Роздільна здатність дисплея
Роздільна здатність вбудованих дисплеїв в окулярах, що мають таке оснащення — тобто моделях для ПК/консолей, а також автономних пристроях (див. «Призначення»).
Чим вище роздільна здатність, тим більш згладжене і деталізоване зображення видають окуляри, за інших рівних умов. Завдяки розвитку технологій в наш час не рідкістю є моделі з екранами Full HD (1920x1080) і навіть більш високих роздільних здатностей. З іншого боку, цей параметр помітно позначається на вартості окулярів. Крім того, варто пам'ятати, що для повноцінної роботи з дисплеями високої роздільної здатності потрібна потужна графіка, здатна відтворювати відповідний контент. У разі окулярів для ПК і приставок це висуває відповідні вимоги до зовнішніх пристроїв, а в автономних моделях доводиться використовувати прогресивні вбудовані відеоадаптери (що ще більше впливає на вартість).
Кут огляду
Кут огляду, забезпечуваний очками віртуальної реальності — тобто кутовий розмір простору, що потрапляє в поле зору користувача. Зазвичай, в характеристиках вказується розмір цього простору по горизонталі; втім, якщо необхідна максимально точна інформація, цей момент не завадить уточнити окремо.
Чим ширший кут огляду — тим більше ігрового простору користувач може бачити, не повертаючи голови, тим потужніший ефект занурення і тим менше ймовірності, що зображення буде піддається ефекту «тунельного зору». З іншого боку, робити полі зору занадто великим теж не має сенсу з урахуванням особливостей людського ока. Загалом
великим кутом огляду вважається кут, що становить 100° і більше. З іншого боку, зустрічаються моделі, де цей показник становить 30° і навіть менше — це, зазвичай, специфічні пристрої (наприклад, окуляри для пілотування дронів і окуляри доповненої реальності), де подібні характеристики цілком виправдані з урахуванням загального функціоналу.
Частота оновлення
Частота оновлення, підтримувана вбудованими екранами окулярів, простіше кажучи — максимальна частота кадрів, яку здатні видавати екрани.
Нагадаємо, екрани передбачаються в моделях для ПК/консолей і в автономних пристроях (див. «Призначення»). А від цього показника безпосередньо залежить якість картинки: за інших рівних умов більш
висока частота кадрів забезпечує більш плавне зображення, без ривків і з гарною деталізацією в динамічних сценах. Зворотна сторона цих переваг — збільшення ціни.
Також варто враховувати, що в деяких ситуаціях фактична частота кадрів буде обмежуватися не можливостями окулярів, а характеристиками зовнішнього пристрою або властивостями контенту. Наприклад, відносно слабка відеокарта ПК може «не витягнути» сигнал з високою частотою кадрів, або певна частота може бути задана в грі і не передбачати можливості підвищення. Тому не варто гнатися за великими значеннями і достатньо буде
окулярів частотою 90 к/с.
Налаштування відстані лінз
Можливість
рухати лінзи окулярів вперед і назад, змінюючи таким чином їх розташування відносно екрану і очей користувача. Конкретний зміст цієї функції може бути різним: вона може налаштувати кут зору (щоб екран повністю містився в полі зору і водночас не був занадто дрібним), грати роль діоптрійною корекції (що важливо для користувачів, що носять окуляри) або фокусування, замінювати налаштування міжзіничної відстані (див. нижче) і т. ін. Ці нюанси варто уточнювати окремо. Однак у будь-якому разі дана функція не буде зайвою — вона полегшує налаштування окулярів під особисті особливості користувача.
Налаштування міжзіничної відстані
Можливість
налаштовувати міжзінична відстань окулярів — тобто відстань між центрами двох лінз. Для цього лінзи встановлюються на рухомих кріпленнях, що дозволяють зміщувати їх вправо/вліво. Зміст даної функції полягає в тому, що для нормального перегляду центри лінз повинні знаходитися навпроти зіниць користувача — а у різних людей відстань між зіницями теж різне. Відповідно, ця налаштування буде корисна в будь-якому разі, однак особливо вона важлива для користувачів великого або мініатюрного статури, у яких міжзінична відстань помітно відрізняється від середнього показника.
Водночас існує досить значна кількість окулярів, які не мають даної функції. Їх можна розділити на три категорії. Перша — пристрої, де відсутність налаштування під міжзінична відстань компенсується тим чи іншим способом (наприклад, особливою формою лінз, що не вимагає підстроювання). Друга — моделі, де дана регулювання не потрібна в принципі (зокрема, деякі окуляри доповненої реальності). І третя — найбільш прості і дешеві рішення, де від додаткових регулювань відмовилися для зниження вартості.
DisplayPort
Наявність в окулярах входу
DisplayPort; також тут може уточнюватися версія цього інтерфейсу.
DisplayPort є одним з найбільш популярних у наш час цифрових відеоінтерфейсів високої роздільної здатності (втім, можлива й передача звуку). Він особливо поширений в комп'ютерній техніці, а в ПК і ноутбуках Apple фактично є стандартом. Входом цього типу оснащуються тільки окуляри для пк і приставок (див. «Призначення») — він використовується для прийому відеосигналу (і аудіосигналу, при необхідності) з зовнішнього пристрою. Що стосується версій DisplayPort, то тут варіанти можуть бути такими:
— v.1.2. Сама рання (2010 рік) з актуальних на сьогодні, але водночас більш ніж функціональна версія. Повноцінно підтримує відео в якості до 5K (30 к/с), а з певними обмеженнями до 8K.
— v.1.3. Оновлення в 2014 році. Представило можливість повноцінної роботи з 8K-дозволами на 30 к/с, а з 4K і 5K — на 120 і 60 к/с відповідно.
— v.1.4. Оновлення до 2016 року, в якому пропускна здатність була ще більш збільшена — аж до підтримки 5K відео на 240 к/с і 8K — на 120 к/с. Крім того, з'явилася сумісність з технологією HDR 10, покращує передачу кольору і загальну якість картинки.
Мікрофон
Наявність
мікрофона в конструкції VR-окулярів.
Такою функцією оснащуються переважно моделі для ПК/консолей (див. «Призначення»). Вбудований мікрофон використовується переважно для голосового спілкування в онлайн-іграх. При цьому він нерідко виявляється більш зручний, ніж настільний або вбудований в гарнітуру мікрофон: окуляри можуть заважати комфортного носіння гарнітури, а настільний пристрій застосовується тому, що в VR-іграх постійно рухається як мінімум голова користувача (а то і все тіло), і постійно знаходитися на оптимальній відстані від мікрофону неможливо.
Для додаткової зручності власний мікрофон може робитися висувним або знімним.
Навушники
Наявність
власних навушників у конструкції чи в комплекті поставки окулярів віртуальної реальності.
Повноцінне «занурення» в віртуальний світ вимагає не тільки картинки на екрані, але і відповідного звукового супроводу, оптимальним варіантом якого є навушники. Однак очки займають досить багато місця на голові, і не всякі «вуха» вийде комфортно поєднати з ними (особливо це помітно на великих накладних навушниках). До того ж при дротове підключення навушників можуть виникнути проблеми, пов'язані з довжиною і/або розташуванням аудіокабелю. У світлі цього в деяких моделях передбачається дана функція. Ці моделі можуть мати будь призначення (див. вище); більшість з них належать до окулярів для ПК/консолей, проте навушники також популярні в самостійних пристроях. Також відзначимо, що в деяких окулярах використовуються динаміки, розташовані в районі вух; такі динаміки в даному випадку також вважаються навушниками.
Альтернативою комплектним «вух» є вихід на навушники; втім, є моделі і з обома функціями відразу — в них роль навушників грають або складні/знімні чашки, або згадані вище найпростіші динаміки.
Вихід на навушники
Наявність в окулярах
виходу для підключення навушників. Найчастіше роль такого роз'єму грає стандартне гніздо під mini-jack 3.5 мм.
Повноцінне «занурення» в віртуальний світ вимагає не тільки картинки на екрані, але і відповідного звукового супроводу, оптимальним варіантом якого є навушники. Власний вихід для навушників дозволяє підключити провідні «вуха» прямо до окулярів — це значно зручніше і безпечніше під час використання, ніж з'єднання навушників з комп'ютером або приставкою. Втім, такий роз'єм можуть мати і самостійні пристрої (див. «Призначення»).
Зазначимо, що існують VR-окуляри з власними вбудованими навушниками, однак даний варіант буває зручнішим: він дозволяє вибрати «вуха» окремо, під власні уподобання користувача.