Польща
Каталог   /   Комп'ютерна техніка   /   Мультимедіа   /   Окуляри віртуальної реальності

Порівняння Sony PlayStation VR2 2023 vs HTC Vive Cosmos

Додати до порівняння
Sony PlayStation VR2 2023
HTC Vive Cosmos
Sony PlayStation VR2 2023HTC Vive Cosmos
Порівняти ціни 14Порівняти ціни 4
ТОП продавці
Головне
Для роботи необхідно підключення до комп'ютера або смартфону. У конструкції пристрою 4 камери (2 фронтальні, 2 бічні). Завдяки наявності камер і контролерів немає необхідності в зовнішніх відстежують рухи пристроїв.
Призначеннядля ПК / ігрової приставкидля ПК / ігрової приставки
Характеристики
Роздільна здатність дисплея
4000x2040 пікс /2000x2040 на око/
2880x1700 пікс /1440x1700 на око/
Кут огляду110 °110 °
Частота оновлення120 к/с90 к/с
Акселерометр
Гіроскоп
Датчик наближення
Налаштування відстані лінз
Налаштування міжзіничної відстані
Мультимедіа
USB A
USB-C+
DisplayPortv1.2
HDMI+
Мікрофон
Навушники
Вихід на навушники
Інше
Управліннякнопкове
Контролер
Трек камера
Матеріал корпусапластикпластик
Габарити (ВхШхГ)212х158х278 мм
Вага560 г
Дата додавання на E-Katalogлютий 2023січень 2019

Роздільна здатність дисплея

Роздільна здатність вбудованих дисплеїв в окулярах, що мають таке оснащення — тобто моделях для ПК/консолей, а також автономних пристроях (див. «Призначення»).

Чим вище роздільна здатність, тим більш згладжене і деталізоване зображення видають окуляри, за інших рівних умов. Завдяки розвитку технологій в наш час не рідкістю є моделі з екранами Full HD (1920x1080) і навіть більш високих роздільних здатностей. З іншого боку, цей параметр помітно позначається на вартості окулярів. Крім того, варто пам'ятати, що для повноцінної роботи з дисплеями високої роздільної здатності потрібна потужна графіка, здатна відтворювати відповідний контент. У разі окулярів для ПК і приставок це висуває відповідні вимоги до зовнішніх пристроїв, а в автономних моделях доводиться використовувати прогресивні вбудовані відеоадаптери (що ще більше впливає на вартість).

Частота оновлення

Частота оновлення, підтримувана вбудованими екранами окулярів, простіше кажучи — максимальна частота кадрів, яку здатні видавати екрани.

Нагадаємо, екрани передбачаються в моделях для ПК/консолей і в автономних пристроях (див. «Призначення»). А від цього показника безпосередньо залежить якість картинки: за інших рівних умов більш висока частота кадрів забезпечує більш плавне зображення, без ривків і з гарною деталізацією в динамічних сценах. Зворотна сторона цих переваг — збільшення ціни.

Також варто враховувати, що в деяких ситуаціях фактична частота кадрів буде обмежуватися не можливостями окулярів, а характеристиками зовнішнього пристрою або властивостями контенту. Наприклад, відносно слабка відеокарта ПК може «не витягнути» сигнал з високою частотою кадрів, або певна частота може бути задана в грі і не передбачати можливості підвищення. Тому не варто гнатися за великими значеннями і достатньо буде окулярів частотою 90 к/с.

Датчик наближення

Наявність в окулярах датчика, що реагує на наближення до обличчя користувача.

Подібний датчик використовується для автоматичного перемикання між робочим режимом і режимом очікування: наприклад, коли користувач знімає окуляри, датчик відключає вбудовані екрани (або телефон, якщо він підключається до очками через роз'єм), заощаджуючи заряд батареї і ресурс обладнання, а при надіванні — включає окуляри на повний функціонал.

Налаштування міжзіничної відстані

Можливість налаштовувати міжзінична відстань окулярів — тобто відстань між центрами двох лінз. Для цього лінзи встановлюються на рухомих кріпленнях, що дозволяють зміщувати їх вправо/вліво. Зміст даної функції полягає в тому, що для нормального перегляду центри лінз повинні знаходитися навпроти зіниць користувача — а у різних людей відстань між зіницями теж різне. Відповідно, ця налаштування буде корисна в будь-якому разі, однак особливо вона важлива для користувачів великого або мініатюрного статури, у яких міжзінична відстань помітно відрізняється від середнього показника.

Водночас існує досить значна кількість окулярів, які не мають даної функції. Їх можна розділити на три категорії. Перша — пристрої, де відсутність налаштування під міжзінична відстань компенсується тим чи іншим способом (наприклад, особливою формою лінз, що не вимагає підстроювання). Друга — моделі, де дана регулювання не потрібна в принципі (зокрема, деякі окуляри доповненої реальності). І третя — найбільш прості і дешеві рішення, де від додаткових регулювань відмовилися для зниження вартості.

USB A

Наявність в окулярах хоча б одного USB роз'єму A. Це повнорозмірний USB роз'єм, такого ж типу, як стандартні USB-порти в комп'ютерах і ноутбуках. А ось його функції можуть бути різними, залежно від функціоналу окулярів (див. «Призначення»). Так, в моделях для ПК і консолей USB — це один з роз'ємів підключення, що використовується у поєднанні з відеоінтерфейсом типу HDMI або DisplayPort: за видеороз'єму передається зображення, а через USB-з'єднання — дані з датчиків на окулярах, необхідні для зміни картинки і створення «ефекту присутності». А в самостійних пристроях USB A використовується для підключення різних додаткових аксесуарів — наприклад, флешок з додатками або іншим контентом. Також можливе застосування цього роз'єму для зарядки акумулятора, хоча такий спосіб використання загалом для нього не характерний.

USB-C

Наявність в окулярах роз'єму типу USB-C. Це відносно новий тип USB-порту, що має мініатюрні розміри (трохи крупніше microUSB) і зручну двосторонню конструкцію, що дозволяє підключати штекер будь-якою стороною. Він може зустрічатися в окулярах різного призначення і, відповідно, передбачати різні способи застосування. Так, в моделях для ПК/консолей цей роз'єм використовується аналогічно традиційному USB — при основному підключенні, паралельно з відеоінтерфейсом HDMI або DisplayPort. У самостійних пристроях, зі свого боку, USB-C призначений в основному для зарядки батареї і підключення до комп'ютера з метою прямого обміну файлами, управління налаштуваннями, оновлення прошивки і т. ін.

Також відзначимо, що в даному пункті може уточнюватися версія USB, якій відповідає роз'єм USB-C. В наш час актуальними є дві версії — 3.2 gen 1 і 3.2 gen 2; для VR-окулярів різниця між ними загалом не принципова.

DisplayPort

Наявність в окулярах входу DisplayPort; також тут може уточнюватися версія цього інтерфейсу.

DisplayPort є одним з найбільш популярних у наш час цифрових відеоінтерфейсів високої роздільної здатності (втім, можлива й передача звуку). Він особливо поширений в комп'ютерній техніці, а в ПК і ноутбуках Apple фактично є стандартом. Входом цього типу оснащуються тільки окуляри для пк і приставок (див. «Призначення») — він використовується для прийому відеосигналу (і аудіосигналу, при необхідності) з зовнішнього пристрою. Що стосується версій DisplayPort, то тут варіанти можуть бути такими:

— v.1.2. Сама рання (2010 рік) з актуальних на сьогодні, але водночас більш ніж функціональна версія. Повноцінно підтримує відео в якості до 5K (30 к/с), а з певними обмеженнями до 8K.
— v.1.3. Оновлення в 2014 році. Представило можливість повноцінної роботи з 8K-дозволами на 30 к/с, а з 4K і 5K — на 120 і 60 к/с відповідно.
— v.1.4. Оновлення до 2016 року, в якому пропускна здатність була ще більш збільшена — аж до підтримки 5K відео на 240 к/с і 8K — на 120 к/с. Крім того, з'явилася сумісність з технологією HDR 10, покращує передачу кольору і загальну якість картинки.

HDMI

Наявність в окулярах входу HDMI; також тут може уточнюватися версія цього інтерфейсу.

HDMI є найбільш поширеним у наш час інтерфейсом для передачі відео високої роздільної здатності і багатоканального звуку; він широко використовується як в комп'ютерах, так і відеотехніці. В окулярах VR роз'єм цього типу відповідає за прийом відео - та аудіосигналу з зовнішнього пристрою; відповідно, такий роз'єм мають тільки моделі для ПК/консолей (див. «Призначення»). Що стосується версій HDMI, то варіанти можуть бути такими:

— v.1.4. Найбільш ранній з актуальних на сьогодні стандартів, зразка 2009 року (з наступними оновленнями). Дозволяє працювати з Full HD відео на частоті кадрів до 120 к/с, а от з 4K-контентом швидкість обмежена 24 к/с.

— v.2.0. Стандарт, представлений в 2013 році. Також відомий як HDMI UHD, завдяки повноцінної підтримки UltraHD 4K (забезпечує частоту кадрів до 60 к/с). А в подальші оновлення цього стандарту була додана підтримка HDR.

— v.2.1. Версія, випущена на ринок у 2017 році. Дозволяє досягти частоти кадрів в 120 к/с навіть на роздільних здатностях стандарту 8K, не кажучи вже про більш скромних. Для повноцінного використання потрібні кабелі типу HDMI Ultra High Speed, однак можливості більш ранніх версій доступні і з звичайними дротами.

Мікрофон

Наявність мікрофона в конструкції VR-окулярів.

Такою функцією оснащуються переважно моделі для ПК/консолей (див. «Призначення»). Вбудований мікрофон використовується в основному для голосового спілкування в онлайн-іграх. При цьому він нерідко виявляється більш зручний, ніж настільний або вбудований в гарнітуру мікрофон: окуляри можуть заважати комфортного носіння гарнітури, а настільний пристрій застосовується тому, що в VR-іграх постійно рухається як мінімум голова користувача (а то і все тіло), і постійно знаходитися на оптимальній відстані від мікрофону неможливо.

Для додаткової зручності власний мікрофон може робитися висувним або знімним.
Динаміка цін
Sony PlayStation VR2 2023 часто порівнюють
HTC Vive Cosmos часто порівнюють