Польща
Каталог   /   Комп'ютерна техніка   /   Приставки й аксесуари   /   Окуляри віртуальної реальності

Порівняння HTC Vive Cosmos vs Oculus Rift DK2

Додати до порівняння
HTC Vive Cosmos
Oculus Rift DK2
HTC Vive CosmosOculus Rift DK2
Порівняти ціни 1
від $796
Товар застарів
ТОП продавці
Головне
Для роботи необхідно підключення до комп'ютера або смартфону. У конструкції пристрою 4 камери (2 фронтальні, 2 бічні). Завдяки наявності камер і контролерів немає необхідності в зовнішніх відстежують рухи пристроїв.
Призначеннядля ПК / ігрової приставкидля ПК / ігрової приставки
Характеристики
Роздільна здатність дисплея
2880x1700 пікс /1440x1700 на око/
1920x1080 пікс /960x1080 на око/
Кут огляду110 °100 °
Частота оновлення90 к/с75 к/с
Акселерометр
Гіроскоп
Датчик наближення
Налаштування відстані лінз
Налаштування міжзіничної відстані
Мультимедіа
USB A
microUSB
DisplayPortv1.2
HDMI+
Навушники
Інше
Контролер
Трек камера
Матеріал корпусапластикпластик
Вага440 г
Дата додавання на E-Katalogсічень 2019травень 2016

Роздільна здатність дисплея

Роздільна здатність вбудованих дисплеїв в окулярах, що мають таке оснащення — тобто моделях для ПК/консолей, а також автономних пристроях (див. «Призначення»).

Чим вище роздільна здатність, тим більш згладжене і деталізоване зображення видають окуляри, за інших рівних умов. Завдяки розвитку технологій в наш час не рідкістю є моделі з екранами Full HD (1920x1080) і навіть більш високих роздільних здатностей. З іншого боку, цей параметр помітно позначається на вартості окулярів. Крім того, варто пам'ятати, що для повноцінної роботи з дисплеями високої роздільної здатності потрібна потужна графіка, здатна відтворювати відповідний контент. У разі окулярів для ПК і приставок це висуває відповідні вимоги до зовнішніх пристроїв, а в автономних моделях доводиться використовувати прогресивні вбудовані відеоадаптери (що ще більше впливає на вартість).

Кут огляду

Кут огляду, забезпечуваний очками віртуальної реальності — тобто кутовий розмір простору, що потрапляє в поле зору користувача. Зазвичай, в характеристиках вказується розмір цього простору по горизонталі; втім, якщо необхідна максимально точна інформація, цей момент не завадить уточнити окремо.

Чим ширший кут огляду — тим більше ігрового простору користувач може бачити, не повертаючи голови, тим потужніший ефект занурення і тим менше ймовірності, що зображення буде піддається ефекту «тунельного зору». З іншого боку, робити полі зору занадто великим теж не має сенсу з урахуванням особливостей людського ока. Загалом великим кутом огляду вважається кут, що становить 100° і більше. З іншого боку, зустрічаються моделі, де цей показник становить 30° і навіть менше — це, зазвичай, специфічні пристрої (наприклад, окуляри для пілотування дронів і окуляри доповненої реальності), де подібні характеристики цілком виправдані з урахуванням загального функціоналу.

Частота оновлення

Частота оновлення, підтримувана вбудованими екранами окулярів, простіше кажучи — максимальна частота кадрів, яку здатні видавати екрани.

Нагадаємо, екрани передбачаються в моделях для ПК/консолей і в автономних пристроях (див. «Призначення»). А від цього показника безпосередньо залежить якість картинки: за інших рівних умов більш висока частота кадрів забезпечує більш плавне зображення, без ривків і з гарною деталізацією в динамічних сценах. Зворотна сторона цих переваг — збільшення ціни.

Також варто враховувати, що в деяких ситуаціях фактична частота кадрів буде обмежуватися не можливостями окулярів, а характеристиками зовнішнього пристрою або властивостями контенту. Наприклад, відносно слабка відеокарта ПК може «не витягнути» сигнал з високою частотою кадрів, або певна частота може бути задана в грі і не передбачати можливості підвищення. Тому не варто гнатися за великими значеннями і достатньо буде окулярів частотою 90 к/с.

Датчик наближення

Наявність в окулярах датчика, що реагує на наближення до обличчя користувача.

Подібний датчик використовується для автоматичного перемикання між робочим режимом і режимом очікування: наприклад, коли користувач знімає окуляри, датчик відключає вбудовані екрани (або телефон, якщо він підключається до очками через роз'єм), заощаджуючи заряд батареї і ресурс обладнання, а при надіванні — включає окуляри на повний функціонал.

Налаштування відстані лінз

Можливість рухати лінзи окулярів вперед і назад, змінюючи таким чином їх розташування відносно екрану і очей користувача. Конкретний зміст цієї функції може бути різним: вона може налаштувати кут зору (щоб екран повністю містився в полі зору і водночас не був занадто дрібним), грати роль діоптрійною корекції (що важливо для користувачів, що носять окуляри) або фокусування, замінювати налаштування міжзіничної відстані (див. нижче) і т. ін. Ці нюанси варто уточнювати окремо. Однак у будь-якому разі дана функція не буде зайвою — вона полегшує налаштування окулярів під особисті особливості користувача.

USB A

Наявність в окулярах хоча б одного USB роз'єму A. Це повнорозмірний USB роз'єм, такого ж типу, як стандартні USB-порти в комп'ютерах і ноутбуках. А ось його функції можуть бути різними, залежно від функціоналу окулярів (див. «Призначення»). Так, в моделях для ПК і консолей USB — це один з роз'ємів підключення, що використовується у поєднанні з відеоінтерфейсом типу HDMI або DisplayPort: за видеороз'єму передається зображення, а через USB-з'єднання — дані з датчиків на окулярах, необхідні для зміни картинки і створення «ефекту присутності». А в самостійних пристроях USB-A використовується для підключення різних додаткових аксесуарів — наприклад, флешок з додатками або іншим контентом. Також можливе застосування цього роз'єму для зарядки акумулятора, хоча такий спосіб використання загалом для нього не характерний.

microUSB

Наявність в окулярах роз'єму microUSB. Це найбільш популярна з зменшених версій USB роз'єму, широко застосовувана насамперед в портативній техніці. Втім, у VR-окулярах з низки причин цей інтерфейс зустрічається рідко у поодиноких моделях окулярів для смартфона, а також деяких самостійних пристроях (див. «Призначення»). В обох випадках він передбачається переважно для зарядки вбудованого акумулятора (окуляри для смартфонів теж можуть мати таке живлення — наприклад, для роботи вбудованих Bluetooth-навушників).

DisplayPort

Наявність в окулярах входу DisplayPort; також тут може уточнюватися версія цього інтерфейсу.

DisplayPort є одним з найбільш популярних у наш час цифрових відеоінтерфейсів високої роздільної здатності (втім, можлива й передача звуку). Він особливо поширений в комп'ютерній техніці, а в ПК і ноутбуках Apple фактично є стандартом. Входом цього типу оснащуються тільки окуляри для пк і приставок (див. «Призначення») — він використовується для прийому відеосигналу (і аудіосигналу, при необхідності) з зовнішнього пристрою. Що стосується версій DisplayPort, то тут варіанти можуть бути такими:

— v.1.2. Сама рання (2010 рік) з актуальних на сьогодні, але водночас більш ніж функціональна версія. Повноцінно підтримує відео в якості до 5K (30 к/с), а з певними обмеженнями до 8K.
— v.1.3. Оновлення в 2014 році. Представило можливість повноцінної роботи з 8K-дозволами на 30 к/с, а з 4K і 5K — на 120 і 60 к/с відповідно.
— v.1.4. Оновлення до 2016 року, в якому пропускна здатність була ще більш збільшена — аж до підтримки 5K відео на 240 к/с і 8K — на 120 к/с. Крім того, з'явилася сумісність з технологією HDR 10, покращує передачу кольору і загальну якість картинки.

HDMI

Наявність в окулярах входу HDMI; також тут може уточнюватися версія цього інтерфейсу.

HDMI є найбільш поширеним у наш час інтерфейсом для передачі відео високої роздільної здатності і багатоканального звуку; він широко використовується як в комп'ютерах, так і відеотехніці. В окулярах VR роз'єм цього типу відповідає за прийом відео - та аудіосигналу з зовнішнього пристрою; відповідно, такий роз'єм мають тільки моделі для ПК/консолей (див. «Призначення»). Що стосується версій HDMI, то варіанти можуть бути такими:

— v.1.4. Найбільш ранній з актуальних на сьогодні стандартів, зразка 2009 року (з наступними оновленнями). Дозволяє працювати з Full HD відео на частоті кадрів до 120 к/с, а от з 4K-контентом швидкість обмежена 24 к/с.

— v.2.0. Стандарт, представлений в 2013 році. Також відомий як HDMI UHD, завдяки повноцінної підтримки UltraHD 4K (забезпечує частоту кадрів до 60 к/с). А в подальші оновлення цього стандарту була додана підтримка HDR.

— v.2.1. Версія, випущена на ринок у 2017 році. Дозволяє досягти частоти кадрів в 120 к/с навіть на роздільних здатностях стандарту 8K, не кажучи вже про більш скромних. Для повноцінного використання потрібні кабелі типу HDMI Ultra High Speed, однак можливості більш ранніх версій доступні і з звичайними дротами.
Динаміка цін
HTC Vive Cosmos часто порівнюють
Oculus Rift DK2 часто порівнюють