Платформа
Платформа чи набір платформ, які підтримує приставка.
Платформу можна описати як базовий набір програмних і апаратних засобів, що забезпечують роботу ігор. Такі набори відчутно різняться за набором характеристик і, зазвичай, несумісні між собою. Тому будь-яка «приставкова» гра обов'язково випускається під конкретну платформу (або в кількох версіях під різні), і для її нормальної роботи необхідно, щоб приставка підтримувала цю платформу.
Більшість сучасних платформ було створено великими компаніями, і їх назви прямо пов'язані з марками приставок цих фірм: наприклад, у Sony це
PlayStation, у Microsoft —
Xbox тощо. Зазначимо, що одна платформа може описувати декілька видів і поколінь ігрових консолей; детальніше див. нижче в описі окремих пунктів.
Найпопулярніші на сьогоднішній день варіанти:
— Play Station. Розробка компанії Sony. Включає декілька поколінь настільних приставок PlayStation, а також портативні (див. «Форм-фактор»), зокрема PS Portable і PS Vita. Більш пізні настільні моделі сумісні з іграми попередніх поколінь (за рідкісними винятками), також на портативних приставках можна запускати ігри з ранніх настільних PlayStation. Підтримується контролер PS Move, який працює за принципом відстеження рухів.
— Xbox. Платформа, яка створена Microsoft. Включає лише настільні моделі, характеризується досить потужною апаратно
...ю частиною. Однією із цікавих особливостей є оригінальний контролер Kinect — це камера для відстежування рухів користувача й управління грою за допомогою цих рухів.
— Nintendo. Платформа, яка розроблена однойменною компанією. У межах цього сімейства можна виділити три напрями приставок: настільні Wii, портативні DS і комбіновані Switch. Одна з найяскравіших особливостей цієї платформи полягає в тому, що при розробці нових консолей Nintendo приділяє увагу не стільки підвищенню апаратної потужності, скільки впровадженню оригінальних технічних рішень. Так, Wii стала першою приставкою на ринку, що використовує контролери руху (див. «Комплектація»). Сімейство DS відрізняється широким функціоналом, а деякі з таких консолей навіть здатні відтворювати 3D-зображення, які видно без спеціальних окулярів. Switch — перша повноцінна гібридна приставка, яка першопочатково допускає і портативне, і настільне використання (детальніше див. «Форм-фактор»).
— Android. На відміну від усіх описаних вище найменувань, Android є не ігровою платформою, а повноцінною операційною системою, призначеною для різних мобільних пристроїв (насамперед смартфонів і планшетів). Ключовою відмінністю від власне платформ є великі можливості з встановлення додаткових додатків, серед яких власне ігри є всього лиш однією з багатьох категорій (і далеко не основною). Більшість моделей на Android належать до ігрових планшетів (див. «Форм-фактор»).
Варто відзначити, що технічно не виключається підтримка однією приставкою декількох платформ. Крім того, цей список не є вичерпним, на ринку можуть зустрічатися й інші варіанти — найчастіше оригінальні восьми- і шістнадцятибітні платформи.Комунікації
— LAN (Local Area Network). Найбільш поширений і фактично домінуючий на сьогоднішній день інтерфейс для дротового підключення різних електронних пристроїв до комп'ютерних мереж. Дозволяє працювати з локальними ресурсами, а також виходити в Інтернет. У разі ігрових приставок таке підключення може використовуватися для мережевих ігор, для роботи зі спеціалізованими ігровими сервісами, «хмарними» сховищами, оновлення прошивки і навіть для повноцінного вебсерфінгу та/або відтворення музики і відео з локальних ресурсів або Інтернет-сайтів; конкретні мережеві можливості в різних моделях різні. Зазначимо, що інтерфейс LAN встановлюється виключно в настільні консолі (див. «Форм-фактор») — для портативних він підходить слабо з цілого ряду причин.
— Wi-Fi 4 (802.11 n). В ігрових приставках бездротова технологія
Wi-Fi застосовується переважно для доступу в Інтернет. Способи застосування такого з'єднання можуть бути різними: багатокористувальницькі ігри, доступ до фірмових ігрових сервісів, соцмереж, повноцінний веб-серфінг, оновлення ігор або прошивки тощо. Такий спосіб підключення зручніше дротового, оскільки позбавляє від метушні з кабелями; а для портативних моделей (див. «Форм-фактор») він фактично є єдино можливим. Конкретно ж стандарт Wi-Fi 4 (802.11 n) забезпечує швидкість передачі даних до 300 Мбіт/с і використовують два діапазони — 2,4 ГГц і 5 ГГц. Останнє забезпечує сумісність як з більш ранніми (Wi-Fi 802.11 b/g), так і з більш п
...ізніми (Wi-Fi 5) стандартами. А згадана швидкість вважається порівняно невисокою, однак для більшості завдань її більш ніж достатньо.
— Wi-Fi 5 (802.11 ac). Подальший, після описаного вище Wi-Fi 4, розвиток технології Wi-Fi. Використовує діапазон 5 ГГц і дає швидкість передачі даних більше 1 Гбіт/с (в перспективі — до 6 Гбіт/с). Така швидкість не тільки спрощує передачу великих об'ємів даних (наприклад, скачування ігор або апдейтів до них), але ще й зменшує лаги в онлайн-іграх. Для сумісності з більш ранніми стандартами Wi-Fi, що використовують діапазон 2,4 ГГц, в додаток до Wi-Fi 5 може передбачатися також підтримка Wi-Fi 4.
– Wi-Fi 6 (802.11ax). Версія використовує діапазони від 1 до 7 ГГц - тобто здатна працювати і на стандартних частотах 2.4 Ггц і 5 ГГц (в тому числі з обладнанням більш ранніх стандартів), і в інших смугах частот. Максимальна швидкість передачі даних збільшилася до 10 Гбіт/с, проте основною перевагою Wi-Fi 6 стало навіть не це, а подальша оптимізація одночасної роботи декількох пристроїв на одному каналі (поліпшення технічних рішень, застосованих в Wi-Fi 5 і WiGig). Завдяки цьому Wi-Fi 6 дає найменше з сучасних стандартів падіння швидкості при завантаженому каналі.
- Wi-Fi 6E (802.11ax). Стандарт Wi-Fi 6E має технічну назву 802.11ax. Але на відміну від базового Wi-Fi 6, який називається аналогічним чином, у ньому передбачається робота в незавантаженому діапазоні 6 ГГц. Загалом стандарт використовує 14 різних діапазонів частот, пропонуючи високу пропускну здатність в найбільш людних місцях з великою кількістю активних підключень. І він зворотньо сумісний із попередніми версіями.
– Wi-Fi 7 (802.11be). Як і в попередній редакції Wi-Fi 6E, технологія підтримує роботу в трьох частотних діапазонах: 2.4 ГГц, 5 ГГц та 6 ГГц. Ширина смуги пропускання Wi-Fi 7 збільшилася з 160 МГц до 320 МГц, завдяки чому забезпечується передача більш великих обсягів даних одночасно. У IEEE 802.11be використовується модуляція 4096-QAM, що дозволяє вміщувати більше символів в одиниці передачі. Максимум із стандарту можна вичавити до 46 Гбіт/с швидкості обміну інформацією. У розрізі ігрових консолей корисним нововведенням виглядає розробка MLO (Multi-Link Operation), за допомогою якої можна агрегувати декілька каналів у різних діапазонах. Це суттєво зменшує затримки під час передачі даних, паралельно забезпечуючи низький та стабільний пінг в іграх. А при підключенні багатьох клієнтських пристроїв мінімізувати можливі затримки покликана технологія Multi-RU (Multiple Resource Unit).
— Bluetooth. Бездротовий інтерфейс, призначений для прямого з'єднання між собою різних пристроїв; досить універсальний і може використовуватися для різних цілей. В ігрових приставках варіанти застосування Bluetooth включають підключення бездротових контролерів, навушників та гарнітур, а також обмін файлами з іншими гаджетами (наприклад, з ноутбуком або планшетом); конкретні можливості цього інтерфейсу у різних моделях різні. Bluetooth використовує радіодіапазон і має дальність роботи близько 10 м, при цьому може підтримувати з'єднання навіть через стіни (хіба що радіус дії в цьому випадку знижується).
— NFC-чип. NFC (Near Field Communication) — технологія бездротового зв'язку з малим радіусом дії, близько декількох сантиметрів. Потенційно має досить великі можливості, однак на сьогоднішній день найчастіше використовуватися як допоміжний засіб при підключенні по Wi-Fi або Bluetooth. За наявності чипу NFC в обох пристроях, що з'єднуються, замість пошуку, з'єднання, авторизації та інших дій досить піднести ці пристрої один до одного і прийняти підключення. Абсолютна більшість ігрових приставок з чипом NFC — портативні (див. «Форм-фактор»).USB 3.2 gen1
Кількість повнорозмірних портів
USB версії 3.2 gen1 (минуле назва USB 3.1 gen1 і USB 3.0) в конструкції приставки.
Від описаного вище USB 2.0 цей стандарт відрізняється збільшеною до 4,8 Гбіт/з максимальною швидкістю передачі даних, а також більшою потужністю, що подається на роз'єм живлення; в іншому ж обидві версії практично ідентичні і повністю сумісні між собою.
Процесор
Модель процесора, встановленого в ігровій приставці.
Процесор — це основний обчислювальний модуль пристрою, від його характеристик багато в чому залежать можливості приставки загалом. Проте варто відзначити, що інформація про його моделі в ігрових консолях носить зазвичай загально-довідковий і рекламний характер. Річ у тім, що приставки зазвичай конструюються під конкретну платформу, а це передбачає певні вимоги до потужності апаратної частини — щоб відповідні ігри нормально працювали. Зрозуміло, знаючи назву, можна знайти більш детальну інформацію — характеристики, результати тестів, відгуки, огляди і т. ін. і скласти максимально чітке враження про можливості процесора; однак, якщо Ви не плануєте використовувати приставку в нестандартних ролях, ця інформація навряд чи буде мати реальне практичне значення. Певний виняток становлять хіба що ігрові планшети (див. «Форм-фактор»), оскільки вони досить універсальні і можуть оснащуватися набором різноманітних програм, дані про процесор можуть виявитися корисними для оцінки того, наскільки швидко буде працювати той чи інший додаток.
Зазначимо, що в сучасних настільних приставках може встановлюватися кілька процесорів.
Продуктивність відеокарти
Продуктивність відеокарти, встановленої в ігровій приставці.
Продуктивність вимірюється в FLOPS — кількість математичних операцій з плаваючою крапкою, які процесор відеокарти здатний здійснити за одну секунду. В ігрових консолях традиційно використовується позначення в терафлопсах — трильйонах операцій за секунду.
Теоретично більш висока продуктивність означає більш прогресивну відеокарту і відповідну якість графіки. Однак на практиці цей параметр нерідко наводиться швидше в рекламних цілях, ніж для опису фактичних можливостей консолі. Річ у тім, що якість ігрової графіки залежить не тільки від можливостей відеокарти, але і від інших факторів — в тому числі загальних характеристик приставки (процесора, пам'яті тощо), а також від того, наскільки якісно ігри оптимізовані під цю платформу. Тому схожі між собою за цим показником моделі можуть помітно відрізнятися за фактичним можливостям відео. Мало того, відносно скромна відеокарта може ще й перевершити більш потужний аналог. Приміром, Xbox One S від Microsoft, маючи відеоприскорювач «всього» на 1,4 TFLOPS, підтримує роздільну здатність 4K і роботу з HDR (див. «Функції і можливості»), тоді як її ровесниця PS 4 Slim з відеокартою на 1,84 TFLOPS таких можливостей не має. Тому порівнювати за продуктивністю відео має сенс тільки консолі, які значно розрізняються за цифровими показниками.
Об'єм накопичувача
Об'єм власного вбудованого накопичувача приставки (див. «Накопичувач»). Чим більший цей обсяг, тим більше інформації може поміститися безпосередньо в пристрої, тим рідше доведеться чистити сховище. Варто зазначити, що одна і та сама модель настільної приставки може випускатися з різним об'ємом (
500 ГБ,
1 ТБ і
2 ТБ). Для портативних ж приставок доступний об'єм куди менше — до
250 ГБ