Rok produkcji
Oficjalny rok wydania konsoli do gier. Z reguły wskazuje na to data oficjalnego wejścia do sprzedaży. Informacje te pozwalają określić „wiek” urządzenia - a tym samym jego funkcjonalność (w pewnym zakresie), w tym w ramach własnej platformy. Na przykład różnica w nazwie między Xbox One S i Xbox One X nie jest szczególnie oczywista; ale wiedząc, że pierwszy został wydany w
2016 roku, a drugi
w 2017 roku, można jednoznacznie określić, który model będzie nowszy i bardziej zaawansowany. W związku z tym
nowe pozycje na 2020 i
2019 będą jeszcze lepsze.
Komunikacja
— LAN (Local Area Network). Najbardziej rozpowszechniony i faktycznie dominujący obecnie interfejs do przewodowego łączenia różnych urządzeń elektronicznych z sieciami komputerowymi. Umożliwia pracę z lokalnymi zasobami, a także dostęp do Internetu. W przypadku konsol do gier takie połączenie można wykorzystać do gier sieciowych, do pracy z wyspecjalizowanymi usługami gier, przechowywania w chmurze, aktualizacji oprogramowania układowego, a nawet do pełnowartościowego surfowania po sieci i / lub odtwarzania muzyki i wideo z zasobów lokalnych lub stron internetowych; określone możliwości sieciowe różnią się w zależności od modelu. Należy pamiętać, że interfejs LAN jest instalowany wyłącznie w konsolach stacjonarnych (patrz „Współczynnik kształtu") - w przypadku urządzeń przenośnych jest on słabo dostosowany z wielu powodów.
— Wi-Fi 4 (802.11n). W konsolach do gier technologia bezprzewodowa
Wi-Fi jest używana głównie do uzyskiwania dostępu do Internetu. Sposoby korzystania z takiego połączenia mogą być różne: gry wieloosobowe, dostęp do zastrzeżonych usług gier, sieci społecznościowych, pełnoprawne surfowanie po Internecie, aktualizacja gier lub oprogramowania układowego itp. Ta metoda połączenia jest wygodniejsza niż przewodowa, ponieważ eliminuje kłopoty z kablami; a w przypadku modeli przenośnych (patrz „Współczynnik kształtu”) jest to właściwie jedyny możliwy. W szczególności standard Wi-Fi 4 (802.11n) zapewnia szybkość przesyłania
...danych do 300 Mb/s i wykorzystuje dwa pasma - 2,4 GHz i 5 GHz. Ta ostatnia zapewnia kompatybilność zarówno ze starszymi (Wi-Fi 802.11 b / g), jak i późniejszymi (Wi-Fi 5). Wspomniana prędkość jest uważana za stosunkowo niską, ale w przypadku większości zadań jest więcej niż wystarczająca.
— Wi-Fi 5 (802.11ac). Kolejna, po opisanym powyżej Wi-Fi 4, wersja technologii Wi-Fi. Wykorzystuje pasmo 5 GHz i zapewnia szybkość transmisji danych powyżej 1 Gb/s (w przyszłości - do 6 Gb/s). Ta prędkość nie tylko upraszcza przesyłanie dużych ilości danych (na przykład pobieranie gier lub aktualizacji do nich), ale także zmniejsza opóźnienia w grach online. Aby zapewnić zgodność z wcześniejszymi standardami Wi-Fi korzystającymi z pasma 2,4 GHz, oprócz Wi-Fi 5 może być również obsługiwany Wi-Fi 4.
— Wi-Fi 6 (802.11ax). Wykorzystuje zakresy od 1 do 7 GHz - czyli jest w stanie pracować na standardowych częstotliwościach 2,4 GHz i 5 GHz (w tym ze sprzętem wcześniejszych standardów) oraz w innych pasmach częstotliwości. Maksymalny transfer danych wzrósł do 10 Gbps, ale główną zaletą Wi-Fi 6 nie było nawet to, a dalsza optymalizacja jednoczesnej pracy kilku urządzeń na tym samym kanale (poprawa rozwiązań technicznych stosowanych w Wi-Fi 5 i WiGig). To sprawia, że Wi-Fi 6 zapewnia najmniejszy z obecnych standardów spadek prędkości przy zatłoczonym kanale.
— Wi-Fi 6E (802.11ax). Standard Wi-Fi 6E nosi techniczną nazwę 802.11ax. Jednak w przeciwieństwie do bazowego Wi-Fi 6, który nosi podobną nazwę, wykorzystuje nieobciążone pasmo 6 GHz. Łącznie standard wykorzystuje 14 różnych pasm częstotliwości, oferując wysoką przepustowość w najbardziej zatłoczonych miejscach z dużą liczbą aktywnych połączeń. Jest także wstecznie kompatybilny z poprzednimi wersjami.
— Wi-Fi 7 (802.11be). Podobnie jak w poprzednim standardzie Wi-Fi 6E, technologia wspiera pracę w trzech zakresach częstotliwości: 2,4 GHz, 5 GHz i 6 GHz. Szerokość kanału w Wi-Fi 7 została zwiększona ze 160 MHz do 320 MHz, co pozwala na przesyłanie większych ilości danych. IEEE 802.11be wykorzystuje modulację 4096-QAM, która pozwala również zmieścić większą liczbę symboli w jednostce transmisji danych. Maksymalna prędkość transmisji danych standardu sięga 46 Gbit/s. W przypadku konsol na całkiem użyteczną nowość wygląda technologia MLO (Multi-Link Operation), dzięki której można agregować kilka kanałów w różnych zakresach. To znacznie zmniejsza opóźnienia w transferze danych, zapewniając niski i stabilny ping w grach. Przy podłączaniu wielu urządzeń klienckich nad minimalizacją opóźnień czuwa technologia Multi-RU (Multiple Resource Unit).
— Bluetooth. Interfejs bezprzewodowy przeznaczony do bezpośredniego połączenia między różnymi urządzeniami; bardzo wszechstronny i może być używany do różnych celów. W konsolach do gier Bluetooth wykorzystuje łączenie kontrolerów bezprzewodowych, słuchawek i zestawów słuchawkowych oraz udostępnianie plików innym gadżetom (takim jak laptop lub tablet); specyficzne możliwości tego interfejsu różnią się w zależności od modelu. Bluetooth korzysta z zasięgu radiowego i ma zasięg około 10 m, podczas gdy może utrzymywać połączenie nawet przez ściany (o ile w tym przypadku zasięg nie zostanie zmniejszony).
— Chip NFC. NFC (Near Field Communication) to technologia komunikacji bezprzewodowej krótkiego zasięgu, rzędu kilku centymetrów. Potencjalnie ma dość rozbudowane możliwości, ale dziś najczęściej używany jest jako narzędzie pomocnicze przy łączeniu się przez Wi-Fi czy Bluetooth. Jeśli w obu podłączonych urządzeniach znajduje się chip NFC, to zamiast wyszukiwać, łączyć, autoryzować i wykonywać inne czynności, wystarczy zbliżyć te urządzenia do siebie i zaakceptować połączenie. Zdecydowana większość konsol do gier z chipem NFC to konsole przenośne (patrz „Współczynnik kształtu").Złącza
—
mini-Jack (3,5 mm). Złącze ogólnego przeznaczenia, najczęściej używane jako analogowe wyjście audio. Mówiąc najprościej, w konsolach taki interfejs jest zwykle przeznaczony do podłączenia słuchawek, głośników i innych zewnętrznych akcesoriów audio - wiele takich urządzeń korzysta z wtyczki 3,5 mm, a do innych interfejsów są odpowiednie adaptery. Jednocześnie specyficzna funkcjonalność mini-Jacka może być inna. Tak więc w niektórych modelach działa tylko jako wyjście, w innych można go użyć do podłączenia zestawu słuchawkowego z mikrofonem lub nawet osobnego mikrofonu. Ponadto złącze to można łączyć z optycznym wyjściem S / P-DIF (więcej informacji można znaleźć w części „Dodatkowe”).
— miniHDMI. Zmniejszona wersja interfejsu HDMI opisana poniżej. Zainstalowana w przenośnych konsolach i tabletach do gier (patrz „Współczynnik kształtu”), pełnowymiarowa wersja nie różni się, z wyjątkiem wymiarów złącza i jest używana w tym samym celu - do podłączenia do telewizora lub innego ekranu i transmisji sygnału wideo i audio.
—
HDMI. Cyfrowy interfejs umożliwiający jednoczesną transmisję sygnału wideo o wysokiej rozdzielczości i wielokanałowego dźwięku do 7.1 za pomocą jednego kabla (ponadto w wysokiej jakości i przy minimalnych zakłóceniach). Jest jednym z najczęściej występujących w nowoczesnym sprzęcie wideo, zdecydowana większość telewizorów i monitorów ma co najmniej jedno wejście HDMI. Jedn
...ocześnie do pracy z rozdzielczościami od HD (1280x720) i wyższymi to właśnie ten interfejs połączenia jest dziś uważany za optymalny. Dlatego obecność HDMI jest prawie obowiązkowa w przypadku konsol stacjonarnych z obsługą wideo w wysokiej rozdzielczości (w modelach przenośnych pełnowymiarowe złącze nie jest używane ze względu na stosunkowo duże wymiary).
— microUSB. Zredukowana (w zasadzie najmniejsza na dzień dzisiejszy) wersja interfejsu USB, który jest szeroko stosowany w technologii komputerowej do podłączania urządzeń zewnętrznych; całkowicie identyczny z wersją pełnowymiarową, poza kształtem i wymiarami złącza. Okazało się, że oryginalne złącze USB ma dość duże wymiary, słabo dopasowane do kieszonkowego sprzętu; w związku z tym wśród konsol występuje zwykle w modelach przenośnych i tabletach do gier (patrz „Współczynnik kształtu”). Złącze microUSB jest przeznaczone do obsługi konsoli jako podłączonego urządzenia podrzędnego, slave (aby uzyskać więcej informacji, patrz „USB 2.0”). Dzięki niemu możesz na przykład pobierać nowe gry na swoje urządzenie lub aktualizować oprogramowanie.
— microUSB (MHL). Złącze łączące możliwości microUSB i HDMI (patrz wyżej). Kształt i rozmiar są całkowicie identyczne z microUSB, jak również kompatybilne ze zwykłym interfejsem USB i zapewnia te same możliwości; jednakże MHL może być również używany do przesyłania wideo w wysokiej rozdzielczości i dźwięku wielokanałowego. Taką transmisję zapewnia prosty kabel adaptera z wtyczką microUSB na jednym końcu i HDMI na drugim; to połączenie może nawet ładować baterię konsoli. MHL został stworzony jako standard mobilny i jest odpowiednio stosowany w modelach przenośnych (patrz „Współczynnik kształtu”). Eliminuje potrzebę dostarczania przez producentów oddzielnego wyjścia miniHDMI dla wyjścia wideo, co ma pozytywny wpływ na kompaktowość. Co prawda do normalnej pracy w trybie transmisji wideo konieczne jest, aby telewizor lub inny ekran zewnętrzny również miał certyfikat MHL; jednak w skrajnych przypadkach sytuację można naprawić za pomocą prostego adaptera.
— złącze USB C. Rodzaj złącza USB, umieszczane jednocześnie jako zamiennik pełnowymiarowego USB i kompaktowego microUSB. Jest porównywalny rozmiarem do microUSB, dlatego występuje głównie w konsolach przenośnych i hybrydowych (patrz „Współczynnik kształtu”). Jedną z cech tego interfejsu jest dwustronne złącze, które można włożyć do gniazda z dowolnej strony (w przeciwieństwie do poprzednich typów złącza USB). Z założenia USB C jest w większości przypadków podobne do microUSB; a pod względem szybkości przesyłania danych i innych cech zwykle odpowiada USB 3.0 lub 3.1 (patrz poniżej).Złącza dodatkowe
Dodatkowe złącza w konstrukcji konsoli oprócz opisanych powyżej. Zestaw takich złączy może obejmować między innymi:
- Markowe porty dla przewodowych gamepadów i innych kontrolerów.
- Wejścia i wyjścia IR (IR) do pracy z różnymi akcesoriami bezprzewodowymi.
- Cyfrowe wyjścia audio do wielokanałowej transmisji dźwięku. Najpopularniejszym standardem dla takich wyjść jest S / P-DIF, występuje w dwóch odmianach - optycznej i koncentrycznej. Wyjście optyczne może być oddzielne lub połączone z wyjściem Mini-Jack 3,5 mm (patrz „Złącza”); jego zaletą jest to, że kabel jest niewrażliwy na zakłócenia elektryczne, ale sam kabel jest raczej delikatny i wymaga delikatnej obsługi. Połączenie koncentryczne (elektryczne) jest mniej czułe, ale bardziej podatne na zakłócenia.
- Wyjścia analogowe audio i wideo (AUX, kompozytowe, komponentowe) - te złącza mogą być przydatne do podłączenia przestarzałego sprzętu wideo.
Procesor
Model procesora zainstalowanego w konsoli do gier.
Procesor jest głównym modułem obliczeniowym urządzenia; możliwości konsoli jako całości w dużej mierze zależą od jego charakterystyk. Należy jednak zauważyć, że informacje o jego modelu w konsolach do gier mają zwykle charakter informacyjny i reklamowy. Faktem jest, że konsole są zwykle projektowane dla określonej platformy, a to implikuje pewne wymagania dotyczące mocy sprzętu - tak, aby odpowiednie gry działały normalnie. Oczywiście znając nazwę, można znaleźć bardziej szczegółowe informacje - charakterystykę, wyniki testów, recenzje, opinie itp. - i stworzyć jak najbardziej wyraźny obraz możliwości procesora; jeśli jednak nie planujesz używać konsoli w niestandardowych rolach, jest mało prawdopodobne, aby ta informacja miała rzeczywistą wartość praktyczną. Jedynymi wyjątkami są tablety do gier (patrz „Współczynnik kształtu"): ponieważ są one bardzo wszechstronne i mogą być wyposażone w różnorodne programy, dane procesora mogą być przydatne do oceny szybkości działania określonej aplikacji.
Należy pamiętać, że w zaawansowanych konsolach stacjonarnych można zainstalować wiele procesorów.
Wydajność karty graficznej
Wydajność karty graficznej zainstalowanej w konsoli do gier.
Wydajność mierzona jest w FLOPS - liczbie operacji matematycznych zmiennoprzecinkowych, które procesor karty graficznej jest w stanie wykonać w ciągu jednej sekundy. W konsolach do gier tradycyjnie jest używane oznaczenie w teraflopach - bilionach operacji na sekundę.
Teoretycznie wyższa wydajność oznacza bardziej zaawansowaną kartę graficzną i odpowiednią jakość grafiki. Jednak w praktyce parametr ten jest często podawany w celach reklamowych, aniżeli do opisu rzeczywistych możliwości konsoli. Faktem jest, że jakość grafiki zależy nie tylko od możliwości karty graficznej, lecz także od innych czynników, w tym od ogólnej charakterystyki konsoli (procesor, pamięć itp.), A także od tego, jak dobrze gry są zoptymalizowane dla tej platformy. Dlatego modele podobne do siebie danym wskaźnikiem mogą znacznie różnić się rzeczywistymi możliwościami wideo. Co więcej, stosunkowo skromna karta graficzna może również przewyższyć bardziej wydajny odpowiednik. Na przykład Xbox One S firmy Microsoft, z akceleratorem wideo „jedynie” 1,4 TFLOPS, obsługuje rozdzielczość 4K i HDR (patrz „Funkcje i możliwości”), podczas gdy jej odpowiednik PS 4 Slim z kartą graficzną 1,84 TFLOPS nie ma takich możliwości. Dlatego sensowne jest porównywanie wydajności wideo tylko na konsolach, które znacznie różnią się wskaźnikami cyfrowymi.
Pamięć RAM
Ilość pamięci RAM konsoli.
Pamięć RAM jest jednym z głównych komponentów systemów komputerowych (którymi są również wszystkie konsole gamingowe). Wydajność znacznie zależy od jej pojemności: im więcej pamięci (przy wszystkich pozostałych parametry równych), tym z reguły wyższa wydajność i tym lepiej system radzi sobie z zadaniami wymagającymi dużych zasobów. Z drugiej strony w konsolach do gier pamięć RAM jest instalowana w taki sposób, aby zagwarantować zgodność z deklarowaną platformą, więc zwracanie szczególnej uwagi na parametr ten ma sens, chyba że w tabletach do gier. Aby uzyskać więcej informacji, patrz "Procesor".
Pojemność dysku
Pojemność własnego wbudowanego dysku konsoli (patrz "Dysk"). Im większa objętość - tym więcej informacji może zmieścić się bezpośrednio w urządzeniu, tym rzadziej trzeba będzie czyścić pamięć. Warto zauważyć, że ten sam model konsoli stacjonarnej może być produkowany z różnymi objętościami (
500 GB,
1 TB i
2 TB). W przypadku przenośnych konsol dostępna jest znacznie mniejsza pojemność - do
250 GB