Довжина кабелю
Довжина кабелю, передбаченого у конструкції чи в комплекті поставки дротового або комбінованого контролера (див. «Підключення»).
В цілому сенс даного параметра очевидний: більш довгий кабель дає більше свободи пересування, проте може створювати незручності на невеликих дистанціях. На практиці ж довжина дроту важлива переважно в тих випадках, коли дротове підключення використовується для гри на великому екрані: для комфортного перегляду бажано перебувати на досить великій відстані від такого екрану. Втім, навіть у цьому випадку порівняно короткий кабель можна компенсувати за рахунок довжини дротів, що йдуть від консолі (або іншого ігрового пристрою) до екрану, а то і за рахунок бездротового підключення приставки до екрану. Якщо ж контролер застосовується для комп'ютера — на даний параметр можна не звертати особливої уваги: системний блок або ноутбук зазвичай розташовується в безпосередній близькості від користувача, і для підключення вистачає навіть досить короткого дроту.
Загальна кількість кнопок
Загальна кількість кнопок, передбачене в конструкції маніпулятора.
Чим більше кнопок — тим більше додаткових можливостей можна «підв'язати» на маніпулятор, тим нижче ймовірність, що в процесі гри доведеться звертатися до інших органів управління (наприклад, клавіатурі ПК). При цьому багато ігрові приставки (див. «Сумісність з платформами») передбачають певну мінімальну кількість кнопок для сумісного геймпада — менша кількість просто не дало змогу б повноцінно використовувати всі функції приставки. Наприклад, у штатному контролер для PlayStation 4 11 кнопок.
Зазначимо, що маніпулятор D-Pad (див. нижче) при даному підрахунку не враховується: він вважається специфічним органом управління, хоча і заснований на кнопках.
Зворотний зв'язок
Тип зворотного зв'язку, передбаченого в конструкції маніпулятора (якщо він взагалі є).
Зворотний зв'язок – це реакція маніпулятора на певні події, що відбуваються в грі. Така реакція підсилює «ефект занурення», створюючи у гравця враження, що він тримається за справжню ручку літака, кермо автомобіля тощо. Вона може бути такою:
—
Вібрація. Зворотній зв'язок у вигляді вібрації дає змогу імітувати, наприклад, тряску від їзди по бездоріжжю, тремтіння літака при стрільбі з бортової зброї або попаданні в зону турбулентності тощо.
— Силовий.
Контролери з силовим зворотним зв'язком здатні створювати певний опір зусиллям гравця – наприклад, для імітації труднощів з поворотом керма при застряглих у бруді колесах.
– Вібрація/силовий. Контролери, що підтримують обидва описаних вище типи зворотного зв'язку. Цей варіант є найбільш прогресивним і водночас найбільш дорогим.