Роздільна здатність дисплея
Роздільна здатність вбудованих дисплеїв в окулярах, що мають таке оснащення — тобто моделях для ПК/консолей, а також автономних пристроях (див. «Призначення»).
Чим вище роздільна здатність, тим більш згладжене і деталізоване зображення видають окуляри, за інших рівних умов. Завдяки розвитку технологій в наш час не рідкістю є моделі з екранами Full HD (1920x1080) і навіть більш високих роздільних здатностей. З іншого боку, цей параметр помітно позначається на вартості окулярів. Крім того, варто пам'ятати, що для повноцінної роботи з дисплеями високої роздільної здатності потрібна потужна графіка, здатна відтворювати відповідний контент. У разі окулярів для ПК і приставок це висуває відповідні вимоги до зовнішніх пристроїв, а в автономних моделях доводиться використовувати прогресивні вбудовані відеоадаптери (що ще більше впливає на вартість).
Кут огляду
Кут огляду, забезпечуваний очками віртуальної реальності — тобто кутовий розмір простору, що потрапляє в поле зору користувача. Зазвичай, в характеристиках вказується розмір цього простору по горизонталі; втім, якщо необхідна максимально точна інформація, цей момент не завадить уточнити окремо.
Чим ширший кут огляду — тим більше ігрового простору користувач може бачити, не повертаючи голови, тим потужніший ефект занурення і тим менше ймовірності, що зображення буде піддається ефекту «тунельного зору». З іншого боку, робити полі зору занадто великим теж не має сенсу з урахуванням особливостей людського ока. Загалом
великим кутом огляду вважається кут, що становить 100° і більше. З іншого боку, зустрічаються моделі, де цей показник становить 30° і навіть менше — це, зазвичай, специфічні пристрої (наприклад, окуляри для пілотування дронів і окуляри доповненої реальності), де подібні характеристики цілком виправдані з урахуванням загального функціоналу.
Частота оновлення
Частота оновлення, підтримувана вбудованими екранами окулярів, простіше кажучи — максимальна частота кадрів, яку здатні видавати екрани.
Нагадаємо, екрани передбачаються в моделях для ПК/консолей і в автономних пристроях (див. «Призначення»). А від цього показника безпосередньо залежить якість картинки: за інших рівних умов більш
висока частота кадрів забезпечує більш плавне зображення, без ривків і з гарною деталізацією в динамічних сценах. Зворотна сторона цих переваг — збільшення ціни.
Також варто враховувати, що в деяких ситуаціях фактична частота кадрів буде обмежуватися не можливостями окулярів, а характеристиками зовнішнього пристрою або властивостями контенту. Наприклад, відносно слабка відеокарта ПК може «не витягнути» сигнал з високою частотою кадрів, або певна частота може бути задана в грі і не передбачати можливості підвищення. Тому не варто гнатися за великими значеннями і достатньо буде
окулярів частотою 90 к/с.
Датчик наближення
Наявність в окулярах
датчика, що реагує на наближення до обличчя користувача.
Подібний датчик використовується для автоматичного перемикання між робочим режимом і режимом очікування: наприклад, коли користувач знімає окуляри, датчик відключає вбудовані екрани (або телефон, якщо він підключається до очками через роз'єм), заощаджуючи заряд батареї і ресурс обладнання, а при надіванні — включає окуляри на повний функціонал.
Мікрофон
Наявність
мікрофона в конструкції VR-окулярів.
Такою функцією оснащуються переважно моделі для ПК/консолей (див. «Призначення»). Вбудований мікрофон використовується переважно для голосового спілкування в онлайн-іграх. При цьому він нерідко виявляється більш зручний, ніж настільний або вбудований в гарнітуру мікрофон: окуляри можуть заважати комфортного носіння гарнітури, а настільний пристрій застосовується тому, що в VR-іграх постійно рухається як мінімум голова користувача (а то і все тіло), і постійно знаходитися на оптимальній відстані від мікрофону неможливо.
Для додаткової зручності власний мікрофон може робитися висувним або знімним.
Вихід на навушники
Наявність в окулярах
виходу для підключення навушників. Найчастіше роль такого роз'єму грає стандартне гніздо під mini-jack 3.5 мм.
Повноцінне «занурення» в віртуальний світ вимагає не тільки картинки на екрані, але і відповідного звукового супроводу, оптимальним варіантом якого є навушники. Власний вихід для навушників дозволяє підключити провідні «вуха» прямо до окулярів — це значно зручніше і безпечніше під час використання, ніж з'єднання навушників з комп'ютером або приставкою. Втім, такий роз'єм можуть мати і самостійні пристрої (див. «Призначення»).
Зазначимо, що існують VR-окуляри з власними вбудованими навушниками, однак даний варіант буває зручнішим: він дозволяє вибрати «вуха» окремо, під власні уподобання користувача.
Контролер
Наявність
контролера — додаткового керуючого пристрою — в комплекті поставки окулярів.
Конструкція і функціонал такого аксесуара можуть бути різними. Так, найбільш популярним варіантом є спеціалізовані ігрові контролери характерного вигляду — рукоятка з аналоговим важелем і кнопками. Таких рукояток може бути відразу дві, під обидві руки; а в деяких моделях вони використовуються ще й для управління жестами. Рух рук може відслідковуватися як по датчикам в самих контролерах, так і камерами на окулярах. Зустрічаються і більш прості рішення — наприклад, портативні геймпади або пульти ДУ для управління відтворенням відео.
Трек камера
Наявність в окулярах особливої зовнішньої камери; часто таких камер встановлюється відразу кілька, для більш повного охоплення навколишнього простору.
Основна функція
трек-камери — відстеження руху ігрових контролерів, які утримує в руках користувач. Це дає можливість здійснювати різні ігрові дії за допомогою відповідних рухів рук — наприклад, наносити удари або стріляти з лука. Крім того, трек-камера може застосовуватися для «сприйняття навколишнього оточення — наприклад, побудови «безпечної зони» у віртуальному просторі на основі даних про розміри кімнати, щоб користувач міг прямо в грі бачити, як далеко він може переміщатися без зіткнень.