Загальна кількість кнопок
Загальна кількість кнопок, передбачене в конструкції маніпулятора.
Чим більше кнопок — тим більше додаткових можливостей можна «підв'язати» на маніпулятор, тим нижче ймовірність, що в процесі гри доведеться звертатися до інших органів управління (наприклад, клавіатурі ПК). При цьому багато ігрові приставки (див. «Сумісність з платформами») передбачають певну мінімальну кількість кнопок для сумісного геймпада — менша кількість просто не дало змогу б повноцінно використовувати всі функції приставки. Наприклад, у штатному контролер для PlayStation 4 11 кнопок.
Зазначимо, що маніпулятор D-Pad (див. нижче) при даному підрахунку не враховується: він вважається специфічним органом управління, хоча і заснований на кнопках.
Маніпулятор D-pad
Наявність маніпулятора
D-Pad в конструкції контролера; також тут може уточнюватися тип такого маніпулятора.
D-Pad використовується для руху персонажа, курсору тощо в строго заданих стандартних напрямках. У деяких випадках це буває зручніше, ніж використовувати аналогові важелі, що відхиляються в будь-яку сторону (див. нижче). Що стосується різновидів, то в наш час зустрічаються такі варіанти:
— 4-позиційний. Класичний D-Pad, що з'явився ще на зорі ігрових консолей і не втрачає популярності в наш час. Може виконуватися у вигляді набору з 4 кнопок в характерному хрестоподібному компонуванні, або ж у вигляді однієї суцільної «багатосторонньої» кнопки. У будь-якому випадку таке пристосування передбачає 4 фіксованих напрямки: угору, вниз, праворуч, ліворуч. А ось для переміщення по діагоналі потрібно вибрати відразу 2 відповідних напрями; це не завжди зручно, так що в цьому плані 4-позиційні D-Pad'и вважаються дещо менш практичними, ніж описані нижче 8-позиційні. З іншого боку, вони також цілком функціональні, при цьому простіші за конструкцією, надійні і недорогі; а строго діагональні переміщення потрібні не так часто, як горизонтальні і вертикальні. Так що даний тип D-Pad'ів можна зустріти навіть в аксесуарах під новітні покоління ігрових консолей.
—
8-позиційний. Різновид D-Pad, в якому 4 стандартних напрямки (2 горизонтальних, 2 вертикальних) доповнені 4 проміжними — діагон
...альними. При цьому зазвичай йдеться саме про повноцінні фіксовані положеннях маніпулятора; іншими словами, для переміщення по діагоналі потрібно натискати не на два стандартних напрямки, а на один проміжний. Класична конструкція D-Pad цього типу — багатостороння кнопка, це найбільш підходящий в даному випадку варіант. Однак до даного різновиду також відносять деякі рішення на 4 окремих кнопки — за умови, що ці кнопки розміщені дуже близько, і натиснути відразу дві одним пальцем не становить труднощів. У будь-якому разі 8-позиційні маніпулятори дещо дорожче, проте зручніше 4-позиційних.Поворот кермового колеса
Кут повороту кермового колеса в маніпуляторі-кермі (див. «Тип пристрою»). Цей параметр вимірюється за загальним діапазоном — від однієї крайньої точки до іншої; відповідно кут повороту від середнього положення буде вдвічі менше спільного. Наприклад, показник в 180° означає, що кермо здатне повертатися праворуч і ліворуч на 90°.
Від цього параметра безпосередньо залежать як загальний рівень, так і призначення керма. Моделі з кутом повороту до 270° належать переважно до початкового рівня і призначені переважно для любителів аркадних гонок без значного упору на реалізм, а також для дітей і геймерів-початківців. У більше прогресивних кермах кут повороту становить вже
900°, а то й 1080°. Ці цифри взято не просто так — вони відповідають діапазонам повороту кермового колеса в більшості серійних авто (900°), а також деяких спортивних суперкарах (1080°). Таким чином, подібні характеристики роблять використання керма максимально реалістичним — з іншого боку, вони помітно позначаються на вартості.
Діапазон обертання кермового колеса дозволяє налаштовувати функцію
регулювання кута повороту керма (якщо така можливість реалізована в ігровому маніпуляторі). Налаштовується опція або безпосередньо в грі, або через програмне забезпечення, яке заправляє роботою керма.
Матеріал керма
Матеріал, з якого виготовлено безпосередньо кермове колесо в маніпуляторах відповідного типу (див. «Тип пристрою»).
Зазначимо, що основою кермового колеса традиційно є пластик. Тому цей параметр вказується за матеріалом зовнішньої поверхні керма: саме з цією поверхнею контактують руки користувача, саме вона відповідає за зовнішній вигляд пристрою і загальні враження від його застосування.
— Гума. Гумове покриття обходиться порівняно недорого, при цьому воно досить зручно і практично. Так, завдяки м'якості і пружності подібна поверхня приємна на дотик, водночас вона виглядає досить автентично — схожі матеріали нерідко застосовуються в рулях справжніх авто. Тому саме цей варіант користується в наш час найбільшою популярністю. З недоліків гуми можна відзначити хіба що слабку стійкість до подряпин, однак це загальна особливість багатьох досить прогресивних матеріалів для керма.
— Пластик. Кермове колесо, виготовлене повністю з пластику; зовнішнє покриття при цьому може дещо відрізнятися від основи, однак і те, і інше належить до одного класу матеріалів. Ключова перевага даного варіанта — невисока вартість; крім того, пластик можна зробити досить стійким до подряпин, потертостей та інших пошкоджень. З іншого боку, пластикова поверхня дещо менш зручна, ніж та ж гума, та й не завжди виглядає досить солідно і достовірно. До того ж гладкий пластик схильний ковзати в руках (хоча для компенсації цього недоліку можуть передбачатися рельєфні виступи...або інші аналогічні рішення). Тому даний матеріал застосовується рідше, переважно в порівняно недорогих кермах (хоча можливі і винятки, які використовують висококласні сорти пластику).
— Шкіра. Покриття зі штучної, зрідка — натуральної шкіри. Ці матеріали належать до преміумкласу: вони мають стильний зовнішній вигляд, приємні на дотик, однак і коштують відповідно. Правда, шкірзамінник може бути і відносно недорогим — однак про стійкість і довговічність в таких випадках говорити не доводиться; натуральна ж шкіра, зі свого боку, за визначенням досить недешева. З іншого боку, подібні покриття забезпечують максимальну автентичність — аж до того, що контролер «пахне, як справжнє кермо, а не як пластикова іграшка».
— Алькантара. Матеріал, відомий також як «штучна замша». По суті, є різновидом описаної вище шкіри (шкірозамінника), однак виділяється в окрему категорію, оскільки має специфічні особливості — насамперед характерну бархатисту поверхню. Завдяки цьому даний матеріал приємний на дотик, при цьому він відмінно виглядає і водночас досить довговічний і практичний; варто сказати, що алькантру широко використовують в обробці і зовнішньому тюнінгу реальних авто, в тому числі люкс-класу. Водночас і вартість такого оздоблення, в тому числі для ігрових керм, виходить чималою; тому з алькантри виконуються лише окремі висококласні моделі.
Джерело живлення
Джерело живлення, яке використовується ігровим маніпулятором.
Цей параметр безпосередньо залежить від типу з'єднання (див. «Підключення»). Наприклад, живлення від
USB-порту або
мережі (блоку живлення) передбачається переважно в провідних моделях, а пристрої з можливістю бездротового підключення (як чисто бездротові, так і комбіновані) практично гарантовано будуть використовувати
акумулятор або
батарейки. Ось більше детальний опис кожного з цих варіантів:
— USB-порт. Живлення від USB-порту — як правило, того ж, через який контролер безпосередньо взаємодіє з консоллю, ПК або іншим ігровим пристроєм. Такий спосіб підключення дає змогу обійтися без зайвих дротів. З іншого боку, потужність живлення від USB відносно невисока, через що цей варіант слабо підходить для контролерів з потужними системами зворотного зв'язку (зокрема, просунутих керм) — з такими аксесуарами доводиться використовувати окремі БЖ (див. нижче).
Також відзначимо, що даний спосіб живлення зустрічається і в окремих бездротових моделях — зазвичай контролерах для мобільних пристроїв, які взаємодіють з гаджетом по Bluetooth, а живлення отримують від USB-порту цього ж гаджета. Такий формат роботи дає змогу обійтися без батарей в самому контролері, однак додатково витрачає заряд основного пристрою.
— Мережа. Живлення від звичайної розетки з
...використанням окремого блоку живлення (БЖ). Використовується переважно у висококласних дротових кермах (див. «Тип пристрою»), яким висока потужність живлення потрібна для ефективної роботи систем зворотного зв'язку. Теоретично даний варіант не дуже зручний, оскільки потребує пошуку додаткової розетки; однак на практиці з цим зазвичай не виникає особливих труднощів (в крайньому випадку можна скористатися подовжувачем).
— Акумулятор. Живлення від вбудованого акумулятора, що не відноситься до стандартних типорозмірів (на відміну від батарейок), а нерідко ще й незнімного. Це найпопулярніший у наш час спосіб живлення бездротових маніпуляторів. Його головна перевага перед батарейками полягає в тому, що цей варіант не потребує зайвих витрат грошей і сил: акумулятор першопочатково входить до комплекту поставки, його не потрібно купувати окремо, а при вичерпанні заряду досить зарядити контролер. Правда, ця процедура потребує певного часу; проте час повної зарядки рідко перевищує кілька годин, тоді як час роботи може вимірюватися вже добами (хоча зустрічаються і більше скромні показники). Крім того, багато контролерів можна використовувати, не відключаючи зарядного пристрою; це дещо обмежує рухливість, але даний момент зазвичай не є критичним.
— Батарейки (АА, ААА). Живлення від змінних елементів стандартного типорозміру — зазвичай «пальчикових» АА або «мізинчикових» ААА. Кількість використовуваних елементів може бути різною; однак загальні особливості такого живлення у всіх контролерах однакові. З одного боку, батарейки допускають швидку заміну, що дає змогу грати з мінімумом перерв: при вичерпанні заряду достатньо просто встановити свіжі елементи живлення замість тих, що сіли. При цьому у користувача є вибір: або регулярно купувати одноразові батарейки, або витратитися на акумулятори, що перезаряджаються, з зовнішнім зарядним пристроєм. А якщо придбати два комплекти таких акумуляторів — можна тримати один комплект на зарядці, поки другий використовується. З іншого боку, застосування батарейок неминуче пов'язано з додатковими витратами: елементи живлення зазвичай не входять до комплекту, і перед першим використанням їх потрібно докупити окремо. В результаті даний тип живлення використовуваний значно рідше, ніж акумулятори, хоча його можна зустріти і в досить прогресивних і відомих пристроях — зокрема, штатних геймпадах для Xbox 360, Xbox One і навіть Xbox Series X|S.