Polska
Katalog   /   Komputery   /   Manipulatory   /   Kontrolery do gier

Porównanie Sony DualSense Edge vs Logitech Wireless Gamepad F710

Dodaj do porównania
Sony DualSense Edge
Logitech Wireless Gamepad F710
Sony DualSense EdgeLogitech Wireless Gamepad F710
Porównaj ceny 11Porównaj ceny 8
TOP sprzedawcy
Główne
Wyzwalacze adaptacyjne L2 i R2. Ulepszony system sprzężenia zwrotnego (przyjęte haptyczne sprzężenie zwrotne). Możliwość ponownego przypisania przycisków i zapisywania ustawień w profilach. Przyciski Fn (do szybkiej zmiany profilu i regulacji głośności). Ustawianie wyzwalaczy.
Połączenie wzorów kontrolerów DualShock i Xbox. Dedykowany przycisk do przełączania między trybami XInput i DirectInput.
Rodzaj urządzeniapadpad
Kompatybilność z platformami
PC (Windows)
PlayStation 5
PC (Windows)
 
PodłączenieBluetooth / przewodoweradiowe
Długość kabla2.8 m
Zasięg10 m
Specyfikacja
Całkowita liczba przycisków1612
Sprzężenie zwrotnewibracjewibracje
Pad kierunkowy (D-pad)4-kierunkowy4-kierunkowy
Gałki analogowe
2 szt.
oba u dołu
2 szt.
oba u dołu
Bumpery22
Triggery (spusty)
2
2
Przyciski z tyłu2
Panel dotykowy
Dane ogólne
Materiał wykonaniatworzywo sztucznetworzywo sztuczne
Zasilanieakumulatorowe2хАА
Czas pracy8 h
Port do ładowaniaUSB C i autorskie
PodświetlenieRGB
Możliwość personalizacji
Wyjście słuchawkowe
Głośnik
Żyroskop
Kabel w oplocie
Odłączany kabel
Kolor obudowy
Data dodania do E-Katalogluty 2023grudzień 2010

Kompatybilność z platformami

Platformy do gier, z którymi kontroler jest kompatybilny.

Platformę do gier można opisać jako listę urządzeń, z którymi ten model może być używany. Obecnie można znaleźć kontrolery dla następujących typów platform:

- komputery: PC, głównie z systemem Windows, a także Mac firmy Apple;
- stacjonarne konsole do gier: Playstation (PS3, PS4, PS5), Xbox, Nintendo (Wii, Switch);
- urządzenia przenośne: przede wszystkim smartfony i tablety z systemem Android i iOS;
- inne specyficzne typy urządzeń (w szczególności dekodery Apple TV).

Zwróć uwagę, że wiele modeli jest kompatybilnych z wieloma platformami jednocześnie. A oto bardziej szczegółowy opis każdej z wyżej wymienionych opcji:

- PC. W tym przypadku PC oznacza komputery stacjonarne i laptopy z systemem Windows, a czasem także innymi systemami operacyjnymi, przede wszystkim Linux. Tylko urządzenia z systemem macOS od Apple nie są tutaj uwzględnione, są one umieszczone w osobnej kategorii. Tak czy inaczej, przewodowe kontrolery do PC (patrz „Połączenie”) zwykle używają interfejsu USB, bezprzewodowe - Bluetooth,...rzadziej radia.

- Android. Przenośne gadżety z systemem operacyjnym Android. Zauważ, że taką kompatybilność można znaleźć nie tylko w wyspecjalizowanych gamepadach z uchwytem i broniach wirtualnej rzeczywistości (patrz „Rodzaj urządzenia”), jednak także w bardziej tradycyjnych manipulatorach - przede wszystkim klasycznych gamepadach. Przy tym cechy połączenia i kompatybilność z konkretnymi urządzeniami do gier mogą być różne, zależy to zarówno od typu kontrolera, jak i od bardziej szczegółowych parametrów. Tak więc tradycyjne gamepady są zwykle połączone przez Bluetooth i mogą być używane z dowolnym gadżetem Android, na którym zainstalowano grę z obsługą oprogramowania dla takich kontrolerów. Podobnie broń VR i gamepady z uchwytem wymagają kompatybilnych gier, jednak takie akcesoria są przeznaczone prawie wyłącznie do smartfonów (nie tabletów) i są wyposażone w odpowiednie mocowania.

- Mac. Termin ten łączy sprzęt komputerowy firmy Apple, która korzysta z zastrzeżonego systemu operacyjnego dla komputerów stacjonarnych macOS. Przede wszystkim są to komputery stacjonarne i laptopy z różnych linii Mac i MacBook. Ta technika ma cechy oprogramowania i cechy sprzętowe, które odróżniają ją od innych typów komputerów stacjonarnych i laptopów; dlatego kompatybilność z akcesoriami do gier jest wskazywana osobno.

- iOS. Przenośne gadżety Apple działające pod zastrzeżonym mobilnym systemem operacyjnym iOS – smartfony iPhone, tablety iPad oraz odtwarzacze iPod touch. Funkcje kontrolerów do gier dla takiej elektroniki są całkowicie podobne do tych opisanych powyżej dla Androida; w rzeczywistości wiele akcesoriów do gier mobilnych jest początkowo kompatybilnych z obiema tymi platformami. A gamepady z uchwytem (patrz „Rodzaj urządzenia”) o konstrukcji mechanicznej są z definicji uniwersalne.

- AppleTV. Rodzina inteligentnych dekoderów wyprodukowanych przez firmę Apple. Począwszy od czwartej generacji (2015 r.), takie dekodery umożliwiają instalowanie aplikacji z odpowiedniej sekcji App Store, a twórcy oprogramowania mogą nie tylko tworzyć swoje aplikacje dla tej platformy, jednak także łatwo portować do niej gotowe programy dla iOS (patrz wyżej). Dzięki temu w dzisiejszych czasach dla AppleTV są również dostępne gry – w związku z tym produkowane są kontrolery do gier dla takich dekoderów. Takie akcesoria są łączone tylko bezprzewodowo; wiele z nich może służyć nie tylko do gier, jednak także jako zamiennik standardowego pilota.

- Switch. Konsola do gier firmy Nintendo w formacie hybrydowym. Składa się z tabletu, którego można używać osobno, oraz adaptera biurkowego do podłączenia tabletu do telewizora, dzięki czemu może być używany zarówno jako stacjonarny, jak i przenośny. W rezultacie kontrolery dla tej platformy są dość zróżnicowane. Na przykład natywny kontroler Joy-Con składa się z dwóch kontrolerów ruchu, które mogą być używane oddzielnie przez dwóch graczy, trzymane przez jednego gracza w dwóch rękach, połączone w jeden gamepad do gry na stole lub przymocowane po bokach tabletu do korzystania „w locie”. „Połówki” Joy-Con są sprzedawane osobno. Inne akcesoria do Switcha mogą mieć podobną konstrukcję lub być mniej wszechstronne: mianowicie spotykają się tu tradycyjne gamepady, gamepady montowane na tabletach i kontrolery do gier arkadowych (patrz „Rodzaj urządzenia”).

- Wii. Rodzina stacjonarnych konsol do gier od Nintendo, poprzednika Switcha. Oryginalna konsola Wii, wydana w 2006 roku, była pierwszą konsolą głównego nurtu sterowaną przez kontrolery ruchu (patrz „Rodzaj urządzenia”) i faktycznie ustanowiła standard tego rodzaju sterowania dla całego rynku. Kolejny model, Wii U, pojawił się w 2012 roku. Zaprezentował swój autorski kontroler – gamepad z wbudowanym wyświetlaczem, na którym (w niektórych grach) można transmitować obraz z konsoli i grać bez telewizora, zachowując jednocześnie pełną kompatybilność z kontrolerami ruchu z poprzedniej konsoli. Ogólnie rzecz biorąc, konsole z rodziny Wii są uważane za przestarzałe w świetle wydanego w 2017 r. Switcha opisanego powyżej; nowe kontrolery do nich prawie nigdy nie są produkowane.

- Xbox. Cała linia stacjonarnych konsol do gier firmy Microsoft; jedna z najpopularniejszych platform na tym rynku, konkuruje bezpośrednio z PlayStation. Stan na 2020 rok obejmuje 4 generacje: oryginalną konsolę Xbox (2001 rok), Xbox 360 (2005), Xbox One (2013) i Xbox Series X/S (2020). Rzeczywiście aktualne (tak samo stan na 2020 r.) są dwie ostatnie z nich, przy czym używają tego samego protokołu do komunikacji z kontrolerami bezprzewodowymi. Dlatego nowoczesne akcesoria Xbox są ogólnie kompatybilne z obiema generacjami. A „natywny” bezprzewodowy gamepad z 2020 roku modelowego obsługuje Bluetooth i może współpracować z urządzeniami mobilnymi, jednak ta możliwość nie jest gwarantowana w przypadku akcesoriów innych firm. Ogólnie lista kontrolerów Xbox obejmuje głównie gamepady (przewodowe i bezprzewodowe) oraz kierownice. Kiedyś popularny był również kontroler ruchu Kinect, który potrafił śledzić ruchy całego ciała, jednak jego wydawanie (w wersji gry) zostało przerwane w 2017 roku.

- PlayStation. Seria konsol do gier firmy Sony; jest kolejnym ważnym graczem na rynku konsoli stacjonarnych, obok opisanego powyżej Xboxa. Pod marką PlayStation (PS) produkowano także przenośne gadżety, jednak w 2019 roku firma Sony całkowicie zrezygnowała z ich produkcji. Wersje do komputerów stacjonarnych obejmują kilka generacji, które nie są w pełni kompatybilne; warto więc dobrać do takiej konsoli takie akcesoria, które mają bezpośrednio deklarowaną zdolność do współpracy z odpowiednią generacją. Przy tym wiele kontrolerów jest początkowo tworzonych dla kilku wersji PS jednocześnie, więc nie ma specjalnych problemów ze znalezieniem kompatybilnego modelu. Klasycznymi typami takich kontrolerów są przewodowe i bezprzewodowe gamepady, a także kontroler ruchu PS Move (patrz „Rodzaj urządzenia”); jednak produkowane są również inne rodzaje akcesoriów - przede wszystkim kierownice, choć nie tylko. Jeśli chodzi o konkretne generacje, oto najistotniejsze opcje:

  • PlayStation 3. Trzecia generacja PlayStation, wprowadzona przez Sony w 2006 roku. To tutaj po raz pierwszy zastosowano wspomniany PS Move – jednak dopiero w 2010 roku. Była również bardzo udana, produkowana przez 11 lat. Od końca 2020 roku w sprzedaży można znaleźć wiele kontrolerów kompatybilnych z tą platformą – a wśród nich nie tylko modele dla nowych generacji z możliwością pracy na PS3, jednak także akcesoria przeznaczone tylko dla tej wersji.
  • PlayStation 4. Generacja wydana w 2013 roku z aktualizacją składu w 2016 roku. Na koniec 2020 roku jest to najpopularniejsza wersja na PS i druga najlepiej sprzedająca się konsola stacjonarna wszech czasów (po PS2); nadal jest produkowana. W związku z tym na rynku dostępnych jest wiele różnych kontrolerów dla tej platformy.
  • PlayStation 5. Najnowsza generacja PS wprowadzona w 2020 roku. Standardowy gamepad dla tej wersji nazywa się DualSense, jego konstrukcja bazuje na poprzedniku DualShock z szeregiem modyfikacji: spusty z siłą odrzutu, wbudowany zestaw mikrofonów oraz ulepszony głośnik, który pozwala komunikować się z innymi graczami bezpośrednio poprzez kontroler, a także touchpad (stąd nazwa; więcej szczegółów o tej funkcji jest poniżej). Pozostałych akcesoriów przeznaczonych specjalnie dla tej platformy jest również bardzo mało, jednak biorąc pod uwagę poziom popytu na samą konsolę, powinniśmy spodziewać się szybkiej zmiany sytuacji. Należy pamiętać, że producent zadeklarował ograniczoną kompatybilność z kontrolerami poprzedniej generacji, jednak we własnych grach na PS5 można używać tylko kontrolerów dla tej wersji konsoli.

Podłączenie

Sposób podłączenia kontrolera do urządzenia do gier.

Ogólnie rzecz biorąc, takie sposoby dzielą się na przewodowe (w formacie zwykłym lub szeregowym), bezprzewodowe (radio, Bluetooth, a nawet oba naraz) lub kombinowane (połączenie działania przewodowego i bezprzewodowego w jednym modelu). Oto bardziej szczegółowy opis różnych opcji:

- Przewodowe. Klasyczne połączenie przewodowe jest bardzo popularną opcją, szczególnie wśród kontrolerów do PC/Mac i konsol stacjonarnych (patrz „Kompatybilność z platformami”). Ale w przypadku przenośnych gadżetów prawie nie jest używane (a w przypadku AppleTV zasadniczo się nie używa). Połączenie przewodowe odbywa się zwykle za pośrednictwem złącza USB, jednak możliwe są inne opcje (w zależności od obsługiwanych platform). Główną wadą kontrolerów tego formatu jest ograniczona swoboda przemieszczania się; dotyczy to zwłaszcza gry na dużym ekranie, gdy do wygodnego oglądania wymagana jest znaczna odległość od takiego ekranu. Natomiast akcesoria przewodowe są zauważalnie lżejsze i tańsze od bezprzewodowych, a zdecydowana większość takich modeli zasilana jest z portu USB lub sieci (patrz „Zasilanie”), więc czas działania jest nieograniczony (choć są wyjątki). Długość kabla nie jest tak często krytyczna: na przykład kierownica lub joystick zainstalowany na stole tuż przed komputerem zwykle nie potrzebuje długiego kabla, a w akcesori...ach do konsol biurkowych kabel jest zwykle dość długi.

- Przewodowe szeregowe. Odmiana opisanego powyżej połączenia przewodowego, w którym kontrolery są połączone „w łańcuchu” przez jeden port: jeden kontroler jest podłączony do urządzenia do gier, a drugi do pierwszego kontrolera. Ogólnie rzecz biorąc, jest to dość rzadka opcja, używana tylko w niektórych sparowanych zestawach gamepadów (patrz „Rodzaj urządzenia”). Jednak w niektórych przypadkach takie połączenie okazuje się wygodniejsze niż tradycyjne: pozwala zmniejszyć liczbę przewodów wyciąganych do dekodera.

- Bezprzewodowe. Główna zaleta wszystkich rodzajów połączeń bezprzewodowych jest oczywista: brak kabla, który ogranicza mobilność i może powodować niedogodności. A dla kontrolerów ruchu (patrz „Rodzaj urządzenia”) ta opcja jest w zasadzie jedyną możliwą (w przeciwnym razie użycie takiego kontrolera byłoby co najmniej problematyczne). Ponadto to właśnie komunikacja bezprzewodowa (z wielu powodów) jest najwygodniejsza do pracy z przenośnymi gadżetami - smartfonami i tabletami. Jednocześnie zasięg takiego połączenia jest zwykle wystarczający do działania przynajmniej w dużym salonie, a częściej na większych odległościach. Jednak kontrolery bezprzewodowe są znacznie droższe niż ich przewodowe odpowiedniki. Ponadto większość z nich korzysta z samodzielnego zasilania (baterii lub akumulatorów), co ogranicza czas ciągłej pracy. I choć ten czas może być dość znaczny, a baterie (i niektóre akumulatory) można szybko wymienić - nadal nie można obejść się bez przerw w pracy, a ładunek może zakończyć się w najbardziej nieodpowiednim momencie. Wyjątkiem są niektóre modele z zasilaniem sieciowym, jednak ich przewód z kolei „wiąże” urządzenie z gniazdkiem. Jeśli chodzi o konkretne metody komunikacji bezprzewodowej, w naszych czasach istnieją takie opcje:
  • Bluetooth. Połączenie przez Bluetooth jest wygodne przede wszystkim dlatego, że wiele nowoczesnych urządzeń do gier początkowo ma wbudowane moduły do takiej komunikacji. Lista takich urządzeń obejmuje w szczególności prawie wszystkie konsole stacjonarne, smartfony, tablety i laptopy, a także wiele zaawansowanych komputerów stacjonarnych (w tym wszystkie komputery Mac). Dzięki temu kontroler może być kompatybilny z dużą liczbą różnych urządzeń, a do samego połączenia najczęściej nie są potrzebne żadne dodatkowe adaptery. Jednak w razie potrzeby – na przykład do komputera stacjonarnego bez Bluetooth – taki adapter można dokupić osobno. Przy tym wszystkim połączenie odbywa się w zasięgu radiowym i urządzenia niekoniecznie muszą sie wzajemnie widzieć, a jego zasięg w otwartej przestrzeni wynosi zazwyczaj co najmniej 10 m (a często znacznie więcej).
  • Radio. Połączenie radiowe inne niż Bluetooth (patrz wyżej). Specyfika takiego połączenia w dużej mierze zależy od kompatybilności z platformami do gier (patrz wyżej). Na przykład zastrzeżone standardy radiowe są używane przez wiele konsol biurkowych, a połączenie z takimi urządzeniami często odbywa się bezpośrednio, bez dodatkowego sprzętu. Z kolei kontrolery z możliwością pracy na PC (Mac) wyposażone są w specjalne przejściówki, zwykle podłączane przez USB (przy czym takie modele mogą również obsługiwać bezpośrednie połączenie z konsolą do gier). Ale w przypadku gadżetów mobilnych ta metoda komunikacji nie jest używana - w tym przypadku bardziej uzasadniony jest opisany powyżej Bluetooth.
  • Bluetooth/radio. Możliwość pracy w dowolnej z opisanych powyżej opcji. Wszystkie takie kontrolery są tworzone do współpracy z kilkoma platformami jednocześnie - konsolami (tej lub innej serii), urządzeniami mobilnymi i komputerami; może być dowolna konkretna kombinacja tych opcji, jednak zawsze jest więcej niż jedna z nich. Co prawda, taka wszechstronność zauważalnie wpływa na koszt, więc ogólnie jest bardzo niewiele modeli z takim połączeniem. Jeśli jednak weźmiemy nie odmianę, jednak całkowitą liczba, to ten sposób nie jest tak rzadki, jak mogłoby się wydawać - na przykład jest zapewniony w "natywnym" gamepadzie dla konsol Xbox Series S/X 2020 roku modelowego.
- Kombinowane. Połączenie przewodowe z jednoczesną obsługą standardów bezprzewodowych - Bluetooth, radia, czasem obu. Cechy każdej z tych opcji zostały szczegółowo opisane powyżej. Kombinowany format pracy teoretycznie zapewnia maksymalną wszechstronność, umożliwiając wybór optymalnego sposobu połączenia w różnych sytuacjach. Jednak w praktyce specyfika działania takich akcesoriów może być różna – w zależności od kompatybilnych platform, a nawet cech poszczególnych modeli. Tak więc niektóre kombinowane kontrolery używają różnych sposobów połączenia dla różnych urządzeń - na przykład przewodowego dla komputera i kanału radiowego dla konsoli stacjonarnej. Inne działają w podstawowym formacie bezprzewodowym, a kabel służy do ładowania baterii w locie (lub gdy trzeba oszczędzać energię na później). Jeszcze inne mogą łączyć te formaty itp. W każdym razie takie szczegóły należy wyjaśnić osobno. To samo dotyczy ogólnych funkcji połączenia: np. opcja „przewodowo/radio” w urządzeniu dla komputerów stacjonarnych i konsol może oznaczać zarówno obecność bezprzewodowej przejściówki USB, jak i brak możliwości bezprzewodowego połączenia z komputerami.

Długość kabla

Długość kabla przewidzianego w konstrukcji lub w zestawie dostawy kontrolera przewodowego lub kombinowanego (patrz „Podłączenie”).

Ogólnie znaczenie tego parametru jest oczywiste: dłuższy kabel daje większą swobodę ruchu, jednak może powodować niedogodności na krótkich dystansach. W praktyce długość kabla jest ważna głównie w przypadkach, gdy do grania na dużym ekranie używane jest połączenie przewodowe: dla wygodnego oglądania pożądane jest, aby znajdować się w dość dużej odległości od takiego ekranu. Jednak nawet w tym przypadku stosunkowo krótki kabel można zrekompensować długością przewodów biegnących od konsoli (lub innego urządzenia do gier) do ekranu, a nawet bezprzewodowym połączeniem dekodera z ekranem (wiele nowoczesne modele mają tę opcję). Jeśli kontroler jest używany do komputera, możesz zignorować parametr ten: jednostka centralna lub laptop znajdują się zwykle w bezpośrednim sąsiedztwie użytkownika, a do podłączenia wystarczy nawet dość krótki przewód.

Zasięg

Zasięg połączenia bezprzewodowego przewidzianego w gamepadzie.

Prawie wszystkie nowoczesne modele bezprzewodowe działają pewnie w odległości co najmniej 2 - 3 metrów. Trzeba więc zwracać uwagę na parametr ten głównie wtedy, gdy planowane jest użytkowanie urządzenia w większej odległości od komputera. Jednocześnie przy ocenie zasięgu należy mieć na uwadze, że jest on wskazany w warunkach idealnych: brak zakłóceń i przeszkód w torze sygnału, pełne naładowanie akumulatora itp. W praktyce zasięg komunikacji może okazać się nieco krótszy, więc przy wyborze warto wziąć pewny zapas. Niemniej jednak, na podstawie deklarowanego zasięgu całkiem możliwe jest oszacowanie praktycznych możliwości różnych modeli i porównanie ich ze sobą.

Całkowita liczba przycisków

Całkowita liczba przycisków przewidziana w konstrukcji kontrolera.

Im więcej przycisków - tym więcej dodatkowych funkcji można „powiązać” z kontrolerem, tym mniejsze prawdopodobieństwo, że w trakcie gry trzeba będzie korzystać z innych elementów sterujących (np. klawiatury PC). Jednocześnie wiele konsoli do gier (patrz „Kompatybilność z platformami”) zapewnia określoną minimalną liczbę przycisków dla kompatybilnego gamepada - mniejsza liczba po prostu nie pozwoliłaby na pełne wykorzystanie wszystkich funkcji konsoli. Na przykład standardowy kontroler PlayStation 4 ma 11 przycisków.

Zwróć uwagę, że kontroler D-Pad (patrz poniżej) nie jest brany pod uwagę w tych obliczeniach: jest uważany za specyficzny element sterujący, chociaż opiera się na przyciskach.

Przyciski z tyłu

Dodatkowe przyciski umieszczone na tylnym panelu obudowy kontrolera gier.

Sprzęt taki występuje wyłącznie wśród gamepadów (patrz „Typ”). Z reguły przyciski tylne można dostosowywać i przypisywać do określonych funkcji według uznania gracza lub w zależności od wymagań konkretnej gry. Zostały zaprojektowane tak, aby umożliwić kontrolowanie gry bez konieczności odrywania palców od głównych przycisków lub drążków. Dodatkowe przyciski na tylnym panelu są szczególnie przydatne w strzelankach pierwszoosobowych i grach walki, gdzie szybkość reakcji i precyzyjna kontrola mają kluczowe znaczenie dla sukcesu w grze.

Panel dotykowy

Obecność panelu dotykowego w konstrukcji kontrolera.

Taki panel, jak sama nazwa wskazuje, to niewielka powierzchnia wrażliwa na dotyk palca. Występuje głównie w gamepadach (patrz „Typ urządzenia”), chociaż może być używany w innych typach kontrolerów. Tradycyjnie czujnik znajduje się z przodu na górze urządzenia, między lewym i prawym zestawem przycisków oraz przed gałkami analogowymi (choć tutaj też możliwe są opcje). Funkcja ta służy głównie do sterowania rozgrywką za pomocą różnych gestów - od najprostszych „przeciągnięć” w tym czy innym kierunku po rysowanie dość skomplikowanych symboli.

Konkretne możliwości panelu dotykowego zależą głównie od cech konkretnej gry; jednak w każdym przypadku rozszerza możliwości kontrolera (choć odpowiednio zwiększa jego koszt). Zwróć też uwagę, że w wielu modelach taki panel może również działać jako przycisk - poprzez naciśnięcie. Dlatego w szczególności bardzo wygodnie jest wstrzymywać grę w sytuacjach awaryjnych: czujnik jest duży i raczej trudno go przeoczyć podczas naciśnięcia.

Zasilanie

Źródło zasilania używane przez kontroler do gier.

Parametr ten zależy bezpośrednio od rodzaju połączenia (patrz „Połączenie”). Tak więc zasilanie z portu USB lub sieci (zasilacza) jest zapewnione głównie w modelach przewodowych, a urządzenia z łącznością bezprzewodową (zarówno czysto bezprzewodową, jak i kombinowaną) mają prawie gwarancję korzystania z akumulatora lub baterii. Oto bardziej szczegółowy opis każdej z tych opcji:

- Port USB. Zasilanie przez port USB - zazwyczaj ten sam, przez który kontroler komunikuje się bezpośrednio z konsolą, komputerem stacjonarnym lub innym urządzeniem do gier. Ta metoda połączenia pozwala obejść się bez zbędnych przewodów. Jednak zasilanie z USB jest stosunkowo niskie, dlatego opcja ta słabo nadaje się do kontrolerów z potężnymi systemami sprzężenia zwrotnego (w szczególności zaawansowanych kierownic) - przy takich akcesoriach trzeba korzystać z osobnych zasilaczy (patrz poniżej).
Zauważamy również, że ta metoda zasilania występuje również w poszczególnych modelach bezprzewodowych - zwykle kontrolerach do urządzeń mobilnych, które współdziałają z gadżetem przez Bluetooth i otrzymują energię z portu USB tego samego gadżetu. Taki format pracy eliminuje konieczność używania baterii w samym kontrolerze, jednak dodatkowo zużywa energię głównego urządzenia.

- Sieć. Zasilanie ze z...wykłego gniazdka za pomocą oddzielnego zasilacza. Stosowane jest głównie w kierownicach przewodowych wysokiej klasy (patrz „Rodzaj urządzenia”), które wymagają dużej mocy do wydajnej pracy systemów sprzężenia zwrotnego. Teoretycznie ta opcja nie jest zbyt wygodna, ponieważ wymaga poszukiwania dodatkowego gniazdka; jednak w praktyce zwykle nie jest to szczególnie trudne (w skrajnych przypadkach można użyć przedłużacza).

- Akumulator. Zasilanie z wbudowanego akumulatora o niestandardowym rozmiarze (w przeciwieństwie do baterii), który często jest niewymienny. To obecnie najpopularniejszy sposób zasilania kontrolerów bezprzewodowych. Jego główną przewagą nad bateriami jest to, że opcja ta nie wymaga dodatkowych pieniędzy i wysiłku: akumulator jest początkowo zawarty w zestawie, nie trzeba go kupować osobno, a gdy ładunek się wyczerpie, wystarczy naładować kontroler. Co prawda, ta procedura zajmuje trochę czasu; jednak czas pełnego naładowania rzadko przekracza kilka godzin, a czas pracy można mierzyć w dniach (choć są też skromniejsze wskaźniki). Ponadto z wielu kontrolerów można korzystać bez odłączania ładowarki; to nieco ogranicza mobilność, jednak ten szczegół zwykle nie jest krytyczny.

- Baterie (AA, AAA). Zasilanie z wymiennych elementów o standardowym rozmiarze - zwykle "paluszków" AA lub "małych paluszków" AAA. Liczba użytych elementów może być różna; jednak ogólne cechy takiego zasilacza są takie same we wszystkich kontrolerach. Z jednej strony, baterie można szybko wymienić, co pozwala na grę z minimum przerw: gdy ładunek się wyczerpie, wystarczy po prostu zainstalować nowe baterie zamiast rozładowanych. W takim przypadku użytkownik ma wybór: albo regularnie kupować baterie jednorazowe, albo wydawać pieniądze na akumulatory z zewnętrzną ładowarką. A jeśli kupisz dwa zestawy takich baterii, możesz ładować jeden zestaw, podczas gdy drugi jest używany. Z drugiej strony, korzystanie z baterii wiąże się nieuchronnie z dodatkowymi kosztami: baterie zwykle nie są zawarte w zestawie, a przed pierwszym użyciem należy je dokupić osobno. W efekcie tego typu zasilacze są używane znacznie rzadziej niż akumulatory, choć można je spotkać również w dość zaawansowanych i znanych urządzeniach – w szczególności w standardowych gamepadach do Xbox 360, Xbox One, a nawet Xbox Series X|S.

Czas pracy

Czas ciągłej pracy kontrolera z autonomicznym zasilaniem (patrz wyżej) bez doładowywania lub wymiany baterii. Wybierając według tego wskaźnika, należy pamiętać, że jest on dość przybliżony, ponieważ w praktyce czas pracy zależy od intensywności gry, częstotliwości wyzwalania sprzężenia zwrotnego itp., a w modelach zasilanych wymiennymi bateriami - także od jakości tych baterii. W związku z tym faktyczna autonomia może być mniejsza, a czasem większa niż deklarowana. Niemniej jednak różne modele kontrolerów można łatwo porównać pod względem czasu pracy na ładowaniu podanym w specyfikacji.
Dynamika cen
Sony DualSense Edge często porównują
Logitech Wireless Gamepad F710 często porównują