Liczba padów w zestawie
Liczba gamepadów dostarczanych w zestawie z konsolą.
Należy nadmienić, że gamepad to akcesorium gamingowy w postaci małego pilota z przyciskami, drążkami i innymi elementami sterującymi. Takie urządzenia są używane jako standardowe kontrolery w większości konsol (patrz „Rodzaj”). A liczba gamepadów odpowiada liczbie graczy, którzy mogą jednocześnie korzystać z konsoli. Najczęściej w zestawie jest tylko jeden kontroler, lecz do wielu modeli dołączanych jest
2 gamepady — w obliczeniu na multiplayer dla dwóch graczy, na przykład piłkę nożną, gry walki czy wspólne przejście strzelanki.
Należy pamiętać, że w niektórych modelach mogą obowiązywać specjalne zasady liczenia gamepadów. Tak więc, w przypadku konsoli Nintendo Switch (patrz „Rodzaj – przenośna/stacjonarna") para kontrolerów, która w trybie stacjonarnym jest łączona w jeden manipulator, jest nadal uważana za dwa gamepady.
Przekątna wyświetlacza
Przekątna własnego wyświetlacza konsoli. Wyświetlacz jest z definicji stosowany w modelach podręcznych i tabletach do gier (patrz „Współczynnik kształtu”); w modelach stacjonarnych ten element wyposażenia jest dość rzadki i zwykle jest instalowany nie w samej konsoli, ale na standardowych kontrolerach (które czasami mogą nawet działać jako oddzielne urządzenia).
Im większy rozmiar wyświetlacza - tym odpowiednio większy całkowity rozmiar obrazu, który użytkownik widzi na ekranie. Warto jednak rozważyć 2 punkty. Po pierwsze, zwiększenie rozmiaru wyświetlacza odpowiednio wpływa na wymiary samej konsoli, dlatego nawet w zaawansowanych tabletach nie przekracza 7". Po drugie, jakość obrazu zależy nie tylko od wielkości wyświetlacza, ale także na jego rozdzielczości (patrz poniżej). Ponadto, przy tej samej rozdzielczości, obraz na większym ekranie będzie mniej wyraźny i bardziej „ziarnisty” ze względu na większy rozmiar piksela.
Rozdzielczość
Rozdzielczość własnego wyświetlacza konsoli. Parametr ten w dużej mierze decyduje o jakości obrazu: im wyższa rozdzielczość (przy tej samej przekątnej) — tym bardziej równomierny i wygładzony będzie „obrazek", tym mniej widoczne będą poszczególne punkty, z których się składa. Tutaj jednak należy wziąć pod uwagę, że odpowiednia rozdzielczość grafiki powinna być zapewniona i w samych grach. Idealnie byłoby, gdyby była taka sama jak na wyświetlaczu - w przeciwnym razie obraz byłby albo zbyt szorstki, „ziarnisty" (jeśli rozdzielczość gry jest mniejsza niż na ekranie), albo płytki i mętny (jeśli rozdzielczość gry jest większa). Jednak większość platform dla modeli przenośnych ma pewne wymagania dotyczące ekranów, a producenci, nawet nieoficjalni, zwykle starają się ich przestrzegać.
Komunikacja
— LAN (Local Area Network). Najbardziej rozpowszechniony i faktycznie dominujący obecnie interfejs do przewodowego łączenia różnych urządzeń elektronicznych z sieciami komputerowymi. Umożliwia pracę z lokalnymi zasobami, a także dostęp do Internetu. W przypadku konsol do gier takie połączenie można wykorzystać do gier sieciowych, do pracy z wyspecjalizowanymi usługami gier, przechowywania w chmurze, aktualizacji oprogramowania układowego, a nawet do pełnowartościowego surfowania po sieci i / lub odtwarzania muzyki i wideo z zasobów lokalnych lub stron internetowych; określone możliwości sieciowe różnią się w zależności od modelu. Należy pamiętać, że interfejs LAN jest instalowany wyłącznie w konsolach stacjonarnych (patrz „Współczynnik kształtu") - w przypadku urządzeń przenośnych jest on słabo dostosowany z wielu powodów.
— Wi-Fi 4 (802.11n). W konsolach do gier technologia bezprzewodowa
Wi-Fi jest używana głównie do uzyskiwania dostępu do Internetu. Sposoby korzystania z takiego połączenia mogą być różne: gry wieloosobowe, dostęp do zastrzeżonych usług gier, sieci społecznościowych, pełnoprawne surfowanie po Internecie, aktualizacja gier lub oprogramowania układowego itp. Ta metoda połączenia jest wygodniejsza niż przewodowa, ponieważ eliminuje kłopoty z kablami; a w przypadku modeli przenośnych (patrz „Współczynnik kształtu”) jest to właściwie jedyny możliwy. W szczególności standard Wi-Fi 4 (802.11n) zapewnia szybkość przesyłania
...danych do 300 Mb/s i wykorzystuje dwa pasma - 2,4 GHz i 5 GHz. Ta ostatnia zapewnia kompatybilność zarówno ze starszymi (Wi-Fi 802.11 b / g), jak i późniejszymi (Wi-Fi 5). Wspomniana prędkość jest uważana za stosunkowo niską, ale w przypadku większości zadań jest więcej niż wystarczająca.
— Wi-Fi 5 (802.11ac). Kolejna, po opisanym powyżej Wi-Fi 4, wersja technologii Wi-Fi. Wykorzystuje pasmo 5 GHz i zapewnia szybkość transmisji danych powyżej 1 Gb/s (w przyszłości - do 6 Gb/s). Ta prędkość nie tylko upraszcza przesyłanie dużych ilości danych (na przykład pobieranie gier lub aktualizacji do nich), ale także zmniejsza opóźnienia w grach online. Aby zapewnić zgodność z wcześniejszymi standardami Wi-Fi korzystającymi z pasma 2,4 GHz, oprócz Wi-Fi 5 może być również obsługiwany Wi-Fi 4.
— Wi-Fi 6 (802.11ax). Wykorzystuje zakresy od 1 do 7 GHz - czyli jest w stanie pracować na standardowych częstotliwościach 2,4 GHz i 5 GHz (w tym ze sprzętem wcześniejszych standardów) oraz w innych pasmach częstotliwości. Maksymalny transfer danych wzrósł do 10 Gbps, ale główną zaletą Wi-Fi 6 nie było nawet to, a dalsza optymalizacja jednoczesnej pracy kilku urządzeń na tym samym kanale (poprawa rozwiązań technicznych stosowanych w Wi-Fi 5 i WiGig). To sprawia, że Wi-Fi 6 zapewnia najmniejszy z obecnych standardów spadek prędkości przy zatłoczonym kanale.
— Wi-Fi 6E (802.11ax). Standard Wi-Fi 6E nosi techniczną nazwę 802.11ax. Jednak w przeciwieństwie do bazowego Wi-Fi 6, który nosi podobną nazwę, wykorzystuje nieobciążone pasmo 6 GHz. Łącznie standard wykorzystuje 14 różnych pasm częstotliwości, oferując wysoką przepustowość w najbardziej zatłoczonych miejscach z dużą liczbą aktywnych połączeń. Jest także wstecznie kompatybilny z poprzednimi wersjami.
— Wi-Fi 7 (802.11be). Podobnie jak w poprzednim standardzie Wi-Fi 6E, technologia wspiera pracę w trzech zakresach częstotliwości: 2,4 GHz, 5 GHz i 6 GHz. Szerokość kanału w Wi-Fi 7 została zwiększona ze 160 MHz do 320 MHz, co pozwala na przesyłanie większych ilości danych. IEEE 802.11be wykorzystuje modulację 4096-QAM, która pozwala również zmieścić większą liczbę symboli w jednostce transmisji danych. Maksymalna prędkość transmisji danych standardu sięga 46 Gbit/s. W przypadku konsol na całkiem użyteczną nowość wygląda technologia MLO (Multi-Link Operation), dzięki której można agregować kilka kanałów w różnych zakresach. To znacznie zmniejsza opóźnienia w transferze danych, zapewniając niski i stabilny ping w grach. Przy podłączaniu wielu urządzeń klienckich nad minimalizacją opóźnień czuwa technologia Multi-RU (Multiple Resource Unit).
— Bluetooth. Interfejs bezprzewodowy przeznaczony do bezpośredniego połączenia między różnymi urządzeniami; bardzo wszechstronny i może być używany do różnych celów. W konsolach do gier Bluetooth wykorzystuje łączenie kontrolerów bezprzewodowych, słuchawek i zestawów słuchawkowych oraz udostępnianie plików innym gadżetom (takim jak laptop lub tablet); specyficzne możliwości tego interfejsu różnią się w zależności od modelu. Bluetooth korzysta z zasięgu radiowego i ma zasięg około 10 m, podczas gdy może utrzymywać połączenie nawet przez ściany (o ile w tym przypadku zasięg nie zostanie zmniejszony).
— Chip NFC. NFC (Near Field Communication) to technologia komunikacji bezprzewodowej krótkiego zasięgu, rzędu kilku centymetrów. Potencjalnie ma dość rozbudowane możliwości, ale dziś najczęściej używany jest jako narzędzie pomocnicze przy łączeniu się przez Wi-Fi czy Bluetooth. Jeśli w obu podłączonych urządzeniach znajduje się chip NFC, to zamiast wyszukiwać, łączyć, autoryzować i wykonywać inne czynności, wystarczy zbliżyć te urządzenia do siebie i zaakceptować połączenie. Zdecydowana większość konsol do gier z chipem NFC to konsole przenośne (patrz „Współczynnik kształtu").