Платформа
Платформа чи набір платформ, які підтримує приставка.
Платформу можна описати як базовий набір програмних і апаратних засобів, що забезпечують роботу ігор. Такі набори відчутно різняться за набором характеристик і, зазвичай, несумісні між собою. Тому будь-яка «приставкова» гра обов'язково випускається під конкретну платформу (або в кількох версіях під різні), і для її нормальної роботи необхідно, щоб приставка підтримувала цю платформу.
Більшість сучасних платформ було створено великими компаніями, і їх назви прямо пов'язані з марками приставок цих фірм: наприклад, у Sony це
PlayStation, у Microsoft —
Xbox тощо. Зазначимо, що одна платформа може описувати декілька видів і поколінь ігрових консолей; детальніше див. нижче в описі окремих пунктів.
Найпопулярніші на сьогоднішній день варіанти:
— Play Station. Розробка компанії Sony. Включає декілька поколінь настільних приставок PlayStation, а також портативні (див. «Форм-фактор»), зокрема PS Portable і PS Vita. Більш пізні настільні моделі сумісні з іграми попередніх поколінь (за рідкісними винятками), також на портативних приставках можна запускати ігри з ранніх настільних PlayStation. Підтримується контролер PS Move, який працює за принципом відстеження рухів.
— Xbox. Платформа, яка створена Microsoft. Включає лише настільні моделі, характеризується досить потужною апаратно
...ю частиною. Однією із цікавих особливостей є оригінальний контролер Kinect — це камера для відстежування рухів користувача й управління грою за допомогою цих рухів.
— Nintendo. Платформа, яка розроблена однойменною компанією. У межах цього сімейства можна виділити три напрями приставок: настільні Wii, портативні DS і комбіновані Switch. Одна з найяскравіших особливостей цієї платформи полягає в тому, що при розробці нових консолей Nintendo приділяє увагу не стільки підвищенню апаратної потужності, скільки впровадженню оригінальних технічних рішень. Так, Wii стала першою приставкою на ринку, що використовує контролери руху (див. «Комплектація»). Сімейство DS відрізняється широким функціоналом, а деякі з таких консолей навіть здатні відтворювати 3D-зображення, які видно без спеціальних окулярів. Switch — перша повноцінна гібридна приставка, яка першопочатково допускає і портативне, і настільне використання (детальніше див. «Форм-фактор»).
— Android. На відміну від усіх описаних вище найменувань, Android є не ігровою платформою, а повноцінною операційною системою, призначеною для різних мобільних пристроїв (насамперед смартфонів і планшетів). Ключовою відмінністю від власне платформ є великі можливості з встановлення додаткових додатків, серед яких власне ігри є всього лиш однією з багатьох категорій (і далеко не основною). Більшість моделей на Android належать до ігрових планшетів (див. «Форм-фактор»).
Варто відзначити, що технічно не виключається підтримка однією приставкою декількох платформ. Крім того, цей список не є вичерпним, на ринку можуть зустрічатися й інші варіанти — найчастіше оригінальні восьми- і шістнадцятибітні платформи.Рік випуску
Офіційний рік випуску ігрової приставки. Як правило, вказується за датою офіційного надходження в продаж. Ця інформація дає змогу визначити «вік» пристрою — і, відповідно, його функціонал (до деякої міри), в тому числі в межах власної платформи. Так, наприклад, різниця між Xbox One S і Xbox One X за назвою не особливо очевидна; але знаючи, що перша була випущена в
2016 році, а друга —
в 2017 році, можна однозначно визначити, яка модель буде більше новою та прогресивною. Відповідно
новинки 2020 р. і
2019 р. будуть ще краще.
Додаткові
Додаткові роз'єми, передбачені в конструкції приставки крім описаних вище. Набір таких роз'ємів може включати, зокрема:
— Фірмові порти для дротяних геймпадів та інших контролерів.
— ІК (IR) входи і виходи для роботи з різними бездротовими аксесуарами.
— Цифрові аудіовиходи для передачі багатоканального звуку. Найпопулярніший стандарт таких виходів — S/P-DIF, він має два різновиди — оптичну і коаксіальну. Оптичний вихід може бути окремим або поєднуватися з виходом Mini-Jack 3.5 мм (див. «Роз'єми»); його перевагою є нечутливість кабелю до електричних перешкод, однак сам кабель досить крихкий і потребує делікатного поводження. Коаксіальне (електричне) підключення не настільки чутливо, однак більш схильне перешкод.
— Аналогові аудіо - та відеовиходи (AUX, композитний, компонентний) — такі роз'єми можуть знадобитися для підключення застарілої відеотехніки.
Процесор
Модель процесора, встановленого в ігровій приставці.
Процесор — це основний обчислювальний модуль пристрою, від його характеристик багато в чому залежать можливості приставки загалом. Проте варто відзначити, що інформація про його моделі в ігрових консолях носить зазвичай загально-довідковий і рекламний характер. Річ у тім, що приставки зазвичай конструюються під конкретну платформу, а це передбачає певні вимоги до потужності апаратної частини — щоб відповідні ігри нормально працювали. Зрозуміло, знаючи назву, можна знайти більш детальну інформацію — характеристики, результати тестів, відгуки, огляди і т. ін. і скласти максимально чітке враження про можливості процесора; однак, якщо Ви не плануєте використовувати приставку в нестандартних ролях, ця інформація навряд чи буде мати реальне практичне значення. Певний виняток становлять хіба що ігрові планшети (див. «Форм-фактор»), оскільки вони досить універсальні і можуть оснащуватися набором різноманітних програм, дані про процесор можуть виявитися корисними для оцінки того, наскільки швидко буде працювати той чи інший додаток.
Зазначимо, що в сучасних настільних приставках може встановлюватися кілька процесорів.
Продуктивність відеокарти
Продуктивність відеокарти, встановленої в ігровій приставці.
Продуктивність вимірюється в FLOPS — кількість математичних операцій з плаваючою крапкою, які процесор відеокарти здатний здійснити за одну секунду. В ігрових консолях традиційно використовується позначення в терафлопсах — трильйонах операцій за секунду.
Теоретично більш висока продуктивність означає більш прогресивну відеокарту і відповідну якість графіки. Однак на практиці цей параметр нерідко наводиться швидше в рекламних цілях, ніж для опису фактичних можливостей консолі. Річ у тім, що якість ігрової графіки залежить не тільки від можливостей відеокарти, але і від інших факторів — в тому числі загальних характеристик приставки (процесора, пам'яті тощо), а також від того, наскільки якісно ігри оптимізовані під цю платформу. Тому схожі між собою за цим показником моделі можуть помітно відрізнятися за фактичним можливостям відео. Мало того, відносно скромна відеокарта може ще й перевершити більш потужний аналог. Приміром, Xbox One S від Microsoft, маючи відеоприскорювач «всього» на 1,4 TFLOPS, підтримує роздільну здатність 4K і роботу з HDR (див. «Функції і можливості»), тоді як її ровесниця PS 4 Slim з відеокартою на 1,84 TFLOPS таких можливостей не має. Тому порівнювати за продуктивністю відео має сенс тільки консолі, які значно розрізняються за цифровими показниками.
Оперативна пам'ять
Об'єм оперативної пам'яті, встановленої на борту приставки.
Оперативна пам'ять є одним з основних компонентів комп'ютерних систем (якими є і всі ігрові консолі). Від її обсягу відчутно залежить продуктивність: чим більше пам'яті (за інших рівних умов) — тим, зазвичай, вища швидкодія і тим краще система справляється з ресурсоємними завданнями. З іншого боку, в ігрових приставках оперативна пам'ять встановлюється з таким розрахунком, щоб гарантовано відповідати заявленій платформі, тому звертати пильну увагу на цей параметр має сенс хіба що в ігрових планшетах. Детальніше цей момент описаний вище в п. «Процесор».