Polska
Katalog   /   Komputery   /   Konsole i akcesoria   /   Okulary VR

Porównanie Valve Index VR KIT vs HTC Vive

Dodaj do porównania
Valve Index VR KIT
HTC Vive
Valve Index VR KITHTC Vive
od 6 866 zł
Produkt jest niedostępny
Porównaj ceny 3
TOP sprzedawcy
Główne
Wyświetlaj częstotliwość odświeżania 144 Hz w trybie eksperymentalnym. Czas reakcji matrycy wynosi od 0,330 ms do 0,530 ms. Pakiet zawiera gogle VR, parę kontrolerów i dwie stacje bazowe.
Wsparcie dla wszystkich gier na PC.
Przeznaczeniedo PC / konsolido PC / konsoli
Specyfikacja
Rozdzielczość ekranu
2880x1600 px /1440x1600 na oko/
2160x1200 px /1080x1200 na oko/
Kąt widzenia130 °110 °
Częstotliwość odświeżania
144 kl./s /w trybie eksperymentalnym, 120 fps z pełną kompatybilnością wsteczną/
90 kl./s
Akcelerometr
Żyroskop
Regulacja odległości soczewek
Regulacja rozstawu soczewek
Multimedia
USB A
DisplayPortv1.2+
HDMI+
Mikrofon
Słuchawki
Wyjście słuchawkowe
Dane ogólne
Kontroler
Czujniki zewnętrzne
Wbudowana kamera
Materiał obudowytworzywo sztucznetworzywo sztuczne
Data dodania do E-Kataloglistopad 2019lipiec 2016

Rozdzielczość ekranu

Rozdzielczość wyświetlaczy wbudowanych w okulary z takim wyposażeniem, czyli modele do PC/konsoli, jak również urządzenia samodzielne (patrz „Przeznaczenie”).

Im wyższa rozdzielczość, tym bardziej wygładzony i szczegółowy obraz dają okulary, przy pozostałych warunkach równych. Dzięki rozwojowi technologii w naszych czasach modele z ekranami Full HD (1920x1080) i jeszcze wyższymi rozdzielczościami nie są rzadkością. Parametr ten jednak znacząco wpływa na koszt okularów. Ponadto warto pamiętać, że do pełnej pracy z wyświetlaczami o wysokiej rozdzielczości potrzebna jest mocna karta graficzna, która potrafi odtworzyć odpowiednią zawartość. W przypadku okularów do PC i konsoli stawia to odpowiednie wymagania do urządzeń zewnętrznych, a w modelach autonomicznych trzeba stosować zaawansowane zintegrowane karty graficzne (co dodatkowo wpływa na koszt).

Kąt widzenia

Kąt widzenia zapewniane przez okulary wirtualnej rzeczywistości, czyli kątowy rozmiar przestrzeni, która wpada w pole widzenia użytkownika. Z reguły w charakterystyce wskazuje się poziomy rozmiar tej przestrzeni; jeśli jednak potrzebujesz najdokładniejszych informacji, ten szczegół należy wyjaśnić osobno.

Im szerszy kąt widzenia, tym więcej przestrzeni do gry użytkownik może zobaczyć bez odwracania głowy, tym silniejszy efekt zanurzenia i tym mniej prawdopodobne jest, że na obraz wpłynie efekt „widzenia tunelowego”. Zbyt szeroki kąt widzenia jednak nie ma sensu, biorąc pod uwagę cechy ludzkiego oka. Ogólnie za szeroki kąt widzenia uważa się kąt wynoszący 100° lub więcej. Przy tym istnieją modele, w których wskaźnik ten wynosi 30° lub nawet mniej – są to z reguły specyficzne urządzenia (np. gogle do pilotowania dronów i gogle rozszerzonej rzeczywistości), gdzie takie cechy są całkiem uzasadnione biorąc pod uwagę ogólna funkcjonalność.

Częstotliwość odświeżania

Częstotliwość odświeżania obsługiwana przez wbudowane ekrany okularów to po prostu maksymalna liczba klatek na sekundę, jaką ekrany są w stanie zapewnić.

Przypominamy, że ekrany są dostarczane w modelach do PC/konsoli oraz w urządzeniach autonomicznych (patrz „Przeznaczenie”). Od tego wskaźnika zależy bezpośrednio jakość obrazu: przy pozostałych warunkach równych, wyższa liczba klatek na sekundę zapewnia płynniejszy obraz, bez szarpnięć i z dobrą szczegółowością w dynamicznych scenach. Drugą stroną tych zalet jest wzrost ceny.

Należy również pamiętać, że w niektórych przypadkach rzeczywista liczba klatek na sekundę nie będzie ograniczona możliwościami okularów, ale właściwościami urządzenia zewnętrznego lub właściwościami odtwarzanych treści. Na przykład stosunkowo słaba karta graficzna komputera stacjonarnego może nie poradzić sobie z sygnałem o wysokiej szybkości klatek lub w grze może zostać ustawiona określona częstotliwość, która nie zakłada zwiększenia. Nie należy więc gonić za dużymi wartościami i wystarczą okulary z częstotliwością 90 kl./s.

DisplayPort

Okulary posiadają wejście DisplayPort; tutaj może się również wskazywać wersja tego interfejsu.

DisplayPort to obecnie jeden z najpopularniejszych cyfrowych interfejsów wideo o wysokiej rozdzielczości (możliwa jest jednak również transmisja dźwięku). Jest to szczególnie powszechne w urządzeniach komputerowych i jest w rzeczywistości standardem w komputerach stacjonarnych i laptopach Apple. W ten typ wejścia są wyposażone tylko okulary do komputerów i dekoderów (patrz „Przeznaczenie”) — służy do odbierania sygnału wideo (i sygnału audio, jeśli to konieczne) z urządzenia zewnętrznego. Jeśli chodzi o wersje DisplayPort, opcje tutaj mogą wyglądać następująco:

— v.1.2. Najwcześniejsza (2010 r.) współczesna, ale jednocześnie bardziej niż funkcjonalna wersja. W pełni obsługuje wideo w jakości do 5K (30 kl./s), a z pewnymi ograniczeniami — do 8K.
— v.1.3. Aktualizacja wydana w 2014 roku. Zaprezentowała możliwość pełnoprawnej pracy z rozdzielczościami 8K przy 30 kl./s, a przy 4K i 5K — odpowiednio przy 120 i 60 kl./s.
— v.1.4. Aktualizacja z 2016 roku, w której przepustowość została dodatkowo zwiększona – do obsługi wideo 5K przy 240 kl./s i 8K – przy 120 kl./s. Ponadto istnieje kompatybilność z technologią HDR 10, która poprawia odwzorowanie barw i ogólną jakość obrazu.

HDMI

Obecność wejścia HDMI w okularach; tutaj może również się wskazywać wersja tego interfejsu.

HDMI jest obecnie najpopularniejszym interfejsem do transmisji wideo w wysokiej rozdzielczości i wielokanałowego dźwięku; jest szeroko stosowany zarówno w komputerach, jak i sprzęcie wideo. W okularach VR ten typ złącza odpowiada za odbiór sygnałów wideo i audio z urządzenia zewnętrznego; odpowiednio, tylko modele do PC/konsoli mają takie złącze (patrz „Przeznaczenie”). Co do wersji HDMI, opcje mogą wyglądać następująco:

— v.1.4. Najwcześniejszy z aktualnych standardów, próbka z 2009 r. (z późniejszymi aktualizacjami). Umożliwia pracę z wideo Full HD z częstotliwością odświeżania do 120 kl./s, ale w przypadku treści 4K prędkość jest ograniczona do 24 kl./s.

— v.2.0. Standard wprowadzony w 2013 roku. Znany również jako HDMI UHD, dzięki pełnej obsłudze UltraHD 4K (do 60 klatek na sekundę). W kolejnych aktualizacjach tego standardu dodano obsługę HDR.

— v.2.1. Wersja wprowadzona na rynek w 2017 roku. Pozwala na osiągnięcie częstotliwości odświeżania 120 kl./s nawet w rozdzielczościach standardu 8K, nie mówiąc już o skromniejszych. Pełne wykorzystanie wymaga kabli HDMI Ultra High Speed, ale starsze wersje są dostępne ze zwykłymi kablami.

Mikrofon

Obecność mikrofonu w konstrukcji okularów VR.

Tę funkcję posiadają głównie modele do PC/konsoli (patrz "Przeznaczenie"). Wbudowany mikrofon służy przeważnie do komunikacji głosowej w grach online. Jednocześnie jest to często wygodniejsze niż mikrofon stacjonarny lub mikrofon wbudowany w zestaw słuchawkowy: okulary mogą przeszkadzać w wygodnym noszeniu zestawu słuchawkowego, a urządzenia stacjonarnego nie da się używać, ponieważ przynajmniej głowa użytkownika (lub nawet całe ciało) stale się porusza w grach VR i nie można stale pozostać w optymalnej odległości od mikrofonu.

Dla większej wygody własny mikrofon może być chowany lub odłączany.

Wyjście słuchawkowe

Obecność w okularach wyjścia słuchawkowego. Najczęściej rolę takiego złącza pełni standardowe gniazdo mini-Jack 3,5 mm.

Całkowite „zanurzenie” w wirtualnym świecie wymaga nie tylko obrazu na ekranie, ale także odpowiedniej ścieżki dźwiękowej, dla której najlepszą opcją są słuchawki. Własne wyjście słuchawkowe umożliwia podłączenie słuchawek przewodowych bezpośrednio do okularów – jest to o wiele wygodniejsze i bezpieczniejsze podczas użytkowania niż podłączenie słuchawek do komputera czy dekodera. Jednak takie złącze również mogą mieć samodzielne urządzenia (patrz „Przeznaczenie”).

Zwróć uwagę, że istnieją okulary VR z własnymi wbudowanymi słuchawkami, ale ta opcja jest wygodniejsza: pozwala wybrać słuchawki osobno, zgodnie z własnymi preferencjami użytkownika.

Kontroler

W dostarczanym zestawie okularów jest zawarty kontroler — dodatkowe urządzenie sterujące.

Konstrukcja i funkcjonalność takiego akcesorium mogą się różnić. Najpopularniejszą opcją są więc wyspecjalizowane kontrolery do gier charakterystycznego typu — uchwyt z analogową dźwignią i przyciskami. Mogą być dwa takie uchwyty na raz, pod obiema rękami; w niektórych modelach są również używane do sterowania gestami. Ruchy rąk mogą być śledzone zarówno przez czujniki w samych kontrolerach, jak i przez kamery na okularach. Są też prostsze rozwiązania – na przykład przenośne gamepady czy piloty do sterowania odtwarzaniem wideo.

Czujniki zewnętrzne

Obecność czujników zewnętrznych w dostarczanym zestawie okularów.

Takie czujniki są specjalnie umieszczane (najczęściej w rogach) w pomieszczeniu, w którym mają być używane okulary. Pozwalają zamienić ten pokój (w całości lub w jego części) w obszar gry — przestrzeń, w której gracz może fizycznie poruszać się podczas gry. Daje to dodatkowe możliwości, a jednocześnie zapewnia bezpieczeństwo: urządzenie ostrzega gracza o zbliżeniu się do granic bezpiecznego obszaru gry (w świecie rzeczywistym), zapobiegając kolizjom i innym podobnym problemom.
Dynamika cen
Valve Index VR KIT często porównują
HTC Vive często porównują