Polska
Katalog   /   Komputery   /   Konsole i akcesoria   /   Okulary VR

Porównanie HTC Vive Cosmos Elite vs Valve Index VR KIT

Dodaj do porównania
HTC Vive Cosmos Elite
Valve Index VR KIT
HTC Vive Cosmos EliteValve Index VR KIT
Porównaj ceny 2
od 6 866 zł
Wkrótce w sprzedaży
TOP sprzedawcy
Główne
Aby pracować, musisz połączyć się z komputerem lub smartfonem. Urządzenie posiada 4 kamery (2 z przodu, 2 z boku). W przypadku kamer i kontrolerów nie ma potrzeby stosowania zewnętrznych urządzeń śledzących ruch.
Wyświetlaj częstotliwość odświeżania 144 Hz w trybie eksperymentalnym. Czas reakcji matrycy wynosi od 0,330 ms do 0,530 ms. Pakiet zawiera gogle VR, parę kontrolerów i dwie stacje bazowe.
Przeznaczeniedo PC / konsolido PC / konsoli
Specyfikacja
Rozdzielczość ekranu
2880x1700 px /1440x1700 na oko/
2880x1600 px /1440x1600 na oko/
Kąt widzenia110 °130 °
Częstotliwość odświeżania90 kl./s
144 kl./s /w trybie eksperymentalnym, 120 fps z pełną kompatybilnością wsteczną/
Akcelerometr
Żyroskop
Czujnik zbliżeniowy
Regulacja odległości soczewek
Regulacja rozstawu soczewek
Multimedia
USB A
DisplayPortv1.2v1.2
Mikrofon
Słuchawki
Wyjście słuchawkowe
Dane ogólne
Kontroler
Czujniki zewnętrzne
Wbudowana kamera
Materiał obudowytworzywo sztucznetworzywo sztuczne
Data dodania do E-Kataloglistopad 2020listopad 2019

Rozdzielczość ekranu

Rozdzielczość wyświetlaczy wbudowanych w okulary z takim wyposażeniem, czyli modele do PC/konsoli, jak również urządzenia samodzielne (patrz „Przeznaczenie”).

Im wyższa rozdzielczość, tym bardziej wygładzony i szczegółowy obraz dają okulary, przy pozostałych warunkach równych. Dzięki rozwojowi technologii w naszych czasach modele z ekranami Full HD (1920x1080) i jeszcze wyższymi rozdzielczościami nie są rzadkością. Parametr ten jednak znacząco wpływa na koszt okularów. Ponadto warto pamiętać, że do pełnej pracy z wyświetlaczami o wysokiej rozdzielczości potrzebna jest mocna karta graficzna, która potrafi odtworzyć odpowiednią zawartość. W przypadku okularów do PC i konsoli stawia to odpowiednie wymagania do urządzeń zewnętrznych, a w modelach autonomicznych trzeba stosować zaawansowane zintegrowane karty graficzne (co dodatkowo wpływa na koszt).

Kąt widzenia

Kąt widzenia zapewniane przez okulary wirtualnej rzeczywistości, czyli kątowy rozmiar przestrzeni, która wpada w pole widzenia użytkownika. Z reguły w charakterystyce wskazuje się poziomy rozmiar tej przestrzeni; jeśli jednak potrzebujesz najdokładniejszych informacji, ten szczegół należy wyjaśnić osobno.

Im szerszy kąt widzenia, tym więcej przestrzeni do gry użytkownik może zobaczyć bez odwracania głowy, tym silniejszy efekt zanurzenia i tym mniej prawdopodobne jest, że na obraz wpłynie efekt „widzenia tunelowego”. Zbyt szeroki kąt widzenia jednak nie ma sensu, biorąc pod uwagę cechy ludzkiego oka. Ogólnie za szeroki kąt widzenia uważa się kąt wynoszący 100° lub więcej. Przy tym istnieją modele, w których wskaźnik ten wynosi 30° lub nawet mniej – są to z reguły specyficzne urządzenia (np. gogle do pilotowania dronów i gogle rozszerzonej rzeczywistości), gdzie takie cechy są całkiem uzasadnione biorąc pod uwagę ogólna funkcjonalność.

Częstotliwość odświeżania

Częstotliwość odświeżania obsługiwana przez wbudowane ekrany okularów to po prostu maksymalna liczba klatek na sekundę, jaką ekrany są w stanie zapewnić.

Przypominamy, że ekrany są dostarczane w modelach do PC/konsoli oraz w urządzeniach autonomicznych (patrz „Przeznaczenie”). Od tego wskaźnika zależy bezpośrednio jakość obrazu: przy pozostałych warunkach równych, wyższa liczba klatek na sekundę zapewnia płynniejszy obraz, bez szarpnięć i z dobrą szczegółowością w dynamicznych scenach. Drugą stroną tych zalet jest wzrost ceny.

Należy również pamiętać, że w niektórych przypadkach rzeczywista liczba klatek na sekundę nie będzie ograniczona możliwościami okularów, ale właściwościami urządzenia zewnętrznego lub właściwościami odtwarzanych treści. Na przykład stosunkowo słaba karta graficzna komputera stacjonarnego może nie poradzić sobie z sygnałem o wysokiej szybkości klatek lub w grze może zostać ustawiona określona częstotliwość, która nie zakłada zwiększenia. Nie należy więc gonić za dużymi wartościami i wystarczą okulary z częstotliwością 90 kl./s.

Czujnik zbliżeniowy

Obecność w okularach czujnika reagującego na zbliżanie się do twarzy użytkownika.

Podobny czujnik służy do automatycznego przełączania między trybem pracy a trybem czuwania: na przykład, gdy użytkownik zdejmuje okulary, czujnik wyłącza wbudowane ekrany (lub telefon, jeśli jest podłączony do okularów za pomocą złącza), oszczędzając energię baterii i zasoby sprzętu, a po założeniu włącza okulary dla pełnej funkcjonalności.

Mikrofon

Obecność mikrofonu w konstrukcji okularów VR.

Tę funkcję posiadają głównie modele do PC/konsoli (patrz "Przeznaczenie"). Wbudowany mikrofon służy przeważnie do komunikacji głosowej w grach online. Jednocześnie jest to często wygodniejsze niż mikrofon stacjonarny lub mikrofon wbudowany w zestaw słuchawkowy: okulary mogą przeszkadzać w wygodnym noszeniu zestawu słuchawkowego, a urządzenia stacjonarnego nie da się używać, ponieważ przynajmniej głowa użytkownika (lub nawet całe ciało) stale się porusza w grach VR i nie można stale pozostać w optymalnej odległości od mikrofonu.

Dla większej wygody własny mikrofon może być chowany lub odłączany.

Wyjście słuchawkowe

Obecność w okularach wyjścia słuchawkowego. Najczęściej rolę takiego złącza pełni standardowe gniazdo mini-Jack 3,5 mm.

Całkowite „zanurzenie” w wirtualnym świecie wymaga nie tylko obrazu na ekranie, ale także odpowiedniej ścieżki dźwiękowej, dla której najlepszą opcją są słuchawki. Własne wyjście słuchawkowe umożliwia podłączenie słuchawek przewodowych bezpośrednio do okularów – jest to o wiele wygodniejsze i bezpieczniejsze podczas użytkowania niż podłączenie słuchawek do komputera czy dekodera. Jednak takie złącze również mogą mieć samodzielne urządzenia (patrz „Przeznaczenie”).

Zwróć uwagę, że istnieją okulary VR z własnymi wbudowanymi słuchawkami, ale ta opcja jest wygodniejsza: pozwala wybrać słuchawki osobno, zgodnie z własnymi preferencjami użytkownika.

Wbudowana kamera

Obecność w okularach specjalnej kamery zewnętrznej; często kilka takich kamer jest instalowanych jednocześnie, aby zapewnić pełniejsze pokrycie otaczającej przestrzeni.

Główną funkcją kamery jest śledzenie ruchu kontrolerów gier, które użytkownik trzyma w rękach. Dzięki temu możliwe jest wykonywanie różnych akcji w grze za pomocą odpowiednich ruchów ręki — na przykład uderzenie lub strzelanie z łuku. Ponadto kamera może służyć do „postrzegania” otoczenia – np. do zbudowania „bezpiecznej strefy” w wirtualnej przestrzeni na podstawie danych o wielkości pomieszczenia, tak aby użytkownik mógł widzieć bezpośrednio w grze jak daleko może się poruszać bez kolizji.
Dynamika cen
HTC Vive Cosmos Elite często porównują
Valve Index VR KIT często porównują