Роздільна здатність дисплея
Роздільна здатність вбудованих дисплеїв в окулярах, що мають таке оснащення — тобто моделях для ПК/консолей, а також автономних пристроях (див. «Призначення»).
Чим вище роздільна здатність, тим більш згладжене і деталізоване зображення видають окуляри, за інших рівних умов. Завдяки розвитку технологій в наш час не рідкістю є моделі з екранами Full HD (1920x1080) і навіть більш високих роздільних здатностей. З іншого боку, цей параметр помітно позначається на вартості окулярів. Крім того, варто пам'ятати, що для повноцінної роботи з дисплеями високої роздільної здатності потрібна потужна графіка, здатна відтворювати відповідний контент. У разі окулярів для ПК і приставок це висуває відповідні вимоги до зовнішніх пристроїв, а в автономних моделях доводиться використовувати прогресивні вбудовані відеоадаптери (що ще більше впливає на вартість).
Кут огляду
Кут огляду, забезпечуваний очками віртуальної реальності — тобто кутовий розмір простору, що потрапляє в поле зору користувача. Зазвичай, в характеристиках вказується розмір цього простору по горизонталі; втім, якщо необхідна максимально точна інформація, цей момент не завадить уточнити окремо.
Чим ширший кут огляду — тим більше ігрового простору користувач може бачити, не повертаючи голови, тим потужніший ефект занурення і тим менше ймовірності, що зображення буде піддається ефекту «тунельного зору». З іншого боку, робити полі зору занадто великим теж не має сенсу з урахуванням особливостей людського ока. Загалом
великим кутом огляду вважається кут, що становить 100° і більше. З іншого боку, зустрічаються моделі, де цей показник становить 30° і навіть менше — це, зазвичай, специфічні пристрої (наприклад, окуляри для пілотування дронів і окуляри доповненої реальності), де подібні характеристики цілком виправдані з урахуванням загального функціоналу.
Вбудована пам'ять
Обсяг вбудованого накопичувача, встановленого в окулярах.
Таким накопичувачем оснащуються тільки самостійні пристрої (див. «Призначення») — він використовується для зберігання програмної прошивки, а також різного додаткового контенту (додатків, панорамних фільмів тощо). Чим більше об'єм накопичувача — тим більше такого контенту можна зберігати на пристрої; з іншого боку, ця характеристика безпосередньо впливає на ціну. Також варто враховувати, що деякі моделі дають змогу доповнити вбудоване сховище картою пам'яті (докладніше див. «Кардридер»).
Для сучасних окулярів віртуальної реальності найбільш скромним об'ємом є 16 ГБ — встановлювати менші накопичувачі технічно недоцільно. У прогресивних моделях цей показник може досягати 128 ГБ.
Частота оновлення
Частота оновлення, підтримувана вбудованими екранами окулярів, простіше кажучи — максимальна частота кадрів, яку здатні видавати екрани.
Нагадаємо, екрани передбачаються в моделях для ПК/консолей і в автономних пристроях (див. «Призначення»). А від цього показника безпосередньо залежить якість картинки: за інших рівних умов більш
висока частота кадрів забезпечує більш плавне зображення, без ривків і з гарною деталізацією в динамічних сценах. Зворотна сторона цих переваг — збільшення ціни.
Також варто враховувати, що в деяких ситуаціях фактична частота кадрів буде обмежуватися не можливостями окулярів, а характеристиками зовнішнього пристрою або властивостями контенту. Наприклад, відносно слабка відеокарта ПК може «не витягнути» сигнал з високою частотою кадрів, або певна частота може бути задана в грі і не передбачати можливості підвищення. Тому не варто гнатися за великими значеннями і достатньо буде
окулярів частотою 90 к/с.
Датчик наближення
Наявність в окулярах
датчика, що реагує на наближення до обличчя користувача.
Подібний датчик використовується для автоматичного перемикання між робочим режимом і режимом очікування: наприклад, коли користувач знімає окуляри, датчик відключає вбудовані екрани (або телефон, якщо він підключається до очками через роз'єм), заощаджуючи заряд батареї і ресурс обладнання, а при надіванні — включає окуляри на повний функціонал.
USB C
Наявність в окулярах роз'єму типу
USB-C. Це відносно новий тип USB-порту, що має мініатюрні розміри (трохи крупніше microUSB) і зручну двосторонню конструкцію, що дозволяє підключати штекер будь-якою стороною. Він може зустрічатися в окулярах різного призначення і, відповідно, передбачати різні способи застосування. Так, в моделях для ПК/консолей цей роз'єм використовується аналогічно традиційному USB — при основному підключенні, паралельно з відеоінтерфейсом HDMI або DisplayPort. У самостійних пристроях, зі свого боку, USB-C призначений переважно для зарядки батареї і підключення до комп'ютера з метою прямого обміну файлами, управління налаштуваннями, оновлення прошивки і т. ін.
Також відзначимо, що в даному пункті може уточнюватися версія USB, якій відповідає роз'єм USB-C. В наш час актуальними є дві версії — 3.2 gen 1 і 3.2 gen 2; для VR-окулярів різниця між ними загалом не принципова.
Bluetooth
Наявність в окулярах модуля
Bluetooth; також тут може уточнюватися версія Bluetooth, якій відповідає цей модуль.
Bluetooth — технологія, створена для прямого бездротового з'єднання між різними пристроями. Ця технологія зустрічається у всіх різновидах VR-окулярів (див. «Призначення»), хоча більшість моделей з її підтримкою належать до самостійних пристроїв. У будь-якому разі найбільш популярний спосіб застосування Bluetooth в окулярах віртуальної реальності — трансляція звуку по бездротовому каналу. При цьому такий формат трансляції може бути різним, залежно від специфіки самих окулярів. Так, автономні пристрої транслюють відтворений звук на зовнішні навушники. У моделях для ПК і смартфонів можуть передбачатися вбудовані навушники, і тут вже звук через Bluetooth передається на окуляри з зовнішнього пристрою; у зворотному напрямку може передаватися звук з вбудованого мікрофона.
Крім цього, можливі й інші способи застосування Bluetooth — наприклад, прямий обмін файлами з іншим пристроєм або підключення ігрових контролерів. Подібні можливості зустрічаються виключно в окулярах автономного типу, конкретний функціонал для кожної моделі варто уточнювати окремо.
Що стосується версій, то найстарішою із застосовуваних у VR-окулярах на сьогодні є Bluetooth 3.0, самої нової — Bluetooth 5.0. При цьому відмінності між різними версіями для подібних пристроїв не принципові, ця інформація наводиться переважно в довідкових цілях.
Мікрофон
Наявність
мікрофона в конструкції VR-окулярів.
Такою функцією оснащуються переважно моделі для ПК/консолей (див. «Призначення»). Вбудований мікрофон використовується переважно для голосового спілкування в онлайн-іграх. При цьому він нерідко виявляється більш зручний, ніж настільний або вбудований в гарнітуру мікрофон: окуляри можуть заважати комфортного носіння гарнітури, а настільний пристрій застосовується тому, що в VR-іграх постійно рухається як мінімум голова користувача (а то і все тіло), і постійно знаходитися на оптимальній відстані від мікрофону неможливо.
Для додаткової зручності власний мікрофон може робитися висувним або знімним.
Вихід на навушники
Наявність в окулярах
виходу для підключення навушників. Найчастіше роль такого роз'єму грає стандартне гніздо під mini-jack 3.5 мм.
Повноцінне «занурення» в віртуальний світ вимагає не тільки картинки на екрані, але і відповідного звукового супроводу, оптимальним варіантом якого є навушники. Власний вихід для навушників дозволяє підключити провідні «вуха» прямо до окулярів — це значно зручніше і безпечніше під час використання, ніж з'єднання навушників з комп'ютером або приставкою. Втім, такий роз'єм можуть мати і самостійні пристрої (див. «Призначення»).
Зазначимо, що існують VR-окуляри з власними вбудованими навушниками, однак даний варіант буває зручнішим: він дозволяє вибрати «вуха» окремо, під власні уподобання користувача.