Призначення
Загальне призначення окулярів вказується на основі того, з яким пристроєм вони повинні використовуватись:
—
Для ПК/консолі. Окуляри, які підключаються під час роботи до зовнішнього пристрою та отримують відеосигнал із цього пристрою. Найчастіше передбачається підключення до комп'ютера або ігрової приставки, проте зустрічаються моделі з можливістю під'єднання до мобільних гаджетів, дронів і т. п. В цілому забезпечують непоганий компроміс між доступністю і функціоналом, до того ж на такі окуляри можна виводити досить просунуту графіку. З іншого боку, для повноцінного використання подібних моделей нерідко потрібні потужні відеокарти.
-
Для смартфона. Моделі, призначені для перетворення смартфона на пристрій віртуальної реальності. Для цього смартфон встановлюється у спеціальне гніздо на окулярах таким чином, щоб його екран був повернутий до очей користувача; самі окуляри екранів немає. А ефект віртуальної реальності досягається за рахунок роботи датчиків смартфона та (акселерометр, гіроскоп) та використання спеціальних додатків, створених спеціально для такого формату роботи. Ключова перевага окулярів даного типу - простота і невисока вартість: найчастіше це чисто механічні пристрої, без вбудованої електроніки (і навіть прогресивні моделі з додатковою «начинкою» коштують помітно дешевше за інші типи окулярів). З іншого боку, якість віртуальної реальності безпосередньо залежить від
...можливостей смартфона, оскільки не всі апарати коректно обробляють подібний контент. Крім того, окуляри повинні бути сумісні з смартфоном, що не завжди гарантується (докладніше див. «Макс. діагональ телефону»).
- Самостійний пристрій. Окуляри, що функціонують повністю автономно та не потребують використання зовнішніх пристроїв. Для цього в конструкції передбачається власний процесор, "оперативка", відеоадаптер, накопичувач для зберігання контенту та акумулятор для живлення. Таким чином, з подібним гаджетом віртуальна реальність стає доступною буквально у будь-якій точці земної кулі; а за вартістю такі окуляри можна порівняти з моделями для ПК/консолей. З іншого боку, можливості у автономних пристроїв помітно скромніші: відносно невисока потужність відеоадаптерів не дає змогу видавати таку ж просунуту графіку, як на ПК або консолях, об'єм вбудованої пам'яті зазвичай невеликий, а час безперервної роботи обмежується зарядом акумулятора.
- Для квадрокоптера (FPV-окуляри). Відеоокуляри, що використовуються для керування дронами та моделями радіокерованих безпілотників (БПЛА) з метою надання виду «від першої особи». FPV-окуляри дають змогу пілотам отримувати відеопотік із камери БПЛА в режимі реального часу. Для цього в конструкції таких окулярів передбачається два окремі мініатюрні екрани на кожне око і складна оптика для забезпечення бінокулярного зору. Лінзи нерідко мають регулювання фокусної відстані для підстроювання під зоровий апарат та різні потреби пілота. Багато FPV-окулярів обладнані вбудованим приймачем та антенами для отримання сигналів від відеокамери на борту БПЛА, а також керування квадрокоптером. FPV-системи активно застосовуються в сегменті гоночних дронів, аерофотозйомки і навіть при веденні бойових дій. Окуляри з виглядом «від першої особи» надають пілоту повніше сприйняття навколишнього оточення та покращують керованість літального апарату.Роздільна здатність дисплея
Роздільна здатність вбудованих дисплеїв в окулярах, що мають таке оснащення — тобто моделях для ПК/консолей, а також автономних пристроях (див. «Призначення»).
Чим вище роздільна здатність, тим більш згладжене і деталізоване зображення видають окуляри, за інших рівних умов. Завдяки розвитку технологій в наш час не рідкістю є моделі з екранами Full HD (1920x1080) і навіть більш високих роздільних здатностей. З іншого боку, цей параметр помітно позначається на вартості окулярів. Крім того, варто пам'ятати, що для повноцінної роботи з дисплеями високої роздільної здатності потрібна потужна графіка, здатна відтворювати відповідний контент. У разі окулярів для ПК і приставок це висуває відповідні вимоги до зовнішніх пристроїв, а в автономних моделях доводиться використовувати прогресивні вбудовані відеоадаптери (що ще більше впливає на вартість).
Кут огляду
Кут огляду, забезпечуваний очками віртуальної реальності — тобто кутовий розмір простору, що потрапляє в поле зору користувача. Зазвичай, в характеристиках вказується розмір цього простору по горизонталі; втім, якщо необхідна максимально точна інформація, цей момент не завадить уточнити окремо.
Чим ширший кут огляду — тим більше ігрового простору користувач може бачити, не повертаючи голови, тим потужніший ефект занурення і тим менше ймовірності, що зображення буде піддається ефекту «тунельного зору». З іншого боку, робити полі зору занадто великим теж не має сенсу з урахуванням особливостей людського ока. Загалом
великим кутом огляду вважається кут, що становить 100° і більше. З іншого боку, зустрічаються моделі, де цей показник становить 30° і навіть менше — це, зазвичай, специфічні пристрої (наприклад, окуляри для пілотування дронів і окуляри доповненої реальності), де подібні характеристики цілком виправдані з урахуванням загального функціоналу.
Процесор
Модель процесора, встановленого в окулярах.
Ця інформація вказується переважно для самостійних пристроїв (див. «Призначення») — саме в них від моделі процесора безпосередньо залежать можливості окулярів загалом. А знаючи назву чипу, можна знайти детальні дані щодо нього та оцінити його ефективність. Водночас на практиці така необхідність виникає вкрай рідко: виробники вибирають процесори з таким розрахунком, щоб окуляри можна було без проблем використовувати за основним призначенням. Так що при виборі варто звертати увагу на більш практичні параметри — роздільна здатність екрана, частоту оновлення і т. ін.
Частота оновлення
Частота оновлення, підтримувана вбудованими екранами окулярів, простіше кажучи — максимальна частота кадрів, яку здатні видавати екрани.
Нагадаємо, екрани передбачаються в моделях для ПК/консолей і в автономних пристроях (див. «Призначення»). А від цього показника безпосередньо залежить якість картинки: за інших рівних умов більш
висока частота кадрів забезпечує більш плавне зображення, без ривків і з гарною деталізацією в динамічних сценах. Зворотна сторона цих переваг — збільшення ціни.
Також варто враховувати, що в деяких ситуаціях фактична частота кадрів буде обмежуватися не можливостями окулярів, а характеристиками зовнішнього пристрою або властивостями контенту. Наприклад, відносно слабка відеокарта ПК може «не витягнути» сигнал з високою частотою кадрів, або певна частота може бути задана в грі і не передбачати можливості підвищення. Тому не варто гнатися за великими значеннями і достатньо буде
окулярів частотою 90 к/с.
Налаштування відстані лінз
Можливість
рухати лінзи окулярів вперед і назад, змінюючи таким чином їх розташування відносно екрану і очей користувача. Конкретний зміст цієї функції може бути різним: вона може налаштувати кут зору (щоб екран повністю містився в полі зору і водночас не був занадто дрібним), грати роль діоптрійною корекції (що важливо для користувачів, що носять окуляри) або фокусування, замінювати налаштування міжзіничної відстані (див. нижче) і т. ін. Ці нюанси варто уточнювати окремо. Однак у будь-якому разі дана функція не буде зайвою — вона полегшує налаштування окулярів під особисті особливості користувача.
Налаштування міжзіничної відстані
Можливість
налаштовувати міжзінична відстань окулярів — тобто відстань між центрами двох лінз. Для цього лінзи встановлюються на рухомих кріпленнях, що дозволяють зміщувати їх вправо/вліво. Зміст даної функції полягає в тому, що для нормального перегляду центри лінз повинні знаходитися навпроти зіниць користувача — а у різних людей відстань між зіницями теж різне. Відповідно, ця налаштування буде корисна в будь-якому разі, однак особливо вона важлива для користувачів великого або мініатюрного статури, у яких міжзінична відстань помітно відрізняється від середнього показника.
Водночас існує досить значна кількість окулярів, які не мають даної функції. Їх можна розділити на три категорії. Перша — пристрої, де відсутність налаштування під міжзінична відстань компенсується тим чи іншим способом (наприклад, особливою формою лінз, що не вимагає підстроювання). Друга — моделі, де дана регулювання не потрібна в принципі (зокрема, деякі окуляри доповненої реальності). І третя — найбільш прості і дешеві рішення, де від додаткових регулювань відмовилися для зниження вартості.
Кардридер
Наявність в окулярах картрідера — пристрої для читання змінних карт пам'яті.
Таке оснащення зустрічається тільки в самостійних пристроях (див. «Призначення»). Кардридер дозволяє встановлювати додатковий обсяг пам'яті для зберігання різних даних — на додаток до власного накопичувачу окулярів. При цьому змінні картки мають ряд переваг: вони коштують помітно дешевше вбудованих сховищ (в перерахунку на гігабайт об'єму), а об'єм такої карти можна вибрати на свій розсуд. Так що модель невеликої місткості, але з кардридером, може виявитися непоганою альтернативою окулярам з великим об'ємом вбудованої пам'яті. Також відзначимо, що карт пам'яті можна придбати кілька і міняти їх у разі потреби. А картрідери є в багатьох сучасних пристроях (ноутбуках, смартфонах, планшетах і т. ін.), так що змінні карти полегшують об'єм інформацією з такими пристроями (наприклад, на картку можна записати фільм для перегляду). З іншого боку, змінна пам'ять працює повільніше вбудованої, а деякі програмні функції можуть бути для неї обмежені — зокрема, не всяка модель окулярів дозволяє встановлювати на картку додатка.
USB A
Наявність в окулярах хоча б одного USB роз'єму A. Це повнорозмірний USB роз'єм, такого ж типу, як стандартні USB-порти в комп'ютерах і ноутбуках. А ось його функції можуть бути різними, залежно від функціоналу окулярів (див. «Призначення»). Так, в моделях для ПК і консолей USB — це один з роз'ємів підключення, що використовується у поєднанні з відеоінтерфейсом типу HDMI або DisplayPort: за видеороз'єму передається зображення, а через USB-з'єднання — дані з датчиків на окулярах, необхідні для зміни картинки і створення «ефекту присутності». А в самостійних пристроях USB-A використовується для підключення різних додаткових аксесуарів — наприклад, флешок з додатками або іншим контентом. Також можливе застосування цього роз'єму для зарядки акумулятора, хоча такий спосіб використання загалом для нього не характерний.