Rok produkcji
Oficjalny rok wydania konsoli do gier. Z reguły wskazuje na to data oficjalnego wejścia do sprzedaży. Informacje te pozwalają określić „wiek” urządzenia - a tym samym jego funkcjonalność (w pewnym zakresie), w tym w ramach własnej platformy. Na przykład różnica w nazwie między Xbox One S i Xbox One X nie jest szczególnie oczywista; ale wiedząc, że pierwszy został wydany w
2016 roku, a drugi
w 2017 roku, można jednoznacznie określić, który model będzie nowszy i bardziej zaawansowany. W związku z tym
nowe pozycje na 2020 i
2019 będą jeszcze lepsze.
Zawartość zestawu
Dodatkowe elementy dostarczane w zestawie oprócz samej konsoli. Ta kategoria nie obejmuje joysticków - ich obecność i ilość są wskazywane osobno (patrz poniżej).
-
Gra jest wliczona w cenę. Gra (lub kilka gier jednocześnie) na konsolę - zwykle na oddzielnym nośniku, takim jak DVD, ale mogą być dostępne inne opcje (na przykład klucz licencyjny do pobrania oficjalnej wersji). Konkretne gry dostarczone w zestawie mogą się różnić nawet dla tego samego modelu, ten punkt nie zaszkodzi wyjaśnić osobno. W każdym razie gry kompletne mają jednak wspólne cechy: są wstępnie zoptymalizowane pod kątem danej konsoli, a często mają za zadanie zademonstrować użytkownikowi wszystkie zaawansowane możliwości urządzenia (np. sterowanie za pomocą kontrolera ruchu opisanego poniżej lub okulary VR). Koszt gry jest wliczony w cenę zestawu, ale zwykle jest ona znacznie tańsza niż ta sama gra sprzedawana oddzielnie.
-
Kontroler ruchu. Kontroler do gier, który pozwala kontrolować rozgrywkę nie poprzez naciskanie przycisków i odchylanie dźwigni, ale poprzez poruszanie użytkownika. Pozwala to na rozegranie wielu gier przy użyciu tych samych ruchów, co w świecie rzeczywistym - na przykład machanie ręką, trzymając w niej kontroler, aby zasymulować rzut piłką do kręgli lub uderzenie rakietą tenisową. Konstrukcja i zasada działania takich urządzeń mogą być różne. Tak więc kontroler do
Nintendo Wii trzymany jest w dłoni lub w specjalnym adapterze (np. symulującym pistolet lub karabin). Microsoft Kinect to kamera, która monitoruje pozycję ciała gracza i odpowiednio steruje grą. Podobnie działa Sony PlayStation Move - tyle że oprócz aparatu korzysta z zewnętrznego manipulatora z jasną kulką markerową. W każdym razie kontroler ruchu jest w stanie znacznie urozmaicić rozgrywkę. Najlepiej kupić go od razu z konsolą - jest to co najmniej łatwiejsze i szybsze, a często nawet tańsze.
-
Aparat cyfrowy.... Funkcje aparatu cyfrowego różnią się w zależności od obudowy konsoli (patrz wyżej). Tak więc w modelach przenośnych jest to zwykle „wizjer” umieszczony nad ekranem lub z tyłu; czasami zapewnione są jednocześnie dwie kamery. W grach taki sprzęt można wykorzystać w szczególności do rozpoznawania gracza po twarzy, do pracy z technologiami rozszerzonej rzeczywistości, do automatycznego dostosowywania ekranu 3D do pozycji głowy użytkownika itp. Ponadto wiele przenośnych konsol z tą funkcją pozwala na opcje korzystania z aparatu „nie do gry” - podobnie jak w smartfonie lub tablecie: do komunikacji wideo, transmisji do sieci, robienia zdjęć i filmów itp. Specyficzna funkcjonalność w obu przypadkach może być inna. Jeśli chodzi o modele stacjonarne, tutaj aparat cyfrowy jest zwykle wykonywany jako oddzielne urządzenie i jest najczęściej używany do obsługi kontrolera ruchu (patrz wyżej) lub technologii wirtualnej rzeczywistości (patrz poniżej). Jednocześnie zauważamy, że Microsoft Kinect nie jest uważany za aparat cyfrowy - to w pełni funkcjonalny kontroler ruchu, który działa bez dodatkowego wyposażenia. Ale kamera używana w konsolach PlayStation działa tylko z kontrolerem PS Move i systemem PS VR, więc należy go do tej kategorii.
- kask VR. Kask lub okulary wirtualnej rzeczywistości - akcesorium wzmacniające efekt zanurzenia w grze. W takim kasku użytkownik może obracać i przechylać głowę, badając wirtualną przestrzeń tak, jakby patrzył na nią w realnym świecie - system czujników odpowiednio zmienia obraz przed jego oczami. W ten sposób osiągany jest maksymalny „efekt obecności”, a rozgrywka staje się bardziej urozmaicona i ciekawsza. Na przykład w symulatorze wyścigowym lub akrobacyjnym wygodnie jest kontrolować otoczenie za pomocą kasku, a w strzelankach i „grach przygodowych” można nawet rozejrzeć się za rogiem z wyciągniętą głową. Modele z akcesoriami VR mogą być sprzedawane bez nich, ale zestaw konsoli i kasku jest zwykle tańszy niż kask i konsola osobno (nie wspominając o tym, że kupowanie wszystkiego naraz jest wygodniejsze i szybsze). Należy pamiętać, że kask VR do prawidłowej pracy może wymagać aparatu cyfrowego (w szczególności taki system jest używany w konsolach PlayStation); w takich przypadkach, jeśli nie ma kamery „w domu”, przydatne będzie wyjaśnienie jego obecności w zestawie.
Oprócz tych opisanych powyżej, opakowanie może zawierać inne opcjonalne akcesoria.Liczba padów w zestawie
Liczba gamepadów dostarczanych w zestawie z konsolą.
Należy nadmienić, że gamepad to akcesorium gamingowy w postaci małego pilota z przyciskami, drążkami i innymi elementami sterującymi. Takie urządzenia są używane jako standardowe kontrolery w większości konsol (patrz „Rodzaj”). A liczba gamepadów odpowiada liczbie graczy, którzy mogą jednocześnie korzystać z konsoli. Najczęściej w zestawie jest tylko jeden kontroler, lecz do wielu modeli dołączanych jest
2 gamepady — w obliczeniu na multiplayer dla dwóch graczy, na przykład piłkę nożną, gry walki czy wspólne przejście strzelanki.
Należy pamiętać, że w niektórych modelach mogą obowiązywać specjalne zasady liczenia gamepadów. Tak więc, w przypadku konsoli Nintendo Switch (patrz „Rodzaj – przenośna/stacjonarna") para kontrolerów, która w trybie stacjonarnym jest łączona w jeden manipulator, jest nadal uważana za dwa gamepady.
Funkcje i możliwości
-
napęd DVD / Blu-ray. Napęd do odczytu dysków optycznych. Funkcja ta jest typowa głównie dla konsol stacjonarnych (patrz „Współczynnik Kształtu”); mówimy w nich co najmniej o obsłudze DVD, jednak wiele modeli jest w stanie współpracować z Blu-ray. Istnieją jednak konsole przenośne obsługujące dyski optyczne - pełnowymiarowe DVD / Blu-ray są dla nich zbyt nieporęczne, dlatego w takich przypadkach zwykle stosuje się określone formaty (takie jak UMD w niektórych modelach PlayStation Portable). Dyski są najczęściej używane jako nośniki do gier, chociaż niektóre modele mogą również zapewniać możliwość odtwarzania audio i wideo (czyli w rzeczywistości używać konsoli jako odtwarzacza multimedialnego).
-
Obsługa HDR. Możliwość wyprowadzenia przez pulpit konsoli sygnału wideo o tzw. rozszerzonym zakresie dynamicznym. Na takim obrazie po pierwsze zwiększa się głębia kolorów (innymi słowy, wyświetlanych jest więcej różnych odcieni), a po drugie zwiększa się kontrast - jasne obszary są jaśniejsze, a ciemne ciemniejsze. Poprawia to jakość odwzorowania kolorów, sprawia, że obraz jest bardziej realistyczny i potęguje wrażenie głębi, obraz jest postrzegany jako mniej płaski. To prawda, trzeba pamiętać, że do pełnego wykorzystania tej funkcji potrzebny będzie również telewizor lub inny ekran z obsługą HDR - w przeciwnym razie wszystkie zalety tej technologii zostaną zniweczone przez ograniczenia w funkcjonalności s
...amego ekranu. Należy również pamiętać, że technologia HDR ma kilka formatów (na przykład HDR10 i HDR Dolby Vision) i nie wszystkie z nich są ze sobą kompatybilne. Dlatego, aby skorzystać z tej funkcji, warto upewnić się, że konsola i telewizor są zgodne ze standardami HDR.
- Obsługa UltraHD (4K). Możliwość pracy konsoli z obrazem w standardzie 4K. Standardowa rozdzielczość takiego obrazu to 3840x2160, pod względem liczby pikseli jest 4-krotnie wyższa od Full HD. Funkcja ta występuje głównie w konsolach stacjonarnych, zapewnia możliwość przesyłania wideo 4K do telewizora lub innego urządzenia zewnętrznego. W ten sposób można uzyskać szczegółowy obraz o bardzo wysokiej jakości. Należy jednak pamiętać, że aby w pełni zobaczyć taki obraz, musi on być obsługiwany nie tylko przez konsolę, ale także przez ekran, do którego jest podłączony - w przeciwnym razie wszystkie zalety ultra wysokiej rozdzielczości zostaną utracone. Należy również pamiętać, że nie wszystkie nowoczesne gry i inne treści są dostępne w 4K (choć oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby odtwarzać filmy o mniejszych rozdzielczościach na konsoli).
- Obsługa usług wideo. Możliwość współpracy konsoli z różnymi sieciowymi usługami wideo. Z reguły za tę funkcję odpowiadają preinstalowane programy klienckie, które umożliwiają łatwe wyszukiwanie i odtwarzanie różnych treści w Internecie. Wśród serwisów wideo obsługiwanych przez nowoczesne konsole znajdują się w szczególności YouTube (najbardziej znany i największy sieciowy serwis wideo), Netflix (jeden z największych producentów seriali telewizyjnych dystrybuowanych w Internecie), Amazon Video (m.in. dostawca seriali i filmów na żądanie) i inne. Należy pamiętać, że dostęp do treści może być płatny i podlegać ograniczeniom regionalnym.Komunikacja
— LAN (Local Area Network). Najbardziej rozpowszechniony i faktycznie dominujący obecnie interfejs do przewodowego łączenia różnych urządzeń elektronicznych z sieciami komputerowymi. Umożliwia pracę z lokalnymi zasobami, a także dostęp do Internetu. W przypadku konsol do gier takie połączenie można wykorzystać do gier sieciowych, do pracy z wyspecjalizowanymi usługami gier, przechowywania w chmurze, aktualizacji oprogramowania układowego, a nawet do pełnowartościowego surfowania po sieci i / lub odtwarzania muzyki i wideo z zasobów lokalnych lub stron internetowych; określone możliwości sieciowe różnią się w zależności od modelu. Należy pamiętać, że interfejs LAN jest instalowany wyłącznie w konsolach stacjonarnych (patrz „Współczynnik kształtu") - w przypadku urządzeń przenośnych jest on słabo dostosowany z wielu powodów.
— Wi-Fi 4 (802.11n). W konsolach do gier technologia bezprzewodowa
Wi-Fi jest używana głównie do uzyskiwania dostępu do Internetu. Sposoby korzystania z takiego połączenia mogą być różne: gry wieloosobowe, dostęp do zastrzeżonych usług gier, sieci społecznościowych, pełnoprawne surfowanie po Internecie, aktualizacja gier lub oprogramowania układowego itp. Ta metoda połączenia jest wygodniejsza niż przewodowa, ponieważ eliminuje kłopoty z kablami; a w przypadku modeli przenośnych (patrz „Współczynnik kształtu”) jest to właściwie jedyny możliwy. W szczególności standard Wi-Fi 4 (802.11n) zapewnia szybkość przesyłania
...danych do 300 Mb/s i wykorzystuje dwa pasma - 2,4 GHz i 5 GHz. Ta ostatnia zapewnia kompatybilność zarówno ze starszymi (Wi-Fi 802.11 b / g), jak i późniejszymi (Wi-Fi 5). Wspomniana prędkość jest uważana za stosunkowo niską, ale w przypadku większości zadań jest więcej niż wystarczająca.
— Wi-Fi 5 (802.11ac). Kolejna, po opisanym powyżej Wi-Fi 4, wersja technologii Wi-Fi. Wykorzystuje pasmo 5 GHz i zapewnia szybkość transmisji danych powyżej 1 Gb/s (w przyszłości - do 6 Gb/s). Ta prędkość nie tylko upraszcza przesyłanie dużych ilości danych (na przykład pobieranie gier lub aktualizacji do nich), ale także zmniejsza opóźnienia w grach online. Aby zapewnić zgodność z wcześniejszymi standardami Wi-Fi korzystającymi z pasma 2,4 GHz, oprócz Wi-Fi 5 może być również obsługiwany Wi-Fi 4.
— Wi-Fi 6 (802.11ax). Wykorzystuje zakresy od 1 do 7 GHz - czyli jest w stanie pracować na standardowych częstotliwościach 2,4 GHz i 5 GHz (w tym ze sprzętem wcześniejszych standardów) oraz w innych pasmach częstotliwości. Maksymalny transfer danych wzrósł do 10 Gbps, ale główną zaletą Wi-Fi 6 nie było nawet to, a dalsza optymalizacja jednoczesnej pracy kilku urządzeń na tym samym kanale (poprawa rozwiązań technicznych stosowanych w Wi-Fi 5 i WiGig). To sprawia, że Wi-Fi 6 zapewnia najmniejszy z obecnych standardów spadek prędkości przy zatłoczonym kanale.
— Wi-Fi 6E (802.11ax). Standard Wi-Fi 6E nosi techniczną nazwę 802.11ax. Jednak w przeciwieństwie do bazowego Wi-Fi 6, który nosi podobną nazwę, wykorzystuje nieobciążone pasmo 6 GHz. Łącznie standard wykorzystuje 14 różnych pasm częstotliwości, oferując wysoką przepustowość w najbardziej zatłoczonych miejscach z dużą liczbą aktywnych połączeń. Jest także wstecznie kompatybilny z poprzednimi wersjami.
— Wi-Fi 7 (802.11be). Podobnie jak w poprzednim standardzie Wi-Fi 6E, technologia wspiera pracę w trzech zakresach częstotliwości: 2,4 GHz, 5 GHz i 6 GHz. Szerokość kanału w Wi-Fi 7 została zwiększona ze 160 MHz do 320 MHz, co pozwala na przesyłanie większych ilości danych. IEEE 802.11be wykorzystuje modulację 4096-QAM, która pozwala również zmieścić większą liczbę symboli w jednostce transmisji danych. Maksymalna prędkość transmisji danych standardu sięga 46 Gbit/s. W przypadku konsol na całkiem użyteczną nowość wygląda technologia MLO (Multi-Link Operation), dzięki której można agregować kilka kanałów w różnych zakresach. To znacznie zmniejsza opóźnienia w transferze danych, zapewniając niski i stabilny ping w grach. Przy podłączaniu wielu urządzeń klienckich nad minimalizacją opóźnień czuwa technologia Multi-RU (Multiple Resource Unit).
— Bluetooth. Interfejs bezprzewodowy przeznaczony do bezpośredniego połączenia między różnymi urządzeniami; bardzo wszechstronny i może być używany do różnych celów. W konsolach do gier Bluetooth wykorzystuje łączenie kontrolerów bezprzewodowych, słuchawek i zestawów słuchawkowych oraz udostępnianie plików innym gadżetom (takim jak laptop lub tablet); specyficzne możliwości tego interfejsu różnią się w zależności od modelu. Bluetooth korzysta z zasięgu radiowego i ma zasięg około 10 m, podczas gdy może utrzymywać połączenie nawet przez ściany (o ile w tym przypadku zasięg nie zostanie zmniejszony).
— Chip NFC. NFC (Near Field Communication) to technologia komunikacji bezprzewodowej krótkiego zasięgu, rzędu kilku centymetrów. Potencjalnie ma dość rozbudowane możliwości, ale dziś najczęściej używany jest jako narzędzie pomocnicze przy łączeniu się przez Wi-Fi czy Bluetooth. Jeśli w obu podłączonych urządzeniach znajduje się chip NFC, to zamiast wyszukiwać, łączyć, autoryzować i wykonywać inne czynności, wystarczy zbliżyć te urządzenia do siebie i zaakceptować połączenie. Zdecydowana większość konsol do gier z chipem NFC to konsole przenośne (patrz „Współczynnik kształtu").Złącza
—
mini-Jack (3,5 mm). Złącze ogólnego przeznaczenia, najczęściej używane jako analogowe wyjście audio. Mówiąc najprościej, w konsolach taki interfejs jest zwykle przeznaczony do podłączenia słuchawek, głośników i innych zewnętrznych akcesoriów audio - wiele takich urządzeń korzysta z wtyczki 3,5 mm, a do innych interfejsów są odpowiednie adaptery. Jednocześnie specyficzna funkcjonalność mini-Jacka może być inna. Tak więc w niektórych modelach działa tylko jako wyjście, w innych można go użyć do podłączenia zestawu słuchawkowego z mikrofonem lub nawet osobnego mikrofonu. Ponadto złącze to można łączyć z optycznym wyjściem S / P-DIF (więcej informacji można znaleźć w części „Dodatkowe”).
— miniHDMI. Zmniejszona wersja interfejsu HDMI opisana poniżej. Zainstalowana w przenośnych konsolach i tabletach do gier (patrz „Współczynnik kształtu”), pełnowymiarowa wersja nie różni się, z wyjątkiem wymiarów złącza i jest używana w tym samym celu - do podłączenia do telewizora lub innego ekranu i transmisji sygnału wideo i audio.
—
HDMI. Cyfrowy interfejs umożliwiający jednoczesną transmisję sygnału wideo o wysokiej rozdzielczości i wielokanałowego dźwięku do 7.1 za pomocą jednego kabla (ponadto w wysokiej jakości i przy minimalnych zakłóceniach). Jest jednym z najczęściej występujących w nowoczesnym sprzęcie wideo, zdecydowana większość telewizorów i monitorów ma co najmniej jedno wejście HDMI. Jedn
...ocześnie do pracy z rozdzielczościami od HD (1280x720) i wyższymi to właśnie ten interfejs połączenia jest dziś uważany za optymalny. Dlatego obecność HDMI jest prawie obowiązkowa w przypadku konsol stacjonarnych z obsługą wideo w wysokiej rozdzielczości (w modelach przenośnych pełnowymiarowe złącze nie jest używane ze względu na stosunkowo duże wymiary).
— microUSB. Zredukowana (w zasadzie najmniejsza na dzień dzisiejszy) wersja interfejsu USB, który jest szeroko stosowany w technologii komputerowej do podłączania urządzeń zewnętrznych; całkowicie identyczny z wersją pełnowymiarową, poza kształtem i wymiarami złącza. Okazało się, że oryginalne złącze USB ma dość duże wymiary, słabo dopasowane do kieszonkowego sprzętu; w związku z tym wśród konsol występuje zwykle w modelach przenośnych i tabletach do gier (patrz „Współczynnik kształtu”). Złącze microUSB jest przeznaczone do obsługi konsoli jako podłączonego urządzenia podrzędnego, slave (aby uzyskać więcej informacji, patrz „USB 2.0”). Dzięki niemu możesz na przykład pobierać nowe gry na swoje urządzenie lub aktualizować oprogramowanie.
— microUSB (MHL). Złącze łączące możliwości microUSB i HDMI (patrz wyżej). Kształt i rozmiar są całkowicie identyczne z microUSB, jak również kompatybilne ze zwykłym interfejsem USB i zapewnia te same możliwości; jednakże MHL może być również używany do przesyłania wideo w wysokiej rozdzielczości i dźwięku wielokanałowego. Taką transmisję zapewnia prosty kabel adaptera z wtyczką microUSB na jednym końcu i HDMI na drugim; to połączenie może nawet ładować baterię konsoli. MHL został stworzony jako standard mobilny i jest odpowiednio stosowany w modelach przenośnych (patrz „Współczynnik kształtu”). Eliminuje potrzebę dostarczania przez producentów oddzielnego wyjścia miniHDMI dla wyjścia wideo, co ma pozytywny wpływ na kompaktowość. Co prawda do normalnej pracy w trybie transmisji wideo konieczne jest, aby telewizor lub inny ekran zewnętrzny również miał certyfikat MHL; jednak w skrajnych przypadkach sytuację można naprawić za pomocą prostego adaptera.
— złącze USB C. Rodzaj złącza USB, umieszczane jednocześnie jako zamiennik pełnowymiarowego USB i kompaktowego microUSB. Jest porównywalny rozmiarem do microUSB, dlatego występuje głównie w konsolach przenośnych i hybrydowych (patrz „Współczynnik kształtu”). Jedną z cech tego interfejsu jest dwustronne złącze, które można włożyć do gniazda z dowolnej strony (w przeciwieństwie do poprzednich typów złącza USB). Z założenia USB C jest w większości przypadków podobne do microUSB; a pod względem szybkości przesyłania danych i innych cech zwykle odpowiada USB 3.0 lub 3.1 (patrz poniżej).Złącza dodatkowe
Dodatkowe złącza w konstrukcji konsoli oprócz opisanych powyżej. Zestaw takich złączy może obejmować między innymi:
- Markowe porty dla przewodowych gamepadów i innych kontrolerów.
- Wejścia i wyjścia IR (IR) do pracy z różnymi akcesoriami bezprzewodowymi.
- Cyfrowe wyjścia audio do wielokanałowej transmisji dźwięku. Najpopularniejszym standardem dla takich wyjść jest S / P-DIF, występuje w dwóch odmianach - optycznej i koncentrycznej. Wyjście optyczne może być oddzielne lub połączone z wyjściem Mini-Jack 3,5 mm (patrz „Złącza”); jego zaletą jest to, że kabel jest niewrażliwy na zakłócenia elektryczne, ale sam kabel jest raczej delikatny i wymaga delikatnej obsługi. Połączenie koncentryczne (elektryczne) jest mniej czułe, ale bardziej podatne na zakłócenia.
- Wyjścia analogowe audio i wideo (AUX, kompozytowe, komponentowe) - te złącza mogą być przydatne do podłączenia przestarzałego sprzętu wideo.
Wydajność karty graficznej
Wydajność karty graficznej zainstalowanej w konsoli do gier.
Wydajność mierzona jest w FLOPS - liczbie operacji matematycznych zmiennoprzecinkowych, które procesor karty graficznej jest w stanie wykonać w ciągu jednej sekundy. W konsolach do gier tradycyjnie jest używane oznaczenie w teraflopach - bilionach operacji na sekundę.
Teoretycznie wyższa wydajność oznacza bardziej zaawansowaną kartę graficzną i odpowiednią jakość grafiki. Jednak w praktyce parametr ten jest często podawany w celach reklamowych, aniżeli do opisu rzeczywistych możliwości konsoli. Faktem jest, że jakość grafiki zależy nie tylko od możliwości karty graficznej, lecz także od innych czynników, w tym od ogólnej charakterystyki konsoli (procesor, pamięć itp.), A także od tego, jak dobrze gry są zoptymalizowane dla tej platformy. Dlatego modele podobne do siebie danym wskaźnikiem mogą znacznie różnić się rzeczywistymi możliwościami wideo. Co więcej, stosunkowo skromna karta graficzna może również przewyższyć bardziej wydajny odpowiednik. Na przykład Xbox One S firmy Microsoft, z akceleratorem wideo „jedynie” 1,4 TFLOPS, obsługuje rozdzielczość 4K i HDR (patrz „Funkcje i możliwości”), podczas gdy jej odpowiednik PS 4 Slim z kartą graficzną 1,84 TFLOPS nie ma takich możliwości. Dlatego sensowne jest porównywanie wydajności wideo tylko na konsolach, które znacznie różnią się wskaźnikami cyfrowymi.