Tryb nocny
Polska
Katalog   /   Komputery   /   Manipulatory   /   Kontrolery do gier

Porównanie iPega PG-9118 vs iPega PG-9083

Dodaj do porównania
iPega PG-9118
iPega PG-9083
iPega PG-9118iPega PG-9083
od 120 zł
Produkt jest niedostępny
od 145 zł
Produkt jest niedostępny
Opinie
11
0
0
TOP sprzedawcy
Główne
Zintegrowany uchwyt do smartfona
Możliwość dostosowania szerokości. Odpowiedni dla smartfonów i tabletów od 5 "do 10"
Rodzaj urządzeniapadpad
Kompatybilność z platformami
PC (Windows)
Android
iOS
 
PC (Windows)
Android
 
Switch
PodłączenieBluetoothBluetooth
Zasięg10 m
Specyfikacja
Całkowita liczba przycisków1111
Sprzężenie zwrotnebrak
Pad kierunkowy (D-pad)8-kierunkowy4-kierunkowy
Gałki analogowe
2 szt.
oba u dołu
2 szt.
oba u góry
Bumpery22
Triggery (spusty)
2
2
Dane ogólne
Mocowanie smartfonawbudowanenakładane
Materiał wykonaniatworzywo sztucznetworzywo sztuczne
Zasilanieakumulatoroweakumulatorowe
Czas pracy10 h
Port do ładowaniaUSB CmicroUSB
Waga250 g
Kolor obudowy
Data dodania do E-Kataloglipiec 2019czerwiec 2019

Kompatybilność z platformami

Platformy do gier, z którymi kontroler jest kompatybilny.

Platformę do gier można opisać jako listę urządzeń, z którymi ten model może być używany. Obecnie można znaleźć kontrolery dla następujących typów platform:

- komputery: PC, głównie z systemem Windows, a także Mac firmy Apple;
- stacjonarne konsole do gier: Playstation (PS3, PS4, PS5), Xbox, Nintendo (Wii, Switch);
- urządzenia przenośne: przede wszystkim smartfony i tablety z systemem Android i iOS;
- inne specyficzne typy urządzeń (w szczególności dekodery Apple TV).

Zwróć uwagę, że wiele modeli jest kompatybilnych z wieloma platformami jednocześnie. A oto bardziej szczegółowy opis każdej z wyżej wymienionych opcji:

- PC. W tym przypadku PC oznacza komputery stacjonarne i laptopy z systemem Windows, a czasem także innymi systemami operacyjnymi, przede wszystkim Linux. Tylko urządzenia z systemem macOS od Apple nie są tutaj uwzględnione, są one umieszczone w osobnej kategorii. Tak czy inaczej, przewodowe kontrolery do PC (patrz „Połączenie”) zwykle używają interfejsu USB, bezprzewodowe - Bluetooth,...rzadziej radia.

- Android. Przenośne gadżety z systemem operacyjnym Android. Zauważ, że taką kompatybilność można znaleźć nie tylko w wyspecjalizowanych gamepadach z uchwytem i broniach wirtualnej rzeczywistości (patrz „Rodzaj urządzenia”), jednak także w bardziej tradycyjnych manipulatorach - przede wszystkim klasycznych gamepadach. Przy tym cechy połączenia i kompatybilność z konkretnymi urządzeniami do gier mogą być różne, zależy to zarówno od typu kontrolera, jak i od bardziej szczegółowych parametrów. Tak więc tradycyjne gamepady są zwykle połączone przez Bluetooth i mogą być używane z dowolnym gadżetem Android, na którym zainstalowano grę z obsługą oprogramowania dla takich kontrolerów. Podobnie broń VR i gamepady z uchwytem wymagają kompatybilnych gier, jednak takie akcesoria są przeznaczone prawie wyłącznie do smartfonów (nie tabletów) i są wyposażone w odpowiednie mocowania.

- Mac. Termin ten łączy sprzęt komputerowy firmy Apple, która korzysta z zastrzeżonego systemu operacyjnego dla komputerów stacjonarnych macOS. Przede wszystkim są to komputery stacjonarne i laptopy z różnych linii Mac i MacBook. Ta technika ma cechy oprogramowania i cechy sprzętowe, które odróżniają ją od innych typów komputerów stacjonarnych i laptopów; dlatego kompatybilność z akcesoriami do gier jest wskazywana osobno.

- iOS. Przenośne gadżety Apple działające pod zastrzeżonym mobilnym systemem operacyjnym iOS – smartfony iPhone, tablety iPad oraz odtwarzacze iPod touch. Funkcje kontrolerów do gier dla takiej elektroniki są całkowicie podobne do tych opisanych powyżej dla Androida; w rzeczywistości wiele akcesoriów do gier mobilnych jest początkowo kompatybilnych z obiema tymi platformami. A gamepady z uchwytem (patrz „Rodzaj urządzenia”) o konstrukcji mechanicznej są z definicji uniwersalne.

- AppleTV. Rodzina inteligentnych dekoderów wyprodukowanych przez firmę Apple. Począwszy od czwartej generacji (2015 r.), takie dekodery umożliwiają instalowanie aplikacji z odpowiedniej sekcji App Store, a twórcy oprogramowania mogą nie tylko tworzyć swoje aplikacje dla tej platformy, jednak także łatwo portować do niej gotowe programy dla iOS (patrz wyżej). Dzięki temu w dzisiejszych czasach dla AppleTV są również dostępne gry – w związku z tym produkowane są kontrolery do gier dla takich dekoderów. Takie akcesoria są łączone tylko bezprzewodowo; wiele z nich może służyć nie tylko do gier, jednak także jako zamiennik standardowego pilota.

- Switch. Konsola do gier firmy Nintendo w formacie hybrydowym. Składa się z tabletu, którego można używać osobno, oraz adaptera biurkowego do podłączenia tabletu do telewizora, dzięki czemu może być używany zarówno jako stacjonarny, jak i przenośny. W rezultacie kontrolery dla tej platformy są dość zróżnicowane. Na przykład natywny kontroler Joy-Con składa się z dwóch kontrolerów ruchu, które mogą być używane oddzielnie przez dwóch graczy, trzymane przez jednego gracza w dwóch rękach, połączone w jeden gamepad do gry na stole lub przymocowane po bokach tabletu do korzystania „w locie”. „Połówki” Joy-Con są sprzedawane osobno. Inne akcesoria do Switcha mogą mieć podobną konstrukcję lub być mniej wszechstronne: mianowicie spotykają się tu tradycyjne gamepady, gamepady montowane na tabletach i kontrolery do gier arkadowych (patrz „Rodzaj urządzenia”).

- Wii. Rodzina stacjonarnych konsol do gier od Nintendo, poprzednika Switcha. Oryginalna konsola Wii, wydana w 2006 roku, była pierwszą konsolą głównego nurtu sterowaną przez kontrolery ruchu (patrz „Rodzaj urządzenia”) i faktycznie ustanowiła standard tego rodzaju sterowania dla całego rynku. Kolejny model, Wii U, pojawił się w 2012 roku. Zaprezentował swój autorski kontroler – gamepad z wbudowanym wyświetlaczem, na którym (w niektórych grach) można transmitować obraz z konsoli i grać bez telewizora, zachowując jednocześnie pełną kompatybilność z kontrolerami ruchu z poprzedniej konsoli. Ogólnie rzecz biorąc, konsole z rodziny Wii są uważane za przestarzałe w świetle wydanego w 2017 r. Switcha opisanego powyżej; nowe kontrolery do nich prawie nigdy nie są produkowane.

- Xbox. Cała linia stacjonarnych konsol do gier firmy Microsoft; jedna z najpopularniejszych platform na tym rynku, konkuruje bezpośrednio z PlayStation. Stan na 2020 rok obejmuje 4 generacje: oryginalną konsolę Xbox (2001 rok), Xbox 360 (2005), Xbox One (2013) i Xbox Series X/S (2020). Rzeczywiście aktualne (tak samo stan na 2020 r.) są dwie ostatnie z nich, przy czym używają tego samego protokołu do komunikacji z kontrolerami bezprzewodowymi. Dlatego nowoczesne akcesoria Xbox są ogólnie kompatybilne z obiema generacjami. A „natywny” bezprzewodowy gamepad z 2020 roku modelowego obsługuje Bluetooth i może współpracować z urządzeniami mobilnymi, jednak ta możliwość nie jest gwarantowana w przypadku akcesoriów innych firm. Ogólnie lista kontrolerów Xbox obejmuje głównie gamepady (przewodowe i bezprzewodowe) oraz kierownice. Kiedyś popularny był również kontroler ruchu Kinect, który potrafił śledzić ruchy całego ciała, jednak jego wydawanie (w wersji gry) zostało przerwane w 2017 roku.

- PlayStation. Seria konsol do gier firmy Sony; jest kolejnym ważnym graczem na rynku konsoli stacjonarnych, obok opisanego powyżej Xboxa. Pod marką PlayStation (PS) produkowano także przenośne gadżety, jednak w 2019 roku firma Sony całkowicie zrezygnowała z ich produkcji. Wersje do komputerów stacjonarnych obejmują kilka generacji, które nie są w pełni kompatybilne; warto więc dobrać do takiej konsoli takie akcesoria, które mają bezpośrednio deklarowaną zdolność do współpracy z odpowiednią generacją. Przy tym wiele kontrolerów jest początkowo tworzonych dla kilku wersji PS jednocześnie, więc nie ma specjalnych problemów ze znalezieniem kompatybilnego modelu. Klasycznymi typami takich kontrolerów są przewodowe i bezprzewodowe gamepady, a także kontroler ruchu PS Move (patrz „Rodzaj urządzenia”); jednak produkowane są również inne rodzaje akcesoriów - przede wszystkim kierownice, choć nie tylko. Jeśli chodzi o konkretne generacje, oto najistotniejsze opcje:

  • PlayStation 3. Trzecia generacja PlayStation, wprowadzona przez Sony w 2006 roku. To tutaj po raz pierwszy zastosowano wspomniany PS Move – jednak dopiero w 2010 roku. Była również bardzo udana, produkowana przez 11 lat. Od końca 2020 roku w sprzedaży można znaleźć wiele kontrolerów kompatybilnych z tą platformą – a wśród nich nie tylko modele dla nowych generacji z możliwością pracy na PS3, jednak także akcesoria przeznaczone tylko dla tej wersji.
  • PlayStation 4. Generacja wydana w 2013 roku z aktualizacją składu w 2016 roku. Na koniec 2020 roku jest to najpopularniejsza wersja na PS i druga najlepiej sprzedająca się konsola stacjonarna wszech czasów (po PS2); nadal jest produkowana. W związku z tym na rynku dostępnych jest wiele różnych kontrolerów dla tej platformy.
  • PlayStation 5. Najnowsza generacja PS wprowadzona w 2020 roku. Standardowy gamepad dla tej wersji nazywa się DualSense, jego konstrukcja bazuje na poprzedniku DualShock z szeregiem modyfikacji: spusty z siłą odrzutu, wbudowany zestaw mikrofonów oraz ulepszony głośnik, który pozwala komunikować się z innymi graczami bezpośrednio poprzez kontroler, a także touchpad (stąd nazwa; więcej szczegółów o tej funkcji jest poniżej). Pozostałych akcesoriów przeznaczonych specjalnie dla tej platformy jest również bardzo mało, jednak biorąc pod uwagę poziom popytu na samą konsolę, powinniśmy spodziewać się szybkiej zmiany sytuacji. Należy pamiętać, że producent zadeklarował ograniczoną kompatybilność z kontrolerami poprzedniej generacji, jednak we własnych grach na PS5 można używać tylko kontrolerów dla tej wersji konsoli.

Zasięg

Zasięg połączenia bezprzewodowego przewidzianego w gamepadzie.

Prawie wszystkie nowoczesne modele bezprzewodowe działają pewnie w odległości co najmniej 2 - 3 metrów. Trzeba więc zwracać uwagę na parametr ten głównie wtedy, gdy planowane jest użytkowanie urządzenia w większej odległości od komputera. Jednocześnie przy ocenie zasięgu należy mieć na uwadze, że jest on wskazany w warunkach idealnych: brak zakłóceń i przeszkód w torze sygnału, pełne naładowanie akumulatora itp. W praktyce zasięg komunikacji może okazać się nieco krótszy, więc przy wyborze warto wziąć pewny zapas. Niemniej jednak, na podstawie deklarowanego zasięgu całkiem możliwe jest oszacowanie praktycznych możliwości różnych modeli i porównanie ich ze sobą.

Sprzężenie zwrotne

Rodzaj sprzężenia zwrotnego przewidzianego w konstrukcji kontrolera (jeśli występuje).

Sprzężenie zwrotne to reakcja kontrolera na określone wydarzenia w grze. Ta reakcja potęguje efekt „zanurzenia”, dając graczowi wrażenie, że trzyma się prawdziwej rączki samolotu, kierownicy itp. Może być następująca:

- Wibracje. Sprzężenie zwrotne w postaci wibracji pozwala na symulację np. drżenia podczas jazdy w terenie, drżenia samolotu podczas strzelania z broni powietrznej lub dostania się w strefę turbulencji itp.

- Siłowe. Kontrolery z siłowym sprzężeniem zwrotnym są w stanie stawiać pewien opór wysiłkom gracza – na przykład symulować trudności w kręceniu kierownicą z kołami utkniętymi w błocie.

- Wibracje/siłowe. Kontrolery obsługujące oba powyższe typy sprzężenia zwrotnego. Ta opcja jest najbardziej zaawansowana i jednocześnie najdroższa.

Pad kierunkowy (D-pad)

Obecność manipulatora D-Pad w konstrukcji kontrolera; może tutaj być również określony rodzaj takiego kontrolera.

D-Pad służy do przesuwania postaci, kursora itp. w ściśle określonych, standardowych kierunkach. W niektórych przypadkach jest to wygodniejsze niż używanie gałek analogowych, które przechylają się w obie strony (patrz poniżej). Jeśli chodzi o odmiany, w naszych czasach istnieją takie opcje:

— 4-kierunkowy. Klasyczny D-Pad, który pojawił się na zaraniu konsoli do gier i nie stracił w naszych czasach popularności. Może być wykonany jako zestaw 4 przycisków w charakterystycznym układzie krzyżowym lub jako jeden solidny przycisk „wielostronny”. W każdym razie takie urządzenie zapewnia 4 stałe kierunki: w górę, w dół, w prawo, w lewo. Jednak aby poruszać się po przekątnej, musisz jednocześnie wybrać 2 odpowiednie kierunki; nie zawsze jest to wygodne, więc pod tym względem 4-kierunkowe D-Pad'y są uważane za nieco mniej praktyczne niż 8-kierunkowe opisane poniżej. Mimo to są również dość funkcjonalne, a jednocześnie prostsze w konstrukcji, niezawodne i niedrogie; a ściśle ukośne ruchy nie są wymagane tak często, jak ruchy poziome i pionowe. Tak więc tego typu D-Pad'y można znaleźć nawet w akcesoriach do najnowszej generacji konsoli do gier.

8-kierunkowy. Odmiana D-Pad'ów, w której 4 standardowe kierunki (2 poziome, 2 pionowe) uzupełniają 4 pośrednie - ukośne. W tym przypa...dku zwykle mówimy o pełnowartościowych stałych pozycjach kontrolera; innymi słowy, aby poruszać się po przekątnej, musisz kliknąć nie na dwa standardowe kierunki, ale na jeden pośredni. Klasyczna konstrukcja tego typu D-Pad'u to przycisk wielokierunkowy, który jest najbardziej odpowiednią opcją w tym przypadku. Jednak w tej odmianie są też rozwiązania dla 4 oddzielnych przycisków - pod warunkiem, że te przyciski są umieszczone bardzo blisko i nietrudno wcisnąć dwa naraz jednym palcem. W każdym razie kontrolery 8-kierunkowe są nieco droższe, ale wygodniejsze niż 4-kierunkowe.

Gałki analogowe

Liczba i układ gałek analogowych przewidzianych w konstrukcji kontrolera.

Gałkę analogową można opisać jako miniaturowy joystick - wystająca dźwignia, który można przechylić w dowolnym kierunku. Jej przeznaczenie jest ogólnie podobne do D-Pad'u (patrz wyżej), jednak gałka nie ma stałych pozycji; zapewnia to „subtelniejsze” sterowanie, co jest bardzo ważne we współczesnych grach. Ponadto wymachiwanie gałką jest często wygodniejsze niż naciśnięcie D-Pad'u.

Osobno warto wzmiankować o gałkach na czujniki Halla. Konstrukcja takich dźwigni jest bardziej niezawodna ze względu na brak elementów trących i stykających się, a położenie gałki zależy od zmian wahań pola magnetycznego, które są monitorowane przez odpowiednie czujniki. Gałki na czujniki Halla nie mają „martwych stref”, są pozbawione efektu dryfu (niewspółosiowości) i zużywają się o rząd wielkości wolniej. Jednak takie rozwiązania nie są tanie.

Funkcja ta jest najczęściej używana w gamepadach (patrz „Typ urządzenia”) - w większości tych kontrolerów dostępna jest przynajmniej jedna gałka, modele bez gałek analogowych są już uważane za rzadkie. Ponadto wyposażenie to jest z definicji instalowane we wszystkich kontrolerach do gier arkadowych; a w broniach do wirtualnej rzeczywistości i kontrolerach ruchu również występują drążki analogowe - za ich pośrednictwem bardzo wygodnie jest sterować ruchem p...ostaci.

Jeśli chodzi o układ, jest on wskazywany głównie dla gamepadów o tradycyjnej konstrukcji z pełnym zestawem sterowników, w tym 2 gałkami analogowymi. Najpopularniejszymi opcjami są tutaj lewa gałka na górze, prawa na dole (jak w Xbox) lub oba drążki na dole (jak w PlayStation). Dużo rzadziej spotykane są urządzenia, w których na górze zainstalowane są oba drążki analogowe – w szczególności zwykły gamepad do Wii U, a także wiele modeli gadżetów mobilnych. W niektórych manipulatorach zapewniono konfigurowalny układ gałek: z reguły prawy drążek w takich modelach jest stały, a lewy można zainstalować od góry lub od dołu, zmieniając format gamepada według własnego uznania.

Mocowanie smartfona

Rodzaj uchwytu do smartfona przewidzianego w kontrolerze dla odpowiednich urządzeń (patrz „Kompatybilność z platformami”).

Parametr ten określany jest głównie dla gamepadów, w tym teleskopowych (patrz „Typ urządzenia”). W dzisiejszych czasach takie akcesoria można wyposażyć w teleskopowy, wbudowany lub zdejmowany uchwyt do smartfona; oto cechy każdej z tych opcji:

- Teleskopowy. Zasada działania teleskopowego uchwytu polega na tym, że gamepad umieszcza się po bokach smartfona, obróconego do poziomej orientacji ekranu. Większość z tych kontrolerów jest wykonana dwustronnie, jednak rzadko wystepują również urządzenia jednostronne. Ogólna zasada konstrukcji modeli dwustronnych może być różna: niektóre składają się z dwóch całkowicie oddzielnych części, w innych części te są zamocowane na wspólnej podstawie i można je rozsunąć w celu dostosowania do określonego rozmiaru ekranu (podstawa odgrywa rolę przewodnika). W każdym razie kontrolery z tego typu uchwytem przeznaczone są głównie do urządzeń mobilnych – najczęściej smartfonów, jednak są też rozwiązania na tablety, w tym na część przenośną konsoli Switch (patrz „Kompatybilność z platformami”). Niektóre modele mogą być również używane z komputerem stacjonarnym, jednak jest to dość rzadka opcja.

- Wbudowany. Uchwyt, który jest oryginalnie częścią konstrukcji kontrolera i nie może być usunięty prze...z użytkownika. Jednocześnie same kontrolery mają bardziej tradycyjną konstrukcję niż opisane powyżej modele teleskopowe: na przykład gamepady są wykonane w jednej pełnej obudowie. Smartfon we wbudowanym uchwycie jest zwykle instalowany nad kontrolerem, w orientacji poziomej ekranu, w pozycji pionowej lub pochylonej; w niektórych modelach kąt nachylenia można regulować. Zauważamy również, że wbudowany uchwyt jest często składany i można go złożyć kompaktowo, gdy przenośny gadżet nie jest używany; takie modele mogą mieć różne funkcje zastosowania. Wśród nich można więc znaleźć uniwersalne akcesoria, ponadto kompatybilne z komputerami lub konsolami stacjonarnymi, oraz rozwiązania czysto „mobilne”, gdzie uchwyt składa się do przechowywania/transportu (lub do pracy z tabletem, który po prostu tam się nie zmieści). Dostępne są również gamepady z nieskładanym uchwytem – przeznaczone wyłącznie do smartfonów.

- Zdejmowany. Całkowicie oddzielny uchwyt, który można przymocować do kontrolera podczas korzystania ze smartfona i zdjąć poza godzinami pracy. Z wyjątkiem sposobu montażu jest całkowicie podobny do opisanej powyżej składanej wersji uchwytów wbudowanych: znajduje użytek również w kontrolerach o klasycznej konstrukcji, zakłada pionową lub pochyloną pozycję smartfona i może być montowany zarówno w czysto „mobilnych”, jak i w modelach uniwersalnych, które są również kompatybilne ze sprzętem stacjonarnym (komputery, konsole).

Czas pracy

Czas ciągłej pracy kontrolera z autonomicznym zasilaniem (patrz wyżej) bez doładowywania lub wymiany baterii. Wybierając według tego wskaźnika, należy pamiętać, że jest on dość przybliżony, ponieważ w praktyce czas pracy zależy od intensywności gry, częstotliwości wyzwalania sprzężenia zwrotnego itp., a w modelach zasilanych wymiennymi bateriami - także od jakości tych baterii. W związku z tym faktyczna autonomia może być mniejsza, a czasem większa niż deklarowana. Niemniej jednak różne modele kontrolerów można łatwo porównać pod względem czasu pracy na ładowaniu podanym w specyfikacji.

Port do ładowania

Obecność standardowego złącza do ładowania.

- microUSB. Jedna z miniaturowych wersji złącza USB, która wciąż jest popularna w gadżetach, mimo pojawienia się bardziej zaawansowanego USB C. Ma stosunkowo skromne możliwości (w szczególności ustępuje USB C pod względem maksymalnie możliwej mocy ładowania), jednak ten punkt rzadko jest krytyczny. Przy tym kabli i ładowarek pod microUSB istnieje całkiem dużo.

USB C. Stosunkowo nowy rodzaj złącza USB, aktywnie nabierający rozpędu. Podobnie jak microUSB, jest niewielkich rozmiarów, jednak ma wygodniejszą odwracalną konstrukcję i zaawansowane funkcje, takie jak możliwość przesyłania większej mocy, co ma pozytywny wpływ na czas ładowania.
Dynamika cen
iPega PG-9118 często porównują