Przeznaczenie
Ogólne przeznaczenie okularów jest podawane w zależności od urządzenia, z którym mają być używane:
—
Do PC/konsol. Okulary podłączane przy pracy do urządzenia zewnętrznego i odbierające sygnał wideo z tego urządzenia. Najczęściej zakłada się podłączenie do komputera lub konsoli do gier, ale są modele z możliwością podłączenia do mobilnych gadżetów, dronów itp. Generalnie zapewniają dobry kompromis między dostępnością a funkcjonalnością, a poza tym takie okulary mogą wyświetlać dość zaawansowaną grafikę. Z drugiej strony, aby w pełni korzystać z takich modeli, często wymagane są wydajne karty graficzne.
—
Do smartfonów. Modele, zaprojektowane tak, by zamienić smartfon w urządzenie wirtualnej rzeczywistości. W tym celu smartfon jest instalowany w specjalnym gnieździe na okularach tak, aby jego ekran był zwrócony w kierunku oczu użytkownika; same okulary nie mają ekranów. Efekt wirtualnej rzeczywistości osiąga się dzięki obsłudze czujników smartfona (akcelerometru, żyroskopu) i wykorzystaniu specjalnych aplikacji stworzonych specjalnie do tego typu prac. Kluczową zaletą tego typu okularów jest prostota i niski koszt: najczęściej są to urządzenia czysto mechaniczne, bez wbudowanej elektroniki (a nawet zaawansowane modele z dodatkowym „wypełnieniem” są znacznie tańsze niż inne rodzaje okularów). Jednocześnie jakość wirtualnej rzeczywistości zależy bezpośrednio od możliwości smartfona, podcz
...as gdy nie wszystkie urządzenia poprawnie przetwarzają takie treści. Ponadto okulary muszą być kompatybilne z używanym smartfonem, co nie zawsze jest gwarantowane (więcej szczegółów w punkcie „Maks. przekątna telefonu”).
— Autonomiczne urządzenie. Okulary, które działają całkowicie autonomicznie i nie wymagają użycia urządzeń zewnętrznych. W tym celu projekt przewiduje własny procesor, pamięć RAM, kartę graficzną, dysk do przechowywania treści i akumulator do zasilania. Dzięki takiemu gadżetowi rzeczywistość wirtualna staje się dostępna dosłownie w dowolnym miejscu na świecie; koszt takich okularów jest porównywalny z modelami do PC/konsoli. Z drugiej strony możliwości samodzielnych urządzeń są znacznie skromniejsze: stosunkowo niska moc kart graficznych nie pozwala na tak zaawansowaną grafikę, jak na komputerach stacjonarnych czy konsolach, ilość pamięci wbudowanej jest zwykle niewielka, a czas ciągłej pracy jest ograniczony stanem naładowania akumulatora.
— Do dronów (FPV). Okulary, które są wykorzystywane do sterowania dronami i bezzałogowymi statkami powietrznymi (UAV) w celu zapewnienia widoku z perspektywy pierwszej osoby. Okulary FPV umożliwiają pilotom odbiór obrazu z kamery UAV w czasie rzeczywistym. Aby to osiągnąć, w konstrukcji takich okularów przewidziano dwa oddzielne miniaturowe ekrany dla każdego oka oraz złożoną optykę zapewniającą widzenie obuoczne. Soczewki często mają regulowaną ogniskową dla dopasowania jej do aparatu wzrokowego i różnych potrzeb pilota. Wiele okularów FPV wyposażonych jest we wbudowany odbiornik i anteny umożliwiające odbiór sygnałów z kamery na pokładzie UAV, a także sterowanie dronem. Systemy FPV są aktywnie wykorzystywane w segmencie dronów wyścigowych, fotografii lotniczej, a nawet w konfliktach zbrojnych. Okulary z widokiem pierwszoosobowym zapewniają pilotowi pełniejszą percepcję otaczającego środowiska i poprawiają sterowność UAV.Rozdzielczość ekranu
Rozdzielczość wyświetlaczy wbudowanych w okulary z takim wyposażeniem, czyli modele do PC/konsoli, jak również urządzenia samodzielne (patrz „Przeznaczenie”).
Im wyższa rozdzielczość, tym bardziej wygładzony i szczegółowy obraz dają okulary, przy pozostałych warunkach równych. Dzięki rozwojowi technologii w naszych czasach modele z ekranami Full HD (1920x1080) i jeszcze wyższymi rozdzielczościami nie są rzadkością. Parametr ten jednak znacząco wpływa na koszt okularów. Ponadto warto pamiętać, że do pełnej pracy z wyświetlaczami o wysokiej rozdzielczości potrzebna jest mocna karta graficzna, która potrafi odtworzyć odpowiednią zawartość. W przypadku okularów do PC i konsoli stawia to odpowiednie wymagania do urządzeń zewnętrznych, a w modelach autonomicznych trzeba stosować zaawansowane zintegrowane karty graficzne (co dodatkowo wpływa na koszt).
Pamięć wbudowana
Pojemność wbudowanego dysku zainstalowanego w okularach.
Tylko samodzielne urządzenia są wyposażone w taki dysk (patrz „Przeznaczenie”) — służy do przechowywania oprogramowania układowego, a także różnych dodatkowych treści (aplikacji, filmów panoramicznych itp.). Im większa pojemność pamięci, tym więcej takich treści można przechowywać na urządzeniu; ta cecha jednak bezpośrednio wpływa na cenę. Należy również pamiętać, że niektóre modele umożliwiają uzupełnienie pamięci wbudowanej o kartę pamięci (więcej szczegółów w punkcie „Czytnik kart pamięci”).
W przypadku nowoczesnych okularów rzeczywistości wirtualnej najskromniejsza pojemność wynosi 16 GB — zainstalowanie mniejszych dysków jest technicznie niepraktyczne. W zaawansowanych modelach wskaźnik ten może osiągać 128 GB.
Pamięć RAM
Pojemność pamięci o dostępie swobodnym (RAM) zainstalowanej w okularach.
Parametr ten dotyczy tylko samodzielnych urządzeń (patrz „Przeznaczenie”). Teoretycznie im więcej pamięci RAM ma gadżet, tym wyższa jest jego moc, tym szybciej jest w stanie działać i lepiej radzi sobie z „trudnymi” zadaniami. Jednak w praktyce ta cecha ma więcej wartości odniesienia niż praktycznej. Po pierwsze, możliwości samodzielnych okularów również silnie zależą od używanego procesora i karty graficznej. Po drugie, pojemność pamięci dobierana jest w taki sposób, aby okulary gwarantowały, że poradzą sobie z zadaniami, do których były pierwotnie przeznaczone. W rzeczywistości problemy mogą pojawić się tylko przy uruchamianiu bardzo wymagających aplikacji lub wideo wymagającego dużej ilości zasobów (na przykład filmy 4K w formacie panoramicznym); więc warto zwracać uwagę na pojemność pamięci RAM tylko wtedy, gdy planujesz używać okularów do takich celów.
Jeśli chodzi o konkretne wartości, we współczesnych urządzeniach mieszczą się one w zakresie od 2 do 4 GB.
Procesor
Model procesora zainstalowanego w okularach.
Ta informacja jest wskazywana głównie dla samodzielnych urządzeń (patrz „Przeznaczenie”) — to w nich możliwości okularów jako całości zależą bezpośrednio od modelu procesora. Znając nazwę układu, można znaleźć o nim szczegółowe dane i ocenić jego skuteczność. Jednocześnie w praktyce taka potrzeba pojawia się niezwykle rzadko: producenci dobierają procesory w taki sposób, aby okulary mogły bez problemu służyć do ich głównego celu. Dlatego przy wyborze należy zwrócić uwagę na bardziej praktyczne parametry — rozdzielczość ekranu, częstotliwość odświeżania itp.
Częstotliwość odświeżania
Częstotliwość odświeżania obsługiwana przez wbudowane ekrany okularów to po prostu maksymalna liczba klatek na sekundę, jaką ekrany są w stanie zapewnić.
Przypominamy, że ekrany są dostarczane w modelach do PC/konsoli oraz w urządzeniach autonomicznych (patrz „Przeznaczenie”). Od tego wskaźnika zależy bezpośrednio jakość obrazu: przy pozostałych warunkach równych,
wyższa liczba klatek na sekundę zapewnia płynniejszy obraz, bez szarpnięć i z dobrą szczegółowością w dynamicznych scenach. Drugą stroną tych zalet jest wzrost ceny.
Należy również pamiętać, że w niektórych przypadkach rzeczywista liczba klatek na sekundę nie będzie ograniczona możliwościami okularów, ale właściwościami urządzenia zewnętrznego lub właściwościami odtwarzanych treści. Na przykład stosunkowo słaba karta graficzna komputera stacjonarnego może nie poradzić sobie z sygnałem o wysokiej szybkości klatek lub w grze może zostać ustawiona określona częstotliwość, która nie zakłada zwiększenia. Nie należy więc gonić za dużymi wartościami i wystarczą
okulary z częstotliwością 90 kl./s.
Czujnik zbliżeniowy
Obecność w okularach
czujnika reagującego na zbliżanie się do twarzy użytkownika.
Podobny czujnik służy do automatycznego przełączania między trybem pracy a trybem czuwania: na przykład, gdy użytkownik zdejmuje okulary, czujnik wyłącza wbudowane ekrany (lub telefon, jeśli jest podłączony do okularów za pomocą złącza), oszczędzając energię baterii i zasoby sprzętu, a po założeniu włącza okulary dla pełnej funkcjonalności.
Regulacja odległości soczewek
Możliwość
przesuwania soczewek okularów do przodu i do tyłu, zmieniając w ten sposób ich położenie względem ekranu i oczu użytkownika. Konkretne znaczenie tej funkcji może być różne: może regulować kąt widzenia (tak, aby ekran mieścił się całkowicie w polu widzenia i jednocześnie nie był zbyt mały), pełnić rolę korekcji dioptrii (co jest ważne dla użytkowników noszących okulary) lub ustawiania ostrości, regulować rozstaw soczewek (patrz poniżej) itp. Te niuanse należy wyjaśnić osobno. Jednak w żadnym przypadku funkcja ta nie będzie zbyteczna - ułatwia dopasowanie okularów do osobistych cech użytkownika.
USB A
Okulary posiadają co najmniej jedno złącze USB A. Jest to pełnowymiarowe złącze USB, tego samego typu co standardowe porty USB w komputerach i laptopach. Ale jego funkcje mogą się różnić w zależności od funkcjonalności okularów (patrz „Przeznaczenie”). Tak więc w modelach do PC i konsoli USB jest jednym ze złączy używanych w połączeniu z interfejsem wideo, takim jak HDMI lub DisplayPort: przez złącze wideo jest przesyłany obraz, a przez złącze USB — dane z czujników na okularach, niezbędne do zmiany obrazu i stworzenia „efektu zanurzenia”. W samodzielnych urządzeniach USB A służy do podłączania różnych dodatkowych akcesoriów — na przykład pendrive'ów z aplikacjami lub inną zawartością. Możliwe jest również wykorzystanie tego złącza do ładowania akumulatora, chociaż ten sposób użytkowania w ogóle nie jest dla niego typowy.