Загальна кількість кнопок
Загальна кількість кнопок, передбачене в конструкції маніпулятора.
Чим більше кнопок — тим більше додаткових можливостей можна «підв'язати» на маніпулятор, тим нижче ймовірність, що в процесі гри доведеться звертатися до інших органів управління (наприклад, клавіатурі ПК). При цьому багато ігрові приставки (див. «Сумісність з платформами») передбачають певну мінімальну кількість кнопок для сумісного геймпада — менша кількість просто не дало змогу б повноцінно використовувати всі функції приставки. Наприклад, у штатному контролер для PlayStation 4 11 кнопок.
Зазначимо, що маніпулятор D-Pad (див. нижче) при даному підрахунку не враховується: він вважається специфічним органом управління, хоча і заснований на кнопках.
Зворотний зв'язок
Тип зворотного зв'язку, передбаченого в конструкції маніпулятора (якщо він взагалі є).
Зворотний зв'язок – це реакція маніпулятора на певні події, що відбуваються в грі. Така реакція підсилює «ефект занурення», створюючи у гравця враження, що він тримається за справжню ручку літака, кермо автомобіля тощо. Вона може бути такою:
—
Вібрація. Зворотній зв'язок у вигляді вібрації дає змогу імітувати, наприклад, тряску від їзди по бездоріжжю, тремтіння літака при стрільбі з бортової зброї або попаданні в зону турбулентності тощо.
— Силовий.
Контролери з силовим зворотним зв'язком здатні створювати певний опір зусиллям гравця – наприклад, для імітації труднощів з поворотом керма при застряглих у бруді колесах.
– Вібрація/силовий. Контролери, що підтримують обидва описаних вище типи зворотного зв'язку. Цей варіант є найбільш прогресивним і водночас найбільш дорогим.
Поворот кермового колеса
Кут повороту кермового колеса в маніпуляторі-кермі (див. «Тип пристрою»). Цей параметр вимірюється за загальним діапазоном — від однієї крайньої точки до іншої; відповідно кут повороту від середнього положення буде вдвічі менше спільного. Наприклад, показник в 180° означає, що кермо здатне повертатися праворуч і ліворуч на 90°.
Від цього параметра безпосередньо залежать як загальний рівень, так і призначення керма. Моделі з кутом повороту до 270° належать переважно до початкового рівня і призначені переважно для любителів аркадних гонок без значного упору на реалізм, а також для дітей і геймерів-початківців. У більше прогресивних кермах кут повороту становить вже
900°, а то й 1080°. Ці цифри взято не просто так — вони відповідають діапазонам повороту кермового колеса в більшості серійних авто (900°), а також деяких спортивних суперкарах (1080°). Таким чином, подібні характеристики роблять використання керма максимально реалістичним — з іншого боку, вони помітно позначаються на вартості.
Діапазон обертання кермового колеса дозволяє налаштовувати функцію
регулювання кута повороту керма (якщо така можливість реалізована в ігровому маніпуляторі). Налаштовується опція або безпосередньо в грі, або через програмне забезпечення, яке заправляє роботою керма.
Матеріал керма
Матеріал, з якого виготовлено безпосередньо кермове колесо в маніпуляторах відповідного типу (див. «Тип пристрою»).
Зазначимо, що основою кермового колеса традиційно є пластик. Тому цей параметр вказується за матеріалом зовнішньої поверхні керма: саме з цією поверхнею контактують руки користувача, саме вона відповідає за зовнішній вигляд пристрою і загальні враження від його застосування.
— Гума. Гумове покриття обходиться порівняно недорого, при цьому воно досить зручно і практично. Так, завдяки м'якості і пружності подібна поверхня приємна на дотик, водночас вона виглядає досить автентично — схожі матеріали нерідко застосовуються в рулях справжніх авто. Тому саме цей варіант користується в наш час найбільшою популярністю. З недоліків гуми можна відзначити хіба що слабку стійкість до подряпин, однак це загальна особливість багатьох досить прогресивних матеріалів для керма.
— Пластик. Кермове колесо, виготовлене повністю з пластику; зовнішнє покриття при цьому може дещо відрізнятися від основи, однак і те, і інше належить до одного класу матеріалів. Ключова перевага даного варіанта — невисока вартість; крім того, пластик можна зробити досить стійким до подряпин, потертостей та інших пошкоджень. З іншого боку, пластикова поверхня дещо менш зручна, ніж та ж гума, та й не завжди виглядає досить солідно і достовірно. До того ж гладкий пластик схильний ковзати в руках (хоча для компенсації цього недоліку можуть передбачатися рельєфні виступи...або інші аналогічні рішення). Тому даний матеріал застосовується рідше, переважно в порівняно недорогих кермах (хоча можливі і винятки, які використовують висококласні сорти пластику).
— Шкіра. Покриття зі штучної, зрідка — натуральної шкіри. Ці матеріали належать до преміумкласу: вони мають стильний зовнішній вигляд, приємні на дотик, однак і коштують відповідно. Правда, шкірзамінник може бути і відносно недорогим — однак про стійкість і довговічність в таких випадках говорити не доводиться; натуральна ж шкіра, зі свого боку, за визначенням досить недешева. З іншого боку, подібні покриття забезпечують максимальну автентичність — аж до того, що контролер «пахне, як справжнє кермо, а не як пластикова іграшка».
— Алькантара. Матеріал, відомий також як «штучна замша». По суті, є різновидом описаної вище шкіри (шкірозамінника), однак виділяється в окрему категорію, оскільки має специфічні особливості — насамперед характерну бархатисту поверхню. Завдяки цьому даний матеріал приємний на дотик, при цьому він відмінно виглядає і водночас досить довговічний і практичний; варто сказати, що алькантру широко використовують в обробці і зовнішньому тюнінгу реальних авто, в тому числі люкс-класу. Водночас і вартість такого оздоблення, в тому числі для ігрових керм, виходить чималою; тому з алькантри виконуються лише окремі висококласні моделі.
Кріплення до столу
Спосіб кріплення ігрового маніпулятора до столу чи іншої поверхні. Зазначимо, що не всі типи пристроїв (див. вище) використовують кріплення - геймпадам, наприклад, вони не потрібні за визначенням, а педалі виконуються на масивному стійкому підставі і встановлюються на підлозі, тому також не потребують фіксаторів. В інших випадках можуть передбачатися такі варіанти:
-
Присоски. Класичні присоски, що «прилипають» до поверхні столу. Такі пристрої вимагають досить рівної поверхні, проте в більшості випадків це не викликає проблем, враховуючи матеріали, що використовуються для сучасних столів. Ще однією перевагою присосок є те, що їх можна встановити в будь-якому місці столу — не обов'язково на краю, як у багатьох затискачах. З недоліків даного варіанту можна назвати те, що в міру зносу матеріал присосок втрачає еластичність, і надійність кріплення знижується особливо при частому приєднанні/від'єднанні. З іншого боку, в більшості випадків термін ефективної роботи присосок цілком можна порівняти з терміном життя самого маніпулятора, наприклад що цей недолік зазвичай не є критичним.
-
Затискачі. Затискачі зазвичай мають вигляд характерних струбцин, що дозволяють кріпити пристрій на краю стільниці або в іншому аналогічному місці. Головною перевагою даного варіанту можна назвати надійність: по-перше, добре затиснута струбцина набагато міцніше утримує маніпулятор на місці, ніж присоски, по-дру
...ге, якість кріплення практично не погіршується навіть при частих приєднаннях та від'єднаннях. З іншого боку, затискач можна використовувати лише на краю стільниці або на спеціальній підставці, що обмежує вибір місця встановлення ігрового маніпулятора.
- Болти. Специфічний варіант, що застосовується переважно серед висококласних приладів для авіасимуляторів (див. «Тип пристрою»); в інших типах контролерів мало зустрічається. За допомогою болтів приладові блоки встановлюються у спеціальну стійку, що імітує кабіну літака.
Існують моделі, що допускають кілька варіантів кріплення: наприклад, кермо на присосках може бути укомплектоване також затискачем, що дає змогу вибрати варіант на розсуд гравця.Матеріал виконання
Основний матеріал (матеріали), що використовуються в конструкції маніпулятора.
Як правило, з матеріалу, зазначеного в цьому пункті, виготовляється і корпус пристрою, і елементи управління — кнопки, важелі, ручка джойстика тощо. Виняток становлять лише керма (див. «Тип пристрою») — для них у пункті «Матеріал керма» (див. вище) нерідко уточнюється тип покриття.
Ось основні матеріали, актуальні на сьогодні:
— Пластик. Застосовується в переважній більшості сучасних ігрових контролерів — від бюджетних до висококласних; при цьому навіть в недорогих пристроях можуть використовуватися досить якісні сорти пластику. В цілому даний матеріал поєднує в собі невисоку вартість, практичність і зручність в оформленні: пластиковим елементам можна з легкістю надавати складні форми, а також будь-які відтінки і візерунки. З недоліків цього варіанта можна відзначити хіба що деяку схильність до подряпин; однак це суто естетичний момент, що майже не має практичної значущості.
— Гумове покриття. Додаткове покриття, що використовується зазвичай на пластикових пристроях. Гума відрізняється м'якістю і еластичністю, до того ж вона менш схильна ковзати, ніж гладка пластикова поверхня. Це забезпечує більш комфортне і надійне утримання в руках. Крім того, на такому матеріалі менш помітні подряпини. Зворотною стороною цих переваг є деяке збільшення вартості і габаритів контролера (останнє, втім, можна компенсувати зменшенням розміру пластикової основи).
...r>
— Софт-тач. Особливий різновид пластику, свого роду перехідний варіант між традиційним гладким пластиком і гумою. Поверхня такого матеріалу має особливу фактуру, завдяки чому на дотик він відчувається як м'який (звідси і назва), до того ж практично не ковзає в руках. Правда, з низки причин такий матеріал не здобув особливої популярності в ігрових маніпуляторах.
— Прогумований пластик, прогумоване покриття. Під цими термінами в різних моделях можуть матися на увазі різні матеріали: в одних випадках це пластик з повноцінним гумовим покриттям, в інших — софт-тач поверхня. Докладніше про те й інше див. вище; а про що конкретно йде мова — варто уточнювати окремо.
— Гума. Словом «гума» в даному випадку прийнято позначати окремі елементи, виконані з цього матеріалу — насамперед кнопки і додаткові вставки. Такі елементи зазвичай поєднуються з основою корпуса, виконаною з пластику (див. вище). А застосовується гума для додаткової зручності: з таких кнопок пальці не так зісковзують, як з пластикових, вставки ж запобігають ковзанню самого контролера в руці.
— Метал. У разі ігрових контролерів метал належить до матеріалів преміумкласу: він міцний, солідно виглядає, однак і коштує недешево. А в деяких видах маніпуляторів — наприклад, геймпадах (див. «Тип пристрою») — застосування цього матеріалу не виправдано з практичної точки зору. Як наслідок, з металу виконуються переважно окремі висококласні керма, джойстики/штурвали і авіаприлади, створені в розрахунку як на функціональність, так і на реалізм зовнішнього вигляду та відчуттів. При цьому навіть якщо в характеристиках зазначений тільки метал — конструкція, як правило, все одно включає окремі елементи з інших матеріалів: наприклад, накладка на важіль джойстика може виконуватися з гуми або пластику, для додаткового комфорту і надійності.
— Алюміній. Один з видів описаного вище металу — зі всіма характерними особливостями. Алюміній нерідко сприймається як прогресивний і дорогий матеріал (зокрема, він широко застосовується в авіації); тому іноді в характеристиках ця назва уточнюють в рекламних цілях.
Джерело живлення
Джерело живлення, яке використовується ігровим маніпулятором.
Цей параметр безпосередньо залежить від типу з'єднання (див. «Підключення»). Наприклад, живлення від
USB-порту або
мережі (блоку живлення) передбачається переважно в провідних моделях, а пристрої з можливістю бездротового підключення (як чисто бездротові, так і комбіновані) практично гарантовано будуть використовувати
акумулятор або
батарейки. Ось більше детальний опис кожного з цих варіантів:
— USB-порт. Живлення від USB-порту — як правило, того ж, через який контролер безпосередньо взаємодіє з консоллю, ПК або іншим ігровим пристроєм. Такий спосіб підключення дає змогу обійтися без зайвих дротів. З іншого боку, потужність живлення від USB відносно невисока, через що цей варіант слабо підходить для контролерів з потужними системами зворотного зв'язку (зокрема, просунутих керм) — з такими аксесуарами доводиться використовувати окремі БЖ (див. нижче).
Також відзначимо, що даний спосіб живлення зустрічається і в окремих бездротових моделях — зазвичай контролерах для мобільних пристроїв, які взаємодіють з гаджетом по Bluetooth, а живлення отримують від USB-порту цього ж гаджета. Такий формат роботи дає змогу обійтися без батарей в самому контролері, однак додатково витрачає заряд основного пристрою.
— Мережа. Живлення від звичайної розетки з
...використанням окремого блоку живлення (БЖ). Використовується переважно у висококласних дротових кермах (див. «Тип пристрою»), яким висока потужність живлення потрібна для ефективної роботи систем зворотного зв'язку. Теоретично даний варіант не дуже зручний, оскільки потребує пошуку додаткової розетки; однак на практиці з цим зазвичай не виникає особливих труднощів (в крайньому випадку можна скористатися подовжувачем).
— Акумулятор. Живлення від вбудованого акумулятора, що не відноситься до стандартних типорозмірів (на відміну від батарейок), а нерідко ще й незнімного. Це найпопулярніший у наш час спосіб живлення бездротових маніпуляторів. Його головна перевага перед батарейками полягає в тому, що цей варіант не потребує зайвих витрат грошей і сил: акумулятор першопочатково входить до комплекту поставки, його не потрібно купувати окремо, а при вичерпанні заряду досить зарядити контролер. Правда, ця процедура потребує певного часу; проте час повної зарядки рідко перевищує кілька годин, тоді як час роботи може вимірюватися вже добами (хоча зустрічаються і більше скромні показники). Крім того, багато контролерів можна використовувати, не відключаючи зарядного пристрою; це дещо обмежує рухливість, але даний момент зазвичай не є критичним.
— Батарейки (АА, ААА). Живлення від змінних елементів стандартного типорозміру — зазвичай «пальчикових» АА або «мізинчикових» ААА. Кількість використовуваних елементів може бути різною; однак загальні особливості такого живлення у всіх контролерах однакові. З одного боку, батарейки допускають швидку заміну, що дає змогу грати з мінімумом перерв: при вичерпанні заряду достатньо просто встановити свіжі елементи живлення замість тих, що сіли. При цьому у користувача є вибір: або регулярно купувати одноразові батарейки, або витратитися на акумулятори, що перезаряджаються, з зовнішнім зарядним пристроєм. А якщо придбати два комплекти таких акумуляторів — можна тримати один комплект на зарядці, поки другий використовується. З іншого боку, застосування батарейок неминуче пов'язано з додатковими витратами: елементи живлення зазвичай не входять до комплекту, і перед першим використанням їх потрібно докупити окремо. В результаті даний тип живлення використовуваний значно рідше, ніж акумулятори, хоча його можна зустріти і в досить прогресивних і відомих пристроях — зокрема, штатних геймпадах для Xbox 360, Xbox One і навіть Xbox Series X|S.