Polska
Katalog   /   Komputery   /   Multimedia   /   Okulary VR

Porównanie Sony PlayStation VR v2 2019 vs HTC Vive

Dodaj do porównania
Sony PlayStation VR v2 2019
HTC Vive
Sony PlayStation VR v2 2019HTC Vive
od 1 500 zł
Produkt jest niedostępny
Porównaj ceny 9
TOP sprzedawcy
Główne
Kompatybilny z HDR. Stacja dokująca została ulepszona - teraz jest mniejsza i lżejsza. W zestawie z kamerą PlayStation
Wsparcie dla wszystkich gier na PC.
Przeznaczenie
do PC / konsoli /OLED 5.7"/
do PC / konsoli
Specyfikacja
Rozdzielczość ekranu
1920x1080 px /960 x 1080 na oko/
2160x1200 px /1080x1200 na oko/
Kąt widzenia100 °110 °
Częstotliwość odświeżania120 kl./s90 kl./s
Akcelerometr
Żyroskop
Regulacja odległości soczewek
Regulacja rozstawu soczewek
Multimedia
USB A
DisplayPort+
HDMI++
Mikrofon
Słuchawki
Wyjście słuchawkowe
Dane ogólne
Sterowanieprzyciski
Wbudowana kamera
Materiał obudowytworzywo sztucznetworzywo sztuczne
Wymiary (WxSxG)
187x185x277 mm /bez wystających części, pałąk - rozmiar minimalny/
Waga600 g
Data dodania do E-Katalogmaj 2019lipiec 2016

Rozdzielczość ekranu

Rozdzielczość wyświetlaczy wbudowanych w okulary z takim wyposażeniem, czyli modele do PC/konsoli, jak również urządzenia samodzielne (patrz „Przeznaczenie”).

Im wyższa rozdzielczość, tym bardziej wygładzony i szczegółowy obraz dają okulary, przy pozostałych warunkach równych. Dzięki rozwojowi technologii w naszych czasach modele z ekranami Full HD (1920x1080) i jeszcze wyższymi rozdzielczościami nie są rzadkością. Parametr ten jednak znacząco wpływa na koszt okularów. Ponadto warto pamiętać, że do pełnej pracy z wyświetlaczami o wysokiej rozdzielczości potrzebna jest mocna karta graficzna, która potrafi odtworzyć odpowiednią zawartość. W przypadku okularów do PC i konsoli stawia to odpowiednie wymagania do urządzeń zewnętrznych, a w modelach autonomicznych trzeba stosować zaawansowane zintegrowane karty graficzne (co dodatkowo wpływa na koszt).

Kąt widzenia

Kąt widzenia zapewniane przez okulary wirtualnej rzeczywistości, czyli kątowy rozmiar przestrzeni, która wpada w pole widzenia użytkownika. Z reguły w charakterystyce wskazuje się poziomy rozmiar tej przestrzeni; jeśli jednak potrzebujesz najdokładniejszych informacji, ten szczegół należy wyjaśnić osobno.

Im szerszy kąt widzenia, tym więcej przestrzeni do gry użytkownik może zobaczyć bez odwracania głowy, tym silniejszy efekt zanurzenia i tym mniej prawdopodobne jest, że na obraz wpłynie efekt „widzenia tunelowego”. Zbyt szeroki kąt widzenia jednak nie ma sensu, biorąc pod uwagę cechy ludzkiego oka. Ogólnie za szeroki kąt widzenia uważa się kąt wynoszący 100° lub więcej. Przy tym istnieją modele, w których wskaźnik ten wynosi 30° lub nawet mniej – są to z reguły specyficzne urządzenia (np. gogle do pilotowania dronów i gogle rozszerzonej rzeczywistości), gdzie takie cechy są całkiem uzasadnione biorąc pod uwagę ogólna funkcjonalność.

Częstotliwość odświeżania

Częstotliwość odświeżania obsługiwana przez wbudowane ekrany okularów to po prostu maksymalna liczba klatek na sekundę, jaką ekrany są w stanie zapewnić.

Przypominamy, że ekrany są dostarczane w modelach do PC/konsoli oraz w urządzeniach autonomicznych (patrz „Przeznaczenie”). Od tego wskaźnika zależy bezpośrednio jakość obrazu: przy pozostałych warunkach równych, wyższa liczba klatek na sekundę zapewnia płynniejszy obraz, bez szarpnięć i z dobrą szczegółowością w dynamicznych scenach. Drugą stroną tych zalet jest wzrost ceny.

Należy również pamiętać, że w niektórych przypadkach rzeczywista liczba klatek na sekundę nie będzie ograniczona możliwościami okularów, ale właściwościami urządzenia zewnętrznego lub właściwościami odtwarzanych treści. Na przykład stosunkowo słaba karta graficzna komputera stacjonarnego może nie poradzić sobie z sygnałem o wysokiej szybkości klatek lub w grze może zostać ustawiona określona częstotliwość, która nie zakłada zwiększenia. Nie należy więc gonić za dużymi wartościami i wystarczą okulary z częstotliwością 90 kl./s.

Regulacja odległości soczewek

Możliwość przesuwania soczewek okularów do przodu i do tyłu, zmieniając w ten sposób ich położenie względem ekranu i oczu użytkownika. Konkretne znaczenie tej funkcji może być różne: może regulować kąt widzenia (tak, aby ekran mieścił się całkowicie w polu widzenia i jednocześnie nie był zbyt mały), pełnić rolę korekcji dioptrii (co jest ważne dla użytkowników noszących okulary) lub ustawiania ostrości, regulować rozstaw soczewek (patrz poniżej) itp. Te niuanse należy wyjaśnić osobno. Jednak w żadnym przypadku funkcja ta nie będzie zbyteczna - ułatwia dopasowanie okularów do osobistych cech użytkownika.

Regulacja rozstawu soczewek

Możliwość regulacji rozstawu soczewek okularów, czyli odległości między środkami dwóch soczewek. W tym celu soczewki są montowane na ruchomych mocowaniach, które umożliwiają ich przesuwanie w prawo/lewo. Znaczenie tej funkcji jest takie, że do normalnego oglądania środki soczewek muszą znajdować się naprzeciw źrenic użytkownika, a odległość między źrenicami jest również różna u różnych osób. W związku z tym regulacja ta przyda się w każdym przypadku, ale jest szczególnie ważna dla użytkowników o dużej lub małej budowie, których rozstaw źrenic wyraźnie różni się od przeciętnego.

Jednocześnie istnieje wiele okularów, które nie mają tej funkcji. Można je podzielić na trzy kategorie. Pierwsza to urządzenia, w których brak regulacji rozstawu soczewek jest kompensowany w taki czy inny sposób (na przykład specjalny kształt soczewek, który nie wymaga regulacji). Druga to modele, w których ta regulacja w zasadzie nie jest potrzebna (w szczególności niektóre okulary rozszerzonej rzeczywistości). I trzecia to najprostsze i najtańsze rozwiązania, w których zrezygnowano z dodatkowych regulacji, aby obniżyć koszt.

DisplayPort

Okulary posiadają wejście DisplayPort; tutaj może się również wskazywać wersja tego interfejsu.

DisplayPort to obecnie jeden z najpopularniejszych cyfrowych interfejsów wideo o wysokiej rozdzielczości (możliwa jest jednak również transmisja dźwięku). Jest to szczególnie powszechne w urządzeniach komputerowych i jest w rzeczywistości standardem w komputerach stacjonarnych i laptopach Apple. W ten typ wejścia są wyposażone tylko okulary do komputerów i dekoderów (patrz „Przeznaczenie”) — służy do odbierania sygnału wideo (i sygnału audio, jeśli to konieczne) z urządzenia zewnętrznego. Jeśli chodzi o wersje DisplayPort, opcje tutaj mogą wyglądać następująco:

— v.1.2. Najwcześniejsza (2010 r.) współczesna, ale jednocześnie bardziej niż funkcjonalna wersja. W pełni obsługuje wideo w jakości do 5K (30 kl./s), a z pewnymi ograniczeniami — do 8K.
— v.1.3. Aktualizacja wydana w 2014 roku. Zaprezentowała możliwość pełnoprawnej pracy z rozdzielczościami 8K przy 30 kl./s, a przy 4K i 5K — odpowiednio przy 120 i 60 kl./s.
— v.1.4. Aktualizacja z 2016 roku, w której przepustowość została dodatkowo zwiększona – do obsługi wideo 5K przy 240 kl./s i 8K – przy 120 kl./s. Ponadto istnieje kompatybilność z technologią HDR 10, która poprawia odwzorowanie barw i ogólną jakość obrazu.

Mikrofon

Obecność mikrofonu w konstrukcji okularów VR.

Tę funkcję posiadają głównie modele do PC/konsoli (patrz "Przeznaczenie"). Wbudowany mikrofon służy przeważnie do komunikacji głosowej w grach online. Jednocześnie jest to często wygodniejsze niż mikrofon stacjonarny lub mikrofon wbudowany w zestaw słuchawkowy: okulary mogą przeszkadzać w wygodnym noszeniu zestawu słuchawkowego, a urządzenia stacjonarnego nie da się używać, ponieważ przynajmniej głowa użytkownika (lub nawet całe ciało) stale się porusza w grach VR i nie można stale pozostać w optymalnej odległości od mikrofonu.

Dla większej wygody własny mikrofon może być chowany lub odłączany.

Wyjście słuchawkowe

Obecność w okularach wyjścia słuchawkowego. Najczęściej rolę takiego złącza pełni standardowe gniazdo mini-Jack 3,5 mm.

Całkowite „zanurzenie” w wirtualnym świecie wymaga nie tylko obrazu na ekranie, ale także odpowiedniej ścieżki dźwiękowej, dla której najlepszą opcją są słuchawki. Własne wyjście słuchawkowe umożliwia podłączenie słuchawek przewodowych bezpośrednio do okularów – jest to o wiele wygodniejsze i bezpieczniejsze podczas użytkowania niż podłączenie słuchawek do komputera czy dekodera. Jednak takie złącze również mogą mieć samodzielne urządzenia (patrz „Przeznaczenie”).

Zwróć uwagę, że istnieją okulary VR z własnymi wbudowanymi słuchawkami, ale ta opcja jest wygodniejsza: pozwala wybrać słuchawki osobno, zgodnie z własnymi preferencjami użytkownika.

Sterowanie

Rodzaj sterowania przewidziany w konstrukcji okularów.

Zauważ, że w tym przypadku chodzi wyłącznie o własne elementy sterujące zainstalowane bezpośrednio na obudowie okularów; wiele modeli jest wyposażonych w zewnętrzne kontrolery (patrz „Pilot”), ale w tym przypadku nie są one brane pod uwagę.

— Przyciskowe. Sterowanie za pomocą klasycznych przycisków. Główną zaletą tej opcji jest jej prostota i niski koszt, a jej funkcjonalność wystarcza do pracy z podstawowymi funkcjami, takimi jak nawigacja po menu. Przy tym przyciski wymagają pewnego wysiłku do naciśnięcia, co może być niewygodne, zwłaszcza przy intensywnym używaniu elementów sterujących. Jednak najczęściej ta wada nie jest zasadnicza.

— Dotykowe. Sterowanie za pomocą czujników czułych na dotyk i niewymagających naciskania (w przeciwieństwie do przycisków). W najprostszych modelach są to oddzielne czujniki, których funkcje są zbliżone do tych samych przycisków. W bardziej zaawansowanych urządzeniach mogą się dostarczać całe panele dotykowe, pozwalające na przykład na sterowanie kursorem widocznym przez okulary i używanie specjalnych gestów. W każdym razie ten rodzaj sterowania jest bardziej zaawansowany niż sterowanie przyciskowe, jednak jest droższe i dlatego mniej powszechne.
Dynamika cen
Sony PlayStation VR v2 2019 często porównują
HTC Vive często porównują