Rozdzielczość ekranu
Rozdzielczość wyświetlaczy wbudowanych w okulary z takim wyposażeniem, czyli modele do PC/konsoli, jak również urządzenia samodzielne (patrz „Przeznaczenie”).
Im wyższa rozdzielczość, tym bardziej wygładzony i szczegółowy obraz dają okulary, przy pozostałych warunkach równych. Dzięki rozwojowi technologii w naszych czasach modele z ekranami Full HD (1920x1080) i jeszcze wyższymi rozdzielczościami nie są rzadkością. Parametr ten jednak znacząco wpływa na koszt okularów. Ponadto warto pamiętać, że do pełnej pracy z wyświetlaczami o wysokiej rozdzielczości potrzebna jest mocna karta graficzna, która potrafi odtworzyć odpowiednią zawartość. W przypadku okularów do PC i konsoli stawia to odpowiednie wymagania do urządzeń zewnętrznych, a w modelach autonomicznych trzeba stosować zaawansowane zintegrowane karty graficzne (co dodatkowo wpływa na koszt).
Kąt widzenia
Kąt widzenia zapewniane przez okulary wirtualnej rzeczywistości, czyli kątowy rozmiar przestrzeni, która wpada w pole widzenia użytkownika. Z reguły w charakterystyce wskazuje się poziomy rozmiar tej przestrzeni; jeśli jednak potrzebujesz najdokładniejszych informacji, ten szczegół należy wyjaśnić osobno.
Im szerszy kąt widzenia, tym więcej przestrzeni do gry użytkownik może zobaczyć bez odwracania głowy, tym silniejszy efekt zanurzenia i tym mniej prawdopodobne jest, że na obraz wpłynie efekt „widzenia tunelowego”. Zbyt szeroki kąt widzenia jednak nie ma sensu, biorąc pod uwagę cechy ludzkiego oka. Ogólnie za
szeroki kąt widzenia uważa się kąt wynoszący 100° lub więcej. Przy tym istnieją modele, w których wskaźnik ten wynosi 30° lub nawet mniej – są to z reguły specyficzne urządzenia (np. gogle do pilotowania dronów i gogle rozszerzonej rzeczywistości), gdzie takie cechy są całkiem uzasadnione biorąc pod uwagę ogólna funkcjonalność.
Pamięć RAM
Pojemność pamięci o dostępie swobodnym (RAM) zainstalowanej w okularach.
Parametr ten dotyczy tylko samodzielnych urządzeń (patrz „Przeznaczenie”). Teoretycznie im więcej pamięci RAM ma gadżet, tym wyższa jest jego moc, tym szybciej jest w stanie działać i lepiej radzi sobie z „trudnymi” zadaniami. Jednak w praktyce ta cecha ma więcej wartości odniesienia niż praktycznej. Po pierwsze, możliwości samodzielnych okularów również silnie zależą od używanego procesora i karty graficznej. Po drugie, pojemność pamięci dobierana jest w taki sposób, aby okulary gwarantowały, że poradzą sobie z zadaniami, do których były pierwotnie przeznaczone. W rzeczywistości problemy mogą pojawić się tylko przy uruchamianiu bardzo wymagających aplikacji lub wideo wymagającego dużej ilości zasobów (na przykład filmy 4K w formacie panoramicznym); więc warto zwracać uwagę na pojemność pamięci RAM tylko wtedy, gdy planujesz używać okularów do takich celów.
Jeśli chodzi o konkretne wartości, we współczesnych urządzeniach mieszczą się one w zakresie od 2 do 4 GB.
Procesor
Model procesora zainstalowanego w okularach.
Ta informacja jest wskazywana głównie dla samodzielnych urządzeń (patrz „Przeznaczenie”) — to w nich możliwości okularów jako całości zależą bezpośrednio od modelu procesora. Znając nazwę układu, można znaleźć o nim szczegółowe dane i ocenić jego skuteczność. Jednocześnie w praktyce taka potrzeba pojawia się niezwykle rzadko: producenci dobierają procesory w taki sposób, aby okulary mogły bez problemu służyć do ich głównego celu. Dlatego przy wyborze należy zwrócić uwagę na bardziej praktyczne parametry — rozdzielczość ekranu, częstotliwość odświeżania itp.
Częstotliwość odświeżania
Częstotliwość odświeżania obsługiwana przez wbudowane ekrany okularów to po prostu maksymalna liczba klatek na sekundę, jaką ekrany są w stanie zapewnić.
Przypominamy, że ekrany są dostarczane w modelach do PC/konsoli oraz w urządzeniach autonomicznych (patrz „Przeznaczenie”). Od tego wskaźnika zależy bezpośrednio jakość obrazu: przy pozostałych warunkach równych,
wyższa liczba klatek na sekundę zapewnia płynniejszy obraz, bez szarpnięć i z dobrą szczegółowością w dynamicznych scenach. Drugą stroną tych zalet jest wzrost ceny.
Należy również pamiętać, że w niektórych przypadkach rzeczywista liczba klatek na sekundę nie będzie ograniczona możliwościami okularów, ale właściwościami urządzenia zewnętrznego lub właściwościami odtwarzanych treści. Na przykład stosunkowo słaba karta graficzna komputera stacjonarnego może nie poradzić sobie z sygnałem o wysokiej szybkości klatek lub w grze może zostać ustawiona określona częstotliwość, która nie zakłada zwiększenia. Nie należy więc gonić za dużymi wartościami i wystarczą
okulary z częstotliwością 90 kl./s.
USB A
Okulary posiadają co najmniej jedno złącze USB A. Jest to pełnowymiarowe złącze USB, tego samego typu co standardowe porty USB w komputerach i laptopach. Ale jego funkcje mogą się różnić w zależności od funkcjonalności okularów (patrz „Przeznaczenie”). Tak więc w modelach do PC i konsoli USB jest jednym ze złączy używanych w połączeniu z interfejsem wideo, takim jak HDMI lub DisplayPort: przez złącze wideo jest przesyłany obraz, a przez złącze USB — dane z czujników na okularach, niezbędne do zmiany obrazu i stworzenia „efektu zanurzenia”. W samodzielnych urządzeniach USB A służy do podłączania różnych dodatkowych akcesoriów — na przykład pendrive'ów z aplikacjami lub inną zawartością. Możliwe jest również wykorzystanie tego złącza do ładowania akumulatora, chociaż ten sposób użytkowania w ogóle nie jest dla niego typowy.
Wi-Fi
Wersja Wi-Fi obsługiwana przez okulary.
Technologia
Wi-Fi jest znana przede wszystkim jako najpopularniejszy sposób bezprzewodowego łączenia się z Internetem, chociaż może być również wykorzystywana do bezpośrednich połączeń między różnymi urządzeniami (Wi-Fi Direct). Tak czy inaczej, funkcja ta występuje wyłącznie w samodzielnych urządzeniach (patrz „Przeznaczenie”). Służy głównie do łączenia się z siecią WWW, ale możliwości takiego połączenia mogą być różne. Dlatego w niektórych modelach połączenie Wi-Fi służy do uzyskiwania dostępu do markowych sklepów z aplikacjami, usług w chmurze do przechowywania danych o grach itp. W innych może się zapewniać obsługa usług innych firm, takich jak sieci społecznościowe lub komunikatory internetowe, lub nawet pełnoprawna przeglądarka internetowa. Technicznie nic nie stoi na przeszkodzie, aby w okularach VR korzystać z bezpośredniego połączenia Wi-Fi Direct, ale z wielu powodów ten format pracy prawie nigdy nie występuje.
Jeśli chodzi o wersje, we współczesnych okularach wirtualnej rzeczywistości występują głównie Wi-Fi 4 (802.11 n) i Wi-Fi 5 (802.11 ac). Różnica między nimi w większości przypadków nie jest fundamentalna, zwłaszcza że dla kompatybilności w modułach Wi-Fi często zapewnia się wsparcie nie tylko dla jednego z tych standardów, ale także dla wcześniejszych. Nowe Wi-Fi 6 na początek 2021 roku nie zyskało jeszcze dużej popularności. Ale wszystko ma swój czas.