokiem pierwszoosobowym zapewniają pilotowi pełniejszą percepcję otaczającego środowiska i poprawiają sterowność UAV.

Rozdzielczość ekranu

Rozdzielczość wyświetlaczy wbudowanych w okulary z takim wyposażeniem, czyli modele do PC/konsoli, jak również urządzenia samodzielne (patrz „Przeznaczenie”).

Im wyższa rozdzielczość, tym bardziej wygładzony i szczegółowy obraz dają okulary, przy pozostałych warunkach równych. Dzięki rozwojowi technologii w naszych czasach modele z ekranami Full HD (1920x1080) i jeszcze wyższymi rozdzielczościami nie są rzadkością. Parametr ten jednak znacząco wpływa na koszt okularów. Ponadto warto pamiętać, że do pełnej pracy z wyświetlaczami o wysokiej rozdzielczości potrzebna jest mocna karta graficzna, która potrafi odtworzyć odpowiednią zawartość. W przypadku okularów do PC i konsoli stawia to odpowiednie wymagania do urządzeń zewnętrznych, a w modelach autonomicznych trzeba stosować zaawansowane zintegrowane karty graficzne (co dodatkowo wpływa na koszt).

Kąt widzenia

Kąt widzenia zapewniane przez okulary wirtualnej rzeczywistości, czyli kątowy rozmiar przestrzeni, która wpada w pole widzenia użytkownika. Z reguły w charakterystyce wskazuje się poziomy rozmiar tej przestrzeni; jeśli jednak potrzebujesz najdokładniejszych informacji, ten szczegół należy wyjaśnić osobno.

Im szerszy kąt widzenia, tym więcej przestrzeni do gry użytkownik może zobaczyć bez odwracania głowy, tym silniejszy efekt zanurzenia i tym mniej prawdopodobne jest, że na obraz wpłynie efekt „widzenia tunelowego”. Zbyt szeroki kąt widzenia jednak nie ma sensu, biorąc pod uwagę cechy ludzkiego oka. Ogólnie za szeroki kąt widzenia uważa się kąt wynoszący 100° lub więcej. Przy tym istnieją modele, w których wskaźnik ten wynosi 30° lub nawet mniej – są to z reguły specyficzne urządzenia (np. gogle do pilotowania dronów i gogle rozszerzonej rzeczywistości), gdzie takie cechy są całkiem uzasadnione biorąc pod uwagę ogólna funkcjonalność.

Częstotliwość odświeżania

Częstotliwość odświeżania obsługiwana przez wbudowane ekrany okularów to po prostu maksymalna liczba klatek na sekundę, jaką ekrany są w stanie zapewnić.

Przypominamy, że ekrany są dostarczane w modelach do PC/konsoli oraz w urządzeniach autonomicznych (patrz „Przeznaczenie”). Od tego wskaźnika zależy bezpośrednio jakość obrazu: przy pozostałych warunkach równych, wyższa liczba klatek na sekundę zapewnia płynniejszy obraz, bez szarpnięć i z dobrą szczegółowością w dynamicznych scenach. Drugą stroną tych zalet jest wzrost ceny.

Należy również pamiętać, że w niektórych przypadkach rzeczywista liczba klatek na sekundę nie będzie ograniczona możliwościami okularów, ale właściwościami urządzenia zewnętrznego lub właściwościami odtwarzanych treści. Na przykład stosunkowo słaba karta graficzna komputera stacjonarnego może nie poradzić sobie z sygnałem o wysokiej szybkości klatek lub w grze może zostać ustawiona określona częstotliwość, która nie zakłada zwiększenia. Nie należy więc gonić za dużymi wartościami i wystarczą okulary z częstotliwością 90 kl./s.

Czujnik zbliżeniowy

Obecność w okularach czujnika reagującego na zbliżanie się do twarzy użytkownika.

Podobny czujnik służy do automatycznego przełączania między trybem pracy a trybem czuwania: na przykład, gdy użytkownik zdejmuje okulary, czujnik wyłącza wbudowane ekrany (lub telefon, jeśli jest podłączony do okularów za pomocą złącza), oszczędzając energię baterii i zasoby sprzętu, a po założeniu włącza okulary dla pełnej funkcjonalności.

Regulacja rozstawu soczewek

Możliwość regulacji rozstawu soczewek okularów, czyli odległości między środkami dwóch soczewek. W tym celu soczewki są montowane na ruchomych mocowaniach, które umożliwiają ich przesuwanie w prawo/lewo. Znaczenie tej funkcji jest takie, że do normalnego oglądania środki soczewek muszą znajdować się naprzeciw źrenic użytkownika, a odległość między źrenicami jest również różna u różnych osób. W związku z tym regulacja ta przyda się w każdym przypadku, ale jest szczególnie ważna dla użytkowników o dużej lub małej budowie, których rozstaw źrenic wyraźnie różni się od przeciętnego.

Jednocześnie istnieje wiele okularów, które nie mają tej funkcji. Można je podzielić na trzy kategorie. Pierwsza to urządzenia, w których brak regulacji rozstawu soczewek jest kompensowany w taki czy inny sposób (na przykład specjalny kształt soczewek, który nie wymaga regulacji). Druga to modele, w których ta regulacja w zasadzie nie jest potrzebna (w szczególności niektóre okulary rozszerzonej rzeczywistości). I trzecia to najprostsze i najtańsze rozwiązania, w których zrezygnowano z dodatkowych regulacji, aby obniżyć koszt.

USB A

Okulary posiadają co najmniej jedno złącze USB A. Jest to pełnowymiarowe złącze USB, tego samego typu co standardowe porty USB w komputerach i laptopach. Ale jego funkcje mogą się różnić w zależności od funkcjonalności okularów (patrz „Przeznaczenie”). Tak więc w modelach do PC i konsoli USB jest jednym ze złączy używanych w połączeniu z interfejsem wideo, takim jak HDMI lub DisplayPort: przez złącze wideo jest przesyłany obraz, a przez złącze USB — dane z czujników na okularach, niezbędne do zmiany obrazu i stworzenia „efektu zanurzenia”. W samodzielnych urządzeniach USB A służy do podłączania różnych dodatkowych akcesoriów — na przykład pendrive'ów z aplikacjami lub inną zawartością. Możliwe jest również wykorzystanie tego złącza do ładowania akumulatora, chociaż ten sposób użytkowania w ogóle nie jest dla niego typowy.

DisplayPort

Okulary posiadają wejście DisplayPort; tutaj może się również wskazywać wersja tego interfejsu.

DisplayPort to obecnie jeden z najpopularniejszych cyfrowych interfejsów wideo o wysokiej rozdzielczości (możliwa jest jednak również transmisja dźwięku). Jest to szczególnie powszechne w urządzeniach komputerowych i jest w rzeczywistości standardem w komputerach stacjonarnych i laptopach Apple. W ten typ wejścia są wyposażone tylko okulary do komputerów i dekoderów (patrz „Przeznaczenie”) — służy do odbierania sygnału wideo (i sygnału audio, jeśli to konieczne) z urządzenia zewnętrznego. Jeśli chodzi o wersje DisplayPort, opcje tutaj mogą wyglądać następująco:

— v.1.2. Najwcześniejsza (2010 r.) współczesna, ale jednocześnie bardziej niż funkcjonalna wersja. W pełni obsługuje wideo w jakości do 5K (30 kl./s), a z pewnymi ograniczeniami — do 8K.
— v.1.3. Aktualizacja wydana w 2014 roku. Zaprezentowała możliwość pełnoprawnej pracy z rozdzielczościami 8K przy 30 kl./s, a przy 4K i 5K — odpowiednio przy 120 i 60 kl./s.
— v.1.4. Aktualizacja z 2016 roku, w której przepustowość została dodatkowo zwiększona – do obsługi wideo 5K przy 240 kl./s i 8K – przy 120 kl./s. Ponadto istnieje kompatybilność z technologią HDR 10, która poprawia odwzorowanie barw i ogólną jakość obrazu.

HDMI

Obecność wejścia HDMI w okularach; tutaj może również się wskazywać wersja tego interfejsu.

HDMI jest obecnie najpopularniejszym interfejsem do transmisji wideo w wysokiej rozdzielczości i wielokanałowego dźwięku; jest szeroko stosowany zarówno w komputerach, jak i sprzęcie wideo. W okularach VR ten typ złącza odpowiada za odbiór sygnałów wideo i audio z urządzenia zewnętrznego; odpowiednio, tylko modele do PC/konsoli mają takie złącze (patrz „Przeznaczenie”). Co do wersji HDMI, opcje mogą wyglądać następująco:

— v.1.4. Najwcześniejszy z aktualnych standardów, próbka z 2009 r. (z późniejszymi aktualizacjami). Umożliwia pracę z wideo Full HD z częstotliwością odświeżania do 120 kl./s, ale w przypadku treści 4K prędkość jest ograniczona do 24 kl./s.

— v.2.0. Standard wprowadzony w 2013 roku. Znany również jako HDMI UHD, dzięki pełnej obsłudze UltraHD 4K (do 60 klatek na sekundę). W kolejnych aktualizacjach tego standardu dodano obsługę HDR.

— v.2.1. Wersja wprowadzona na rynek w 2017 roku. Pozwala na osiągnięcie częstotliwości odświeżania 120 kl./s nawet w rozdzielczościach standardu 8K, nie mówiąc już o skromniejszych. Pełne wykorzystanie wymaga kabli HDMI Ultra High Speed, ale starsze wersje są dostępne ze zwykłymi kablami.
Dynamika cen
DJI Goggles często porównują
HTC Vive często porównują