Довжина кабелю
Довжина кабелю, передбаченого у конструкції чи в комплекті поставки дротового або комбінованого контролера (див. «Підключення»).
В цілому сенс даного параметра очевидний: більш довгий кабель дає більше свободи пересування, проте може створювати незручності на невеликих дистанціях. На практиці ж довжина дроту важлива переважно в тих випадках, коли дротове підключення використовується для гри на великому екрані: для комфортного перегляду бажано перебувати на досить великій відстані від такого екрану. Втім, навіть у цьому випадку порівняно короткий кабель можна компенсувати за рахунок довжини дротів, що йдуть від консолі (або іншого ігрового пристрою) до екрану, а то і за рахунок бездротового підключення приставки до екрану. Якщо ж контролер застосовується для комп'ютера — на даний параметр можна не звертати особливої уваги: системний блок або ноутбук зазвичай розташовується в безпосередній близькості від користувача, і для підключення вистачає навіть досить короткого дроту.
Загальна кількість кнопок
Загальна кількість кнопок, передбачене в конструкції маніпулятора.
Чим більше кнопок — тим більше додаткових можливостей можна «підв'язати» на маніпулятор, тим нижче ймовірність, що в процесі гри доведеться звертатися до інших органів управління (наприклад, клавіатурі ПК). При цьому багато ігрові приставки (див. «Сумісність з платформами») передбачають певну мінімальну кількість кнопок для сумісного геймпада — менша кількість просто не дало змогу б повноцінно використовувати всі функції приставки. Наприклад, у штатному контролер для PlayStation 4 11 кнопок.
Зазначимо, що маніпулятор D-Pad (див. нижче) при даному підрахунку не враховується: він вважається специфічним органом управління, хоча і заснований на кнопках.
Зворотний зв'язок
Тип зворотного зв'язку, передбаченого в конструкції маніпулятора (якщо він взагалі є).
Зворотний зв'язок – це реакція маніпулятора на певні події, що відбуваються в грі. Така реакція підсилює «ефект занурення», створюючи у гравця враження, що він тримається за справжню ручку літака, кермо автомобіля тощо. Вона може бути такою:
—
Вібрація. Зворотній зв'язок у вигляді вібрації дає змогу імітувати, наприклад, тряску від їзди по бездоріжжю, тремтіння літака при стрільбі з бортової зброї або попаданні в зону турбулентності тощо.
— Силовий.
Контролери з силовим зворотним зв'язком здатні створювати певний опір зусиллям гравця – наприклад, для імітації труднощів з поворотом керма при застряглих у бруді колесах.
– Вібрація/силовий. Контролери, що підтримують обидва описаних вище типи зворотного зв'язку. Цей варіант є найбільш прогресивним і водночас найбільш дорогим.
Стіки
Кількість і розташування
стіків (аналогових важелів), передбачених у конструкції маніпулятора.
Аналоговий важіль можна описати як «джойстик в мініатюрі» — це виступаючий важіль, який можна відхиляти в будь-якому напрямку. Його призначення в цілому аналогічно D-Pad'у (див. вище), проте стік не має фіксованих положень; це забезпечує більш «тонке» управління, що дуже актуально в сучасних іграх. Крім того, відхиляти його часто буває зручніше, ніж тиснути на D-Pad.
Окремо варто згадати
стіки на датчиках Холла . Така конструкція більш надійна через відсутність тертьових і контактуючих деталей, а положення стіку визначається за допомогою змін коливання магнітного поля, які і відстежуються відповідними датчиками. Стіки на сенсорах Холла немають «мертвих зон», позбавлені ефекту дрейфу (порушення центрування), значно повільніше зношуються. Однак і стоять такі рішення недешево.
Найбільшого поширення ця функція отримала в геймпадах (див. «Тип пристрою») — хоча б один важіль є в більшості подібних контролерів,
моделі без стіків вже вважаються раритетом. Крім того, таке оснащення за визначенням встановлюється у всі контролери для аркад; та й в зброї віртуальної реальності і контролерах руху також зустрічаються аналогові важелі — через них дуже зручно управляти рухом персонажа.
Що стосується розташування, то воно вказується переважно для гей
...мпадів традиційної конструкції з повноформатним набором органів управління, включаючи 2 стіка. Найчастіше тут зустрічаються варіанти — лівий важіль зверху, правий знизу (як у Xbox) або обидва важеля знизу (як у PlayStation). Значно рідше зустрічаються пристрої, де обидва аналогових стіка встановлені зверху — це, зокрема, штатний геймпад для Wii U, а також багато моделей для мобільних гаджетів. А в окремих маніпуляторах передбачено кастомізоване (таке, що налаштовується) розташування важелів: як правило, правий стік у таких моделях встановлений нерухомо, а лівий можна встановлювати зверху або знизу, змінюючи формат геймпада під свої уподобання.