Tryb nocny
Polska
Katalog   /   Komputery   /   Konsole i akcesoria   /   Okulary VR

Porównanie Sony PlayStation VR + Camera vs Homido Mini

Dodaj do porównania
Sony PlayStation VR + Camera
Homido Mini
Sony PlayStation VR + CameraHomido Mini
od 1 639 zł
Produkt jest niedostępny
Produkt jest niedostępny
Opinie
0
0
1
0
TOP sprzedawcy
Przeznaczeniedo PC / konsolido smartfonów
Specyfikacja
Maks. przekątna telefonu5.5 "
Rozdzielczość ekranu1920x1080 px
Kąt widzenia100 °85 °
Częstotliwość odświeżania120 kl./s
Akcelerometr
Żyroskop
Multimedia
USB A
HDMI+
Mikrofon
Wyjście słuchawkowe
Dane ogólne
Sterowanieprzyciski
Wbudowana kamera
Materiał obudowytworzywo sztucznetworzywo sztuczne
Wymiary (WxSxG)187x185x277 mm53x105x70 mm
Waga610 g22 g
Data dodania do E-Katalogmarzec 2018marzec 2017

Przeznaczenie

Ogólne przeznaczenie okularów jest podawane w zależności od urządzenia, z którym mają być używane:

Do PC/konsol. Okulary podłączane przy pracy do urządzenia zewnętrznego i odbierające sygnał wideo z tego urządzenia. Najczęściej zakłada się podłączenie do komputera lub konsoli do gier, ale są modele z możliwością podłączenia do mobilnych gadżetów, dronów itp. Generalnie zapewniają dobry kompromis między dostępnością a funkcjonalnością, a poza tym takie okulary mogą wyświetlać dość zaawansowaną grafikę. Z drugiej strony, aby w pełni korzystać z takich modeli, często wymagane są wydajne karty graficzne.

Do smartfonów. Modele, zaprojektowane tak, by zamienić smartfon w urządzenie wirtualnej rzeczywistości. W tym celu smartfon jest instalowany w specjalnym gnieździe na okularach tak, aby jego ekran był zwrócony w kierunku oczu użytkownika; same okulary nie mają ekranów. Efekt wirtualnej rzeczywistości osiąga się dzięki obsłudze czujników smartfona (akcelerometru, żyroskopu) i wykorzystaniu specjalnych aplikacji stworzonych specjalnie do tego typu prac. Kluczową zaletą tego typu okularów jest prostota i niski koszt: najczęściej są to urządzenia czysto mechaniczne, bez wbudowanej elektroniki (a nawet zaawansowane modele z dodatkowym „wypełnieniem” są znacznie tańsze niż inne rodzaje okularów). Jednocześnie jakość wirtualnej rzeczywistości zależy bezpośrednio od możliwości smartfona, podcz...as gdy nie wszystkie urządzenia poprawnie przetwarzają takie treści. Ponadto okulary muszą być kompatybilne z używanym smartfonem, co nie zawsze jest gwarantowane (więcej szczegółów w punkcie „Maks. przekątna telefonu”).

Autonomiczne urządzenie. Okulary, które działają całkowicie autonomicznie i nie wymagają użycia urządzeń zewnętrznych. W tym celu projekt przewiduje własny procesor, pamięć RAM, kartę graficzną, dysk do przechowywania treści i akumulator do zasilania. Dzięki takiemu gadżetowi rzeczywistość wirtualna staje się dostępna dosłownie w dowolnym miejscu na świecie; koszt takich okularów jest porównywalny z modelami do PC/konsoli. Z drugiej strony możliwości samodzielnych urządzeń są znacznie skromniejsze: stosunkowo niska moc kart graficznych nie pozwala na tak zaawansowaną grafikę, jak na komputerach stacjonarnych czy konsolach, ilość pamięci wbudowanej jest zwykle niewielka, a czas ciągłej pracy jest ograniczony stanem naładowania akumulatora.

Do dronów (FPV). Okulary, które są wykorzystywane do sterowania dronami i bezzałogowymi statkami powietrznymi (UAV) w celu zapewnienia widoku z perspektywy pierwszej osoby. Okulary FPV umożliwiają pilotom odbiór obrazu z kamery UAV w czasie rzeczywistym. Aby to osiągnąć, w konstrukcji takich okularów przewidziano dwa oddzielne miniaturowe ekrany dla każdego oka oraz złożoną optykę zapewniającą widzenie obuoczne. Soczewki często mają regulowaną ogniskową dla dopasowania jej do aparatu wzrokowego i różnych potrzeb pilota. Wiele okularów FPV wyposażonych jest we wbudowany odbiornik i anteny umożliwiające odbiór sygnałów z kamery na pokładzie UAV, a także sterowanie dronem. Systemy FPV są aktywnie wykorzystywane w segmencie dronów wyścigowych, fotografii lotniczej, a nawet w konfliktach zbrojnych. Okulary z widokiem pierwszoosobowym zapewniają pilotowi pełniejszą percepcję otaczającego środowiska i poprawiają sterowność UAV.

Maks. przekątna telefonu

Największa przekątna smartfona, z którym są kompatybilne odpowiednie okulary (patrz „Przeznaczenie”). Zwróć uwagę, że parametr ten może się określać zarówno dla modeli uniwersalnych, które nie mają specjalizacji dla określonych telefonów komórkowych, jak i dla gadżetów do określonych urządzeń (aby uzyskać więcej informacji, zobacz „Kompatybilne modele telefonów”). Maksymalna przekątna jest związana zarówno z cechami optyki, jak i fizycznymi wymiarami „siedziska” na telefon komórkowy - zbyt duży gadżet po prostu się tam nie zmieści.

Zwróć uwagę, że nawet najmniejsze okulary do smartfonów działają całkiem poprawnie z urządzeniami o przekątnej 5 – 5,5". Warto więc zwrócić uwagę na parametr ten, jeśli Twoje urządzenie ma większy rozmiar ekranu. W dzisiejszych czasach można znaleźć okulary do gadżetów o przekątnej 5,6 – 6", a nawet 6" lub więcej.

Rozdzielczość ekranu

Rozdzielczość wyświetlaczy wbudowanych w okulary z takim wyposażeniem, czyli modele do PC/konsoli, jak również urządzenia samodzielne (patrz „Przeznaczenie”).

Im wyższa rozdzielczość, tym bardziej wygładzony i szczegółowy obraz dają okulary, przy pozostałych warunkach równych. Dzięki rozwojowi technologii w naszych czasach modele z ekranami Full HD (1920x1080) i jeszcze wyższymi rozdzielczościami nie są rzadkością. Parametr ten jednak znacząco wpływa na koszt okularów. Ponadto warto pamiętać, że do pełnej pracy z wyświetlaczami o wysokiej rozdzielczości potrzebna jest mocna karta graficzna, która potrafi odtworzyć odpowiednią zawartość. W przypadku okularów do PC i konsoli stawia to odpowiednie wymagania do urządzeń zewnętrznych, a w modelach autonomicznych trzeba stosować zaawansowane zintegrowane karty graficzne (co dodatkowo wpływa na koszt).

Kąt widzenia

Kąt widzenia zapewniane przez okulary wirtualnej rzeczywistości, czyli kątowy rozmiar przestrzeni, która wpada w pole widzenia użytkownika. Z reguły w charakterystyce wskazuje się poziomy rozmiar tej przestrzeni; jeśli jednak potrzebujesz najdokładniejszych informacji, ten szczegół należy wyjaśnić osobno.

Im szerszy kąt widzenia, tym więcej przestrzeni do gry użytkownik może zobaczyć bez odwracania głowy, tym silniejszy efekt zanurzenia i tym mniej prawdopodobne jest, że na obraz wpłynie efekt „widzenia tunelowego”. Zbyt szeroki kąt widzenia jednak nie ma sensu, biorąc pod uwagę cechy ludzkiego oka. Ogólnie za szeroki kąt widzenia uważa się kąt wynoszący 100° lub więcej. Przy tym istnieją modele, w których wskaźnik ten wynosi 30° lub nawet mniej – są to z reguły specyficzne urządzenia (np. gogle do pilotowania dronów i gogle rozszerzonej rzeczywistości), gdzie takie cechy są całkiem uzasadnione biorąc pod uwagę ogólna funkcjonalność.

Częstotliwość odświeżania

Częstotliwość odświeżania obsługiwana przez wbudowane ekrany okularów to po prostu maksymalna liczba klatek na sekundę, jaką ekrany są w stanie zapewnić.

Przypominamy, że ekrany są dostarczane w modelach do PC/konsoli oraz w urządzeniach autonomicznych (patrz „Przeznaczenie”). Od tego wskaźnika zależy bezpośrednio jakość obrazu: przy pozostałych warunkach równych, wyższa liczba klatek na sekundę zapewnia płynniejszy obraz, bez szarpnięć i z dobrą szczegółowością w dynamicznych scenach. Drugą stroną tych zalet jest wzrost ceny.

Należy również pamiętać, że w niektórych przypadkach rzeczywista liczba klatek na sekundę nie będzie ograniczona możliwościami okularów, ale właściwościami urządzenia zewnętrznego lub właściwościami odtwarzanych treści. Na przykład stosunkowo słaba karta graficzna komputera stacjonarnego może nie poradzić sobie z sygnałem o wysokiej szybkości klatek lub w grze może zostać ustawiona określona częstotliwość, która nie zakłada zwiększenia. Nie należy więc gonić za dużymi wartościami i wystarczą okulary z częstotliwością 90 kl./s.

Akcelerometr

Obecność w okularach własnego wbudowanego akcelerometru.

Akcelerometr to czujnik rejestrujący przyspieszenie, któremu poddawane jest urządzenie. Pełni dwie główne funkcje: określa położenie okularów względem horyzontu (w kierunku grawitacji) oraz śledzi szarpnięcia i drgania (zresztą w okularach VR funkcja ta jest drugorzędna). Taki czujnik jest niezbędny do pełnowartościowego „zanurzenia” w wirtualnej rzeczywistości, więc musi być zapewniony w okularach wykonanych w formie niezależnych urządzeń (patrz „Przeznaczenie”). Jednak modele do PC/konsoli mogą nie być wyposażone w akcelerometr – oznacza to, że okulary nie są przeznaczone do klasycznej VR, ale do bardziej specyficznych zadań (np. sterowania dronem z perspektywy pierwszej osoby).

Jeśli chodzi o modele do smartfonów, większość z nich nie ma tej funkcji, ponieważ wszystkie nowoczesne smartfony są wyposażone w akcelerometry. Są jednak wyjątki - modele z wyższej półki przeznaczone do konkretnych urządzeń: w nich akcelerometr może współpracować z czujnikiem smartfona, co zapewnia najdokładniejsze pozycjonowanie obrazu.

Żyroskop

Okulary posiadają wbudowany żyroskop.

Żyroskop rejestruje kierunek, prędkość i kąt obrotu urządzenia – zwykle we wszystkich trzech osiach. Bez takiego czujnika niemożliwe jest osiągnięcie pełnego „zanurzenia” w wirtualnej rzeczywistości, dlatego jest on dostępny we wszystkich okularach autonomicznych, a także w większości modeli do PC/konsoli (patrz „Przeznaczenie”). W drugim przypadku jedynymi wyjątkami są niektóre modele o określonym przeznaczeniu - „osobiste kina domowe”, okulary do pilotowania dronów itp. Z kolei okulary do smartfonów początkowo nie wymagają żyroskopów, ponieważ takie czujniki są w samych smartfonach. Jednak i tu są wyjątki – zaawansowane modele stworzone do konkretnych urządzeń z najwyższej półki: w nich wbudowany żyroskop pracuje w połączeniu z żyroskopem podłączonego smartfona, zapewniając maksymalną dokładność pozycjonowania.

USB A

Okulary posiadają co najmniej jedno złącze USB A. Jest to pełnowymiarowe złącze USB, tego samego typu co standardowe porty USB w komputerach i laptopach. Ale jego funkcje mogą się różnić w zależności od funkcjonalności okularów (patrz „Przeznaczenie”). Tak więc w modelach do PC i konsoli USB jest jednym ze złączy używanych w połączeniu z interfejsem wideo, takim jak HDMI lub DisplayPort: przez złącze wideo jest przesyłany obraz, a przez złącze USB — dane z czujników na okularach, niezbędne do zmiany obrazu i stworzenia „efektu zanurzenia”. W samodzielnych urządzeniach USB A służy do podłączania różnych dodatkowych akcesoriów — na przykład pendrive'ów z aplikacjami lub inną zawartością. Możliwe jest również wykorzystanie tego złącza do ładowania akumulatora, chociaż ten sposób użytkowania w ogóle nie jest dla niego typowy.

HDMI

Obecność wejścia HDMI w okularach; tutaj może również się wskazywać wersja tego interfejsu.

HDMI jest obecnie najpopularniejszym interfejsem do transmisji wideo w wysokiej rozdzielczości i wielokanałowego dźwięku; jest szeroko stosowany zarówno w komputerach, jak i sprzęcie wideo. W okularach VR ten typ złącza odpowiada za odbiór sygnałów wideo i audio z urządzenia zewnętrznego; odpowiednio, tylko modele do PC/konsoli mają takie złącze (patrz „Przeznaczenie”). Co do wersji HDMI, opcje mogą wyglądać następująco:

— v.1.4. Najwcześniejszy z aktualnych standardów, próbka z 2009 r. (z późniejszymi aktualizacjami). Umożliwia pracę z wideo Full HD z częstotliwością odświeżania do 120 kl./s, ale w przypadku treści 4K prędkość jest ograniczona do 24 kl./s.

— v.2.0. Standard wprowadzony w 2013 roku. Znany również jako HDMI UHD, dzięki pełnej obsłudze UltraHD 4K (do 60 klatek na sekundę). W kolejnych aktualizacjach tego standardu dodano obsługę HDR.

— v.2.1. Wersja wprowadzona na rynek w 2017 roku. Pozwala na osiągnięcie częstotliwości odświeżania 120 kl./s nawet w rozdzielczościach standardu 8K, nie mówiąc już o skromniejszych. Pełne wykorzystanie wymaga kabli HDMI Ultra High Speed, ale starsze wersje są dostępne ze zwykłymi kablami.
Dynamika cen
Sony PlayStation VR + Camera często porównują