Польща
Каталог   /   Комп'ютерна техніка   /   Приставки й аксесуари   /   Окуляри віртуальної реальності

Порівняння Sony PlayStation VR vs Oculus Rift

Додати до порівняння
Sony PlayStation VR
Oculus Rift
Sony PlayStation VROculus Rift
від 1 025 zł
Товар застарів
від 2 171 zł
Товар застарів
ТОП продавці
Головне
Підтримка більшості ПК-ігор. Геймпад в комплекті. Грати можна сидячи перед комп'ютером.
Призначення
для ПК / ігрової приставки /OLED 5.7"/
для ПК / ігрової приставки
Характеристики
Роздільна здатність дисплея
1920x1080 пікс /960x1080 на око/
2160x1200 пікс /1080x1200 на око/
Кут огляду100 °110 °
Частота оновлення120 к/с90 к/с
Акселерометр
Гіроскоп
Налаштування міжзіничної відстані
Мультимедіа
USB A
HDMI+v1.4
Мікрофон
Навушники
Вихід на навушники
Інше
Управліннякнопкове
Контролер
Трек камера
Матеріал корпусапластикпластик
Габарити (ВхШхГ)
187x185x277 мм /без урахування виступаючих частин, головна дужка – мінімальний розмір/
Вага610 г470 г
Дата додавання на E-Katalogвересень 2016липень 2016

Роздільна здатність дисплея

Роздільна здатність вбудованих дисплеїв в окулярах, що мають таке оснащення — тобто моделях для ПК/консолей, а також автономних пристроях (див. «Призначення»).

Чим вище роздільна здатність, тим більш згладжене і деталізоване зображення видають окуляри, за інших рівних умов. Завдяки розвитку технологій в наш час не рідкістю є моделі з екранами Full HD (1920x1080) і навіть більш високих роздільних здатностей. З іншого боку, цей параметр помітно позначається на вартості окулярів. Крім того, варто пам'ятати, що для повноцінної роботи з дисплеями високої роздільної здатності потрібна потужна графіка, здатна відтворювати відповідний контент. У разі окулярів для ПК і приставок це висуває відповідні вимоги до зовнішніх пристроїв, а в автономних моделях доводиться використовувати прогресивні вбудовані відеоадаптери (що ще більше впливає на вартість).

Кут огляду

Кут огляду, забезпечуваний очками віртуальної реальності — тобто кутовий розмір простору, що потрапляє в поле зору користувача. Зазвичай, в характеристиках вказується розмір цього простору по горизонталі; втім, якщо необхідна максимально точна інформація, цей момент не завадить уточнити окремо.

Чим ширший кут огляду — тим більше ігрового простору користувач може бачити, не повертаючи голови, тим потужніший ефект занурення і тим менше ймовірності, що зображення буде піддається ефекту «тунельного зору». З іншого боку, робити полі зору занадто великим теж не має сенсу з урахуванням особливостей людського ока. Загалом великим кутом огляду вважається кут, що становить 100° і більше. З іншого боку, зустрічаються моделі, де цей показник становить 30° і навіть менше — це, зазвичай, специфічні пристрої (наприклад, окуляри для пілотування дронів і окуляри доповненої реальності), де подібні характеристики цілком виправдані з урахуванням загального функціоналу.

Частота оновлення

Частота оновлення, підтримувана вбудованими екранами окулярів, простіше кажучи — максимальна частота кадрів, яку здатні видавати екрани.

Нагадаємо, екрани передбачаються в моделях для ПК/консолей і в автономних пристроях (див. «Призначення»). А від цього показника безпосередньо залежить якість картинки: за інших рівних умов більш висока частота кадрів забезпечує більш плавне зображення, без ривків і з гарною деталізацією в динамічних сценах. Зворотна сторона цих переваг — збільшення ціни.

Також варто враховувати, що в деяких ситуаціях фактична частота кадрів буде обмежуватися не можливостями окулярів, а характеристиками зовнішнього пристрою або властивостями контенту. Наприклад, відносно слабка відеокарта ПК може «не витягнути» сигнал з високою частотою кадрів, або певна частота може бути задана в грі і не передбачати можливості підвищення. Тому не варто гнатися за великими значеннями і достатньо буде окулярів частотою 90 к/с.

Налаштування міжзіничної відстані

Можливість налаштовувати міжзінична відстань окулярів — тобто відстань між центрами двох лінз. Для цього лінзи встановлюються на рухомих кріпленнях, що дозволяють зміщувати їх вправо/вліво. Зміст даної функції полягає в тому, що для нормального перегляду центри лінз повинні знаходитися навпроти зіниць користувача — а у різних людей відстань між зіницями теж різне. Відповідно, ця налаштування буде корисна в будь-якому разі, однак особливо вона важлива для користувачів великого або мініатюрного статури, у яких міжзінична відстань помітно відрізняється від середнього показника.

Водночас існує досить значна кількість окулярів, які не мають даної функції. Їх можна розділити на три категорії. Перша — пристрої, де відсутність налаштування під міжзінична відстань компенсується тим чи іншим способом (наприклад, особливою формою лінз, що не вимагає підстроювання). Друга — моделі, де дана регулювання не потрібна в принципі (зокрема, деякі окуляри доповненої реальності). І третя — найбільш прості і дешеві рішення, де від додаткових регулювань відмовилися для зниження вартості.

HDMI

Наявність в окулярах входу HDMI; також тут може уточнюватися версія цього інтерфейсу.

HDMI є найбільш поширеним у наш час інтерфейсом для передачі відео високої роздільної здатності і багатоканального звуку; він широко використовується як в комп'ютерах, так і відеотехніці. В окулярах VR роз'єм цього типу відповідає за прийом відео - та аудіосигналу з зовнішнього пристрою; відповідно, такий роз'єм мають тільки моделі для ПК/консолей (див. «Призначення»). Що стосується версій HDMI, то варіанти можуть бути такими:

— v.1.4. Найбільш ранній з актуальних на сьогодні стандартів, зразка 2009 року (з наступними оновленнями). Дозволяє працювати з Full HD відео на частоті кадрів до 120 к/с, а от з 4K-контентом швидкість обмежена 24 к/с.

— v.2.0. Стандарт, представлений в 2013 році. Також відомий як HDMI UHD, завдяки повноцінної підтримки UltraHD 4K (забезпечує частоту кадрів до 60 к/с). А в подальші оновлення цього стандарту була додана підтримка HDR.

— v.2.1. Версія, випущена на ринок у 2017 році. Дозволяє досягти частоти кадрів в 120 к/с навіть на роздільних здатностях стандарту 8K, не кажучи вже про більш скромних. Для повноцінного використання потрібні кабелі типу HDMI Ultra High Speed, однак можливості більш ранніх версій доступні і з звичайними дротами.

Мікрофон

Наявність мікрофона в конструкції VR-окулярів.

Такою функцією оснащуються переважно моделі для ПК/консолей (див. «Призначення»). Вбудований мікрофон використовується в основному для голосового спілкування в онлайн-іграх. При цьому він нерідко виявляється більш зручний, ніж настільний або вбудований в гарнітуру мікрофон: окуляри можуть заважати комфортного носіння гарнітури, а настільний пристрій застосовується тому, що в VR-іграх постійно рухається як мінімум голова користувача (а то і все тіло), і постійно знаходитися на оптимальній відстані від мікрофону неможливо.

Для додаткової зручності власний мікрофон може робитися висувним або знімним.

Навушники

Наявність власних навушників у конструкції чи в комплекті поставки окулярів віртуальної реальності.

Повноцінне «занурення» в віртуальний світ вимагає не тільки картинки на екрані, але і відповідного звукового супроводу, оптимальним варіантом якого є навушники. Однак очки займають досить багато місця на голові, і не всякі «вуха» вийде комфортно поєднати з ними (особливо це помітно на великих накладних навушниках). До того ж при дротове підключення навушників можуть виникнути проблеми, пов'язані з довжиною і/або розташуванням аудіокабелю. У світлі цього в деяких моделях передбачається дана функція. Ці моделі можуть мати будь призначення (див. вище); більшість з них належать до окулярів для ПК/консолей, проте навушники також популярні в самостійних пристроях. Також відзначимо, що в деяких окулярах використовуються динаміки, розташовані в районі вух; такі динаміки в даному випадку також вважаються навушниками.

Альтернативою комплектним «вух» є вихід на навушники; втім, є моделі і з обома функціями відразу — в них роль навушників грають або складні/знімні чашки, або згадані вище найпростіші динаміки.

Вихід на навушники

Наявність в окулярах виходу для підключення навушників. Найчастіше роль такого роз'єму грає стандартне гніздо під mini-jack 3.5 мм.

Повноцінне «занурення» в віртуальний світ вимагає не тільки картинки на екрані, але і відповідного звукового супроводу, оптимальним варіантом якого є навушники. Власний вихід для навушників дозволяє підключити провідні «вуха» прямо до окулярів — це значно зручніше і безпечніше під час використання, ніж з'єднання навушників з комп'ютером або приставкою. Втім, такий роз'єм можуть мати і самостійні пристрої (див. «Призначення»).

Зазначимо, що існують VR-окуляри з власними вбудованими навушниками, однак даний варіант буває зручнішим: він дозволяє вибрати «вуха» окремо, під власні уподобання користувача.

Управління

Тип управління, передбачений в конструкції окулярів.

Зазначимо, що в даному випадку мова йде виключно про власні органи управління, встановлених безпосередньо на корпусі окулярів; багато моделі комплектуються зовнішніми контролерами (див. «Пульт ДИСТАНЦІЙНОГО керування»), однак вони в даному випадку не враховуються.

— Кнопкове. Управління за допомогою класичних кнопок. Головною перевагою даного варіанта є простота і невисока вартість, при цьому його функціоналу цілком достатньо для роботи з базовими функціями на зразок навігації по меню. З іншого боку, кнопки потребують певних зусиль при натисканні, що може створювати певні незручності, особливо при інтенсивному використанні управління. Втім, найчастіше це недолік все ж не є принциповим.

— Сенсорне. Управління за допомогою сенсорів, чутливих до дотиків і не вимагають натискання (на відміну від кнопок). У найпростіших моделях це окремі сенсори, функції яких аналогічні тим же кнопок. У більш прогресивних пристроях можуть передбачатися цілі сенсорні панелі, що дозволяють, наприклад, керувати видимим через окуляри курсором і використовувати спеціальні рухи. У будь-якому разі даний тип управління є більш прогресивним, ніж кнопковий, однак і обходиться дорожче, а тому зустрічається рідше.
Динаміка цін
Sony PlayStation VR часто порівнюють
Oculus Rift часто порівнюють