Polska
Katalog   /   Komputery   /   Manipulatory   /   Kontrolery do gier

Porównanie Sven GC-750 vs Sven Nitro

Dodaj do porównania
Sven GC-750
Sven Nitro
Sven GC-750Sven Nitro
od 66 zł
Produkt jest niedostępny
od $55
Produkt jest niedostępny
TOP sprzedawcy
Rodzaj urządzeniapadkierownica
Kompatybilność z platformami
PC (Windows)
Android
PlayStation 3
PC (Windows)
 
 
Podłączenieprzewodoweprzewodowe
Specyfikacja
Całkowita liczba przycisków1112
Sprzężenie zwrotnewibracjewibracje
Pad kierunkowy (D-pad)4-kierunkowy+
Gałki analogowe
2 szt.
oba u dołu
 
 
Bumpery2
Triggery (spusty)
2
 
Kąt obrotu kierownicy270°
Materiał kierownicyguma
Skrzynia biegówdrążek i łopatki zmiany biegów
Pedały
 
 
gaz
hamulec
Dane ogólne
Mocowanie do biurkazaciski, przyssawki
Materiał wykonaniatworzywo sztucznetworzywo sztuczne
Zasilanieport USBport USB
Kolor obudowy
Data dodania do E-Katalogsierpień 2018czerwiec 2011

Rodzaj urządzenia

Ogólny rodzaj kontrolera.

Do klasycznych typów kontrolerów do gier należą pad, gamepad (pojedynczy lub podwójny) oraz kierownica (w tym dodatkowa kierownica (bez bazy)). Także dużą popularnością cieszą się kontrolery ruchu, nakładane pady, wyzwalacze. Jednak oprócz tego, w dzisiejszych czasach można znaleźć wiele bardziej specyficznych odmian: wolanty i przyrządy lotnicze, pedały (do samochodów lub samolotów), kontrolery w stylu gier arcade, broń do wirtualnej rzeczywistości i pady z uchwytem do smartfonów. Oto bardziej szczegółowy opis każdej z tych odmian:

— Gamepad. Standardowy rodzaj kontrolera do nowoczesnych konsoli do gier; jednak jest często używany do innych platform do gier, w tym mobilnych. Właściwie w naszych czasach można wyróżnić dwa rodzaje gamepadów - do konsoli stacjonarnych i do gadżetów mobilnych. Pierwszy rodzaj to małe panele sterujące z zestawem przycisków, dźwigni i innych podobnych elementów. Taki „pilot” trzyma się w trakcie użytkowania obiema rękami, a elementy sterujące są umieszczone w taki sposób, aby można było do nich dotrzeć bez zmiany...(lub prawie bez zmiany) chwytu. Z kolei pady do gadżetów mobilnych wyróżnia obecność w konstrukcji uchwytu do takiego gadżetu; aby uzyskać więcej informacji na temat metod zamontowania, zobacz „Uchwyt do smartfona”, zauważamy również, że najprostsze pady z uchwytem nie należą do tej kategorii, są umieszczane osobno w naszym katalogu (patrz poniżej).
W każdym razie, niezależnie od specjalizacji, pady są obecnie najpopularniejszym typem kontrolerów do gier. Wynika to przede wszystkim z ich wszechstronności: te kontrolery mogą być używane w wielu różnych gatunkach gier. Jednak cechy wyposażenia i funkcjonalność różnych modeli należy wyjaśnić osobno.

— Dwa pady. Dwa identyczne (lub prawie identyczne) pod względem funkcjonalności pady, dostarczane w jednym zestawie. Ogólnie o gamepadach patrz wyżej; taka konfiguracja jest wygodna z uwagi na to, że wiele gier (zwłaszcza konsolowych) pozwala na jednoczesne uczestnictwo dwóch graczy, lub wręcz od początku było projektowane pod taki format. Jednak konieczność osobnego zakupu dwóch kontrolerów naraz pojawia się dość rzadko, więc ta opcja nie jest szczególnie popularna w naszych czasach. Sparowane pady najczęściej łączy się przewodową metodą szeregową, za pomocą jednego kabla (patrz „Połączenie”), choć istnieją bardziej tradycyjne opcje (osobne kable, radio, Bluetooth). Zauważamy również, że dość specyficzną wersją tej odmiany jest standardowy kontroler Joy-Con dla Nintendo Switch: należy on do tej kategorii, ale może być również używany jako pojedyncze urządzenie (więcej szczegółów w „Kompatybilność z platformami”), poza tym posiada funkcjonalność kontrolera ruchu (patrz niżej).

— Pad. Kontroler do gier zbliżony konstrukcją do drążka sterowego samolotu: to charakterystyczna jednoręczna dźwignia, uzupełniona przyciskami i innymi elementami sterującymi (przynajmniej na samej dźwigni, a często także na podstawie). W rzeczywistości większość nowoczesnych joystisków jest przeznaczona głównie do symulatorów lotu i innych podobnych gatunków (latania w kosmosie itp.); używanie takich kontrolerów w innych rodzajach gier nie jest zbyt wygodne, chociaż w wielu przypadkach jest to technicznie możliwe. Dla dodatkowego realizmu joystisk można uzupełnić o osobne pokrętło sterowania silnikiem (patrz „Regulator ciągu”), a w najbardziej zaawansowanych modelach – także o pedały. Jednocześnie zauważamy, że jeśli dźwignia sterująca i regulator ciągu mają szerokie możliwości, to nie można ich już przypisać joystiskom, ale wolantom (patrz również poniżej).

— Kierownica. Tradycyjne okrągłe kierownice niczym koła samochodowe, przeznaczone głównie do wyścigów i innych symulatorów jazdy. Teoretycznie w takim kontrolerze może być realizowany tryb samolotu, z możliwością korzystania z niego podobnie jak z kierownicy (patrz niżej); jednak w praktyce z wielu powodów takich kombinowanych urządzeń prawie nigdy nie można znaleźć. Kierownice, nawet stosunkowo proste, dostarczane są w komplecie z bazą. Aby uzyskać maksymalny realizm, należy wybierać modele, dla których zadeklarowany jest kąt obrotu co najmniej 900° (więcej szczegółów w rozdziale „Obrót kierownicy”). Jednak prostsze rozwiązania są całkiem odpowiednie dla początkujących i niewymagających graczy.

— Dodatkowa kierownica (bez bazy). Kierownice dostarczane bez pedałów i biegów. Opcja ta przyda się tym, którzy nie potrzebują dodatkowego wyposażenia lub chcieliby je wybrać według własnego uznania.

— Kontroler ruchu. Kontrolery przeznaczone do sterowania rozgrywką za pomocą ruchów użytkownika. Zwykle mają przyciski i pozostałe tradycyjne elementy sterujące, ale ruchy monitorowane przez kontroler odgrywają ważną rolę. Nowoczesny kontroler ruchu to zwykle pilot ręczny; to wystarczy, aby symulować różnorodne działania w grze: uderzenia i bloki w walce wręcz, ruchy rakietą tenisową, machanie kijem golfowym, rzucanie kulą do kręgli itp. Takie sterowanie sprawia, że rozgrywka jest nie tylko interesująca i urozmaicona, ale też bardziej korzystna dla zdrowia – zamiast siedzieć w miejscu, zawodnicy poruszają się dość aktywnie. Działanie kontrolera ruchu opiera się zwykle na wykorzystaniu czujników mechanicznych – akcelerometru i żyroskopu; niektóre modele mogą mieć dodatkowe wyposażenie poprawiające dokładność, takie jak świecąca kula w Sony Move Motion Controller dla PlayStation.
Warto również zauważyć, że zwyczajowo do kontrolerów ruchu zalicza się Move Navigation Controller tej samej firmy Sony: nie śledzi on ruchów dłoni, jednak pierwotnie był przeznaczony do użytku z Move Motion Controller i nie zakłada niezależnego stosowania.

— Kontroler do gier arkadowych. Specjalistyczny kontroler imitujący panel sterowania automatu do gry. Z reguły taki kontroler łączy w sobie pad (a dokładniej prostą dźwignię bez przycisków) do sterowania ruchami i przyciski gry do różnych działań postaci. Głównych przycisków jest zwykle od sześciu do ośmiu - pozwala to poradzić sobie nawet z dość skomplikowanymi grami. Jak sama nazwa wskazuje, urządzenia tego typu przeznaczone są przede wszystkim do gier przeniesionych z automatów (i innych platform o podobnej mechanice sterowania), ale po pewnych poprawkach podobny kontroler może być używany w innych gatunkach.

— Broń do wirtualnej rzeczywistości. Kontrolery imitujące broń ręczną - najczęściej pistolety, czasem karabiny lub karabiny maszynowe. Ogólnie istnieją dwa rodzaje takich modeli. Pierwszy to kontrolery używane z goglami VR w strzelankach, aby zwiększyć wciągające wrażenia. Drugi rodzaj to modele do smartfonów i gier mobilnych, w tym wykorzystujących rozszerzoną rzeczywistość (AR). W takiej broni rolę ekranu gry pełni smartfon zainstalowany na specjalnej podstawce; zakręty i pochylenia są śledzone przez czujniki smartfona, a sam kontroler odpowiada za strzelanie, a także w większości przypadków za nawigację i dodatkowe akcje. W tym celu często znajdują się odpowiednie elementy sterujące bezpośrednio na „broni” - dźwignie, D-Pad'y itp.

— Wolant. Wolantami najczęściej nazywano zaawansowane kontrolery przeznaczone do wykorzystania w symulatorach lotniczych. Takie urządzenia są zaprojektowane z myślą o maksymalnym realizmie, w niektórych przypadkach nawet bezpośrednio kopiują one elementy sterujące konkretnych modeli samolotów; wolanty są wykorzystywane zarówno przez zapalonych pasjonatów, jak i profesjonalnych pilotów - do treningu na zaawansowanych symulatorach. Zauważ, że podstawą takiego kontrolera może być zarówno sam wolant (charakterystyczne „klaksony”), jak i uchwyt; ta ostatnia opcja różni się od konwencjonalnych joysticków (patrz wyżej) większą funkcjonalnością. I generalnie urządzenia z tej kategorii charakteryzują się dość zaawansowanym wyposażeniem. Nawet w najprostszych modelach zawiera ono co najmniej regulator ciągu (który może składać się z kilku dźwigni - dla kilku silników lub kilku różnych parametrów silnika) oraz rozbudowany zestaw przycisków i przełączników - zarówno na wolancie/uchwycie, jak i na regulatorze ciągu. Pedały mogą być również dołączone w zestawie. Jednak wyświetlacze i deski rozdzielcze, pozwalające na złożenie najbardziej kompletnej imitacji kokpitu pilota, są w większości sprzedawane osobno; więcej szczegółów patrz „Przyrządy do symulatorów lotu".

— Przyrząd do symulatorów lotu. Dodatkowe przyrządy i elementy sterujące przeznaczone do użytku w połączeniu z wolantami lub joystickami (patrz powyżej) w wysokiej klasy symulatorach lotniczych. Takie urządzenia mogą symulować deskę rozdzielczą z różnymi tarczami, wskaźnikami cyfrowymi i sygnałowymi, dźwigniami do sterowania ciągiem, skokiem śruby i mieszanką, panele przełączników dwustabilnych itp. Uzupełniając wolant lub pad o niezbędne urządzenia, można stworzyć dość dokładną imitację kokpitu samolotu. Jednak taki sprzęt jest drogi, obsługiwany przez ograniczoną liczbę symulatorów i może znacznie skomplikować sterowanie. Dlatego jest przeznaczony głównie dla wprawnych i wymagających użytkowników – zawodowych pilotów i zaawansowanych entuzjastów.

— Gamepad z uchwytem. Specjalny rodzaj gamepadów (patrz wyżej) przeznaczonych do użytku z urządzeniami mobilnymi (przede wszystkim smartfonami) o możliwie najprostszej konstrukcji. Takie kontrolery nie łączą się nawet z gadżetem do gier – wchodzą z nim w interakcje w formacie czysto mechanicznym, poprzez interakcję z ekranem dotykowym. Aby to zrobić, taki gamepad zwykle posiada dwa spusty, z których każdy jest podłączony do specjalnej ruchomej części nad ekranem smartfona; po naciśnięciu spustu odpowiednia część jest opuszczana na ekran, symulując dotyk palca. Dzięki temu gracz może korzystać jednocześnie z 4 niezależnych punktów dotyku – dwa pod kciukami, dwa pod mechanicznymi „rockerami” napędzanymi spustami. A niektóre modele to tak naprawdę uchwyty do smartfonów, które nie mają nawet mechaniki. A nawet w bardziej zaawansowanych rozwiązaniach żadne elektroniczne wypełnienie jest albo całkowicie nieobecne, albo pełni funkcje pomocnicze: na przykład istnieją pady z wbudowanymi wentylatorami chłodzącymi i/lub z trybem powerbank do ładowania smartfona.
Zwróć uwagę, że takie kontrolery mogą być używane tylko w grach, które albo są oryginalnie zaprojektowane do takiego sterowania (typowym przykładem jest PUBG Mobile), albo pozwalają na zmianę rozmieszczenia kontrolek na ekranie i umieszczenie oddzielnych przycisków ekranowych pod mechanicznymi „palcami” gamepada.

— Wyzwalacze. Kontrolery do użytku ze smartfonami lub tabletami z ekranem dotykowym. Są mocowane do obudowy urządzenia mobilnego, zapewniają wygodne położenie rąk podczas grania. Wyzwalacze są często wyposażone w mechanizmy typu spustowego oraz wrażliwymi na dotykową warstwę ekranu ruchomymi elementami, które dotykają określonego obszaru wyświetlacza przy naciśnięciu spustów. W zależności od układu w grze do wyzwalaczy można przypisać funkcje strzelania, celowania, wspomagania poruszania się itp.

— Pedały. Sprzedawane oddzielnie pedały przeznaczone do symulatorów samochodów lub samolotów i używane odpowiednio w połączeniu z kierownicami lub joystickami/wolantami (patrz wyżej). W „samochodowych” modelach samych pedałów może być dwa (gaz i hamulec) lub trzy (kompletny zestaw, w tym sprzęgło), mogą różnić się wielkością; z kolei pedały lotnicze są z definicji sparowane i symetryczne. Z reguły konkretna specjalizacja i kompatybilność z niektórymi głównymi kontrolerami są określone w oficjalnych danych dla takiego urządzenia; informacje te należy zdecydowanie wyjaśnić przed zakupem.

Kompatybilność z platformami

Platformy do gier, z którymi kontroler jest kompatybilny.

Platformę do gier można opisać jako listę urządzeń, z którymi ten model może być używany. Obecnie można znaleźć kontrolery dla następujących typów platform:

- komputery: PC, głównie z systemem Windows, a także Mac firmy Apple;
- stacjonarne konsole do gier: Playstation (PS3, PS4, PS5), Xbox, Nintendo (Wii, Switch);
- urządzenia przenośne: przede wszystkim smartfony i tablety z systemem Android i iOS;
- inne specyficzne typy urządzeń (w szczególności dekodery Apple TV).

Zwróć uwagę, że wiele modeli jest kompatybilnych z wieloma platformami jednocześnie. A oto bardziej szczegółowy opis każdej z wyżej wymienionych opcji:

- PC. W tym przypadku PC oznacza komputery stacjonarne i laptopy z systemem Windows, a czasem także innymi systemami operacyjnymi, przede wszystkim Linux. Tylko urządzenia z systemem macOS od Apple nie są tutaj uwzględnione, są one umieszczone w osobnej kategorii. Tak czy inaczej, przewodowe kontrolery do PC (patrz „Połączenie”) zwykle używają interfejsu USB, bezprzewodowe - Bluetooth,...rzadziej radia.

- Android. Przenośne gadżety z systemem operacyjnym Android. Zauważ, że taką kompatybilność można znaleźć nie tylko w wyspecjalizowanych gamepadach z uchwytem i broniach wirtualnej rzeczywistości (patrz „Rodzaj urządzenia”), jednak także w bardziej tradycyjnych manipulatorach - przede wszystkim klasycznych gamepadach. Przy tym cechy połączenia i kompatybilność z konkretnymi urządzeniami do gier mogą być różne, zależy to zarówno od typu kontrolera, jak i od bardziej szczegółowych parametrów. Tak więc tradycyjne gamepady są zwykle połączone przez Bluetooth i mogą być używane z dowolnym gadżetem Android, na którym zainstalowano grę z obsługą oprogramowania dla takich kontrolerów. Podobnie broń VR i gamepady z uchwytem wymagają kompatybilnych gier, jednak takie akcesoria są przeznaczone prawie wyłącznie do smartfonów (nie tabletów) i są wyposażone w odpowiednie mocowania.

- Mac. Termin ten łączy sprzęt komputerowy firmy Apple, która korzysta z zastrzeżonego systemu operacyjnego dla komputerów stacjonarnych macOS. Przede wszystkim są to komputery stacjonarne i laptopy z różnych linii Mac i MacBook. Ta technika ma cechy oprogramowania i cechy sprzętowe, które odróżniają ją od innych typów komputerów stacjonarnych i laptopów; dlatego kompatybilność z akcesoriami do gier jest wskazywana osobno.

- iOS. Przenośne gadżety Apple działające pod zastrzeżonym mobilnym systemem operacyjnym iOS – smartfony iPhone, tablety iPad oraz odtwarzacze iPod touch. Funkcje kontrolerów do gier dla takiej elektroniki są całkowicie podobne do tych opisanych powyżej dla Androida; w rzeczywistości wiele akcesoriów do gier mobilnych jest początkowo kompatybilnych z obiema tymi platformami. A gamepady z uchwytem (patrz „Rodzaj urządzenia”) o konstrukcji mechanicznej są z definicji uniwersalne.

- AppleTV. Rodzina inteligentnych dekoderów wyprodukowanych przez firmę Apple. Począwszy od czwartej generacji (2015 r.), takie dekodery umożliwiają instalowanie aplikacji z odpowiedniej sekcji App Store, a twórcy oprogramowania mogą nie tylko tworzyć swoje aplikacje dla tej platformy, jednak także łatwo portować do niej gotowe programy dla iOS (patrz wyżej). Dzięki temu w dzisiejszych czasach dla AppleTV są również dostępne gry – w związku z tym produkowane są kontrolery do gier dla takich dekoderów. Takie akcesoria są łączone tylko bezprzewodowo; wiele z nich może służyć nie tylko do gier, jednak także jako zamiennik standardowego pilota.

- Switch. Konsola do gier firmy Nintendo w formacie hybrydowym. Składa się z tabletu, którego można używać osobno, oraz adaptera biurkowego do podłączenia tabletu do telewizora, dzięki czemu może być używany zarówno jako stacjonarny, jak i przenośny. W rezultacie kontrolery dla tej platformy są dość zróżnicowane. Na przykład natywny kontroler Joy-Con składa się z dwóch kontrolerów ruchu, które mogą być używane oddzielnie przez dwóch graczy, trzymane przez jednego gracza w dwóch rękach, połączone w jeden gamepad do gry na stole lub przymocowane po bokach tabletu do korzystania „w locie”. „Połówki” Joy-Con są sprzedawane osobno. Inne akcesoria do Switcha mogą mieć podobną konstrukcję lub być mniej wszechstronne: mianowicie spotykają się tu tradycyjne gamepady, gamepady montowane na tabletach i kontrolery do gier arkadowych (patrz „Rodzaj urządzenia”).

- Wii. Rodzina stacjonarnych konsoli do gier od Nintendo, poprzednika Switcha. Oryginalna konsola Wii, wydana w 2006 roku, była pierwszą konsolą głównego nurtu sterowaną przez kontrolery ruchu (patrz „Rodzaj urządzenia”) i faktycznie ustanowiła standard tego rodzaju sterowania dla całego rynku. Kolejny model, Wii U, pojawił się w 2012 roku. Zaprezentował swój autorski kontroler – gamepad z wbudowanym wyświetlaczem, na którym (w niektórych grach) można transmitować obraz z konsoli i grać bez telewizora, zachowując jednocześnie pełną kompatybilność z kontrolerami ruchu z poprzedniej konsoli. Ogólnie rzecz biorąc, konsole z rodziny Wii są uważane za przestarzałe w świetle wydanego w 2017 r. Switcha opisanego powyżej; nowe kontrolery do nich prawie nigdy nie są produkowane.

- Xbox. Cała linia stacjonarnych konsoli do gier firmy Microsoft; jedna z najpopularniejszych platform na tym rynku, konkuruje bezpośrednio z PlayStation. Stan na 2020 rok obejmuje 4 generacje: oryginalną konsolę Xbox (2001 rok), Xbox 360 (2005), Xbox One (2013) i Xbox Series X/S (2020). Rzeczywiście aktualne (tak samo stan na 2020 r.) są dwie ostatnie z nich, przy czym używają tego samego protokołu do komunikacji z kontrolerami bezprzewodowymi. Dlatego nowoczesne akcesoria Xbox są ogólnie kompatybilne z obiema generacjami. A „natywny” bezprzewodowy gamepad z 2020 roku modelowego obsługuje Bluetooth i może współpracować z urządzeniami mobilnymi, jednak ta możliwość nie jest gwarantowana w przypadku akcesoriów innych firm. Ogólnie lista kontrolerów Xbox obejmuje głównie gamepady (przewodowe i bezprzewodowe) oraz kierownice. Kiedyś popularny był również kontroler ruchu Kinect, który potrafił śledzić ruchy całego ciała, jednak jego wydawanie (w wersji gry) zostało przerwane w 2017 roku.

- PlayStation. Seria konsoli do gier firmy Sony; jest kolejnym ważnym graczem na rynku konsoli stacjonarnych, obok opisanego powyżej Xboxa. Pod marką PlayStation (PS) produkowano także przenośne gadżety, jednak w 2019 roku firma Sony całkowicie zrezygnowała z ich produkcji. Wersje do komputerów stacjonarnych obejmują kilka generacji, które nie są w pełni kompatybilne; warto więc dobrać do takiej konsoli takie akcesoria, które mają bezpośrednio deklarowaną zdolność do współpracy z odpowiednią generacją. Przy tym wiele kontrolerów jest początkowo tworzonych dla kilku wersji PS jednocześnie, więc nie ma specjalnych problemów ze znalezieniem kompatybilnego modelu. Klasycznymi typami takich kontrolerów są przewodowe i bezprzewodowe gamepady, a także kontroler ruchu PS Move (patrz „Rodzaj urządzenia”); jednak produkowane są również inne rodzaje akcesoriów - przede wszystkim kierownice, choć nie tylko. Jeśli chodzi o konkretne generacje, oto najistotniejsze opcje:

  • PlayStation 3. Trzecia generacja PlayStation, wprowadzona przez Sony w 2006 roku. To tutaj po raz pierwszy zastosowano wspomniany PS Move – jednak dopiero w 2010 roku. Była również bardzo udana, produkowana przez 11 lat. Od końca 2020 roku w sprzedaży można znaleźć wiele kontrolerów kompatybilnych z tą platformą – a wśród nich nie tylko modele dla nowych generacji z możliwością pracy na PS3, jednak także akcesoria przeznaczone tylko dla tej wersji.
  • PlayStation 4. Generacja wydana w 2013 roku z aktualizacją składu w 2016 roku. Na koniec 2020 roku jest to najpopularniejsza wersja na PS i druga najlepiej sprzedająca się konsola stacjonarna wszech czasów (po PS2); nadal jest produkowana. W związku z tym na rynku dostępnych jest wiele różnych kontrolerów dla tej platformy.
  • PlayStation 5. Najnowsza generacja PS wprowadzona w 2020 roku. Standardowy gamepad dla tej wersji nazywa się DualSense, jego konstrukcja bazuje na poprzedniku DualShock z szeregiem modyfikacji: spusty z siłą odrzutu, wbudowany zestaw mikrofonów oraz ulepszony głośnik, który pozwala komunikować się z innymi graczami bezpośrednio poprzez kontroler, a także touchpad (stąd nazwa; więcej szczegółów o tej funkcji jest poniżej). Pozostałych akcesoriów przeznaczonych specjalnie dla tej platformy jest również bardzo mało, jednak biorąc pod uwagę poziom popytu na samą konsolę, powinniśmy spodziewać się szybkiej zmiany sytuacji. Należy pamiętać, że producent zadeklarował ograniczoną kompatybilność z kontrolerami poprzedniej generacji, jednak we własnych grach na PS5 można używać tylko kontrolerów dla tej wersji konsoli.

Całkowita liczba przycisków

Całkowita liczba przycisków przewidziana w konstrukcji kontrolera.

Im więcej przycisków - tym więcej dodatkowych funkcji można „powiązać” z kontrolerem, tym mniejsze prawdopodobieństwo, że w trakcie gry trzeba będzie korzystać z innych elementów sterujących (np. klawiatury PC). Jednocześnie wiele konsoli do gier (patrz „Kompatybilność z platformami”) zapewnia określoną minimalną liczbę przycisków dla kompatybilnego gamepada - mniejsza liczba po prostu nie pozwoliłaby na pełne wykorzystanie wszystkich funkcji konsoli. Na przykład standardowy kontroler PlayStation 4 ma 11 przycisków.

Zwróć uwagę, że kontroler D-Pad (patrz poniżej) nie jest brany pod uwagę w tych obliczeniach: jest uważany za specyficzny element sterujący, chociaż opiera się na przyciskach.

Pad kierunkowy (D-pad)

Obecność manipulatora D-Pad w konstrukcji kontrolera; może tutaj być również określony rodzaj takiego kontrolera.

D-Pad służy do przesuwania postaci, kursora itp. w ściśle określonych, standardowych kierunkach. W niektórych przypadkach jest to wygodniejsze niż używanie gałek analogowych, które przechylają się w obie strony (patrz poniżej). Jeśli chodzi o odmiany, w naszych czasach istnieją takie opcje:

— 4-kierunkowy. Klasyczny D-Pad, który pojawił się na zaraniu konsoli do gier i nie stracił w naszych czasach popularności. Może być wykonany jako zestaw 4 przycisków w charakterystycznym układzie krzyżowym lub jako jeden solidny przycisk „wielostronny”. W każdym razie takie urządzenie zapewnia 4 stałe kierunki: w górę, w dół, w prawo, w lewo. Jednak aby poruszać się po przekątnej, musisz jednocześnie wybrać 2 odpowiednie kierunki; nie zawsze jest to wygodne, więc pod tym względem 4-kierunkowe D-Pad'y są uważane za nieco mniej praktyczne niż 8-kierunkowe opisane poniżej. Mimo to są również dość funkcjonalne, a jednocześnie prostsze w konstrukcji, niezawodne i niedrogie; a ściśle ukośne ruchy nie są wymagane tak często, jak ruchy poziome i pionowe. Tak więc tego typu D-Pad'y można znaleźć nawet w akcesoriach do najnowszej generacji konsoli do gier.

8-kierunkowy. Odmiana D-Pad'ów, w której 4 standardowe kierunki (2 poziome, 2 pionowe) uzupełniają 4 pośrednie - ukośne. W tym przypa...dku zwykle mówimy o pełnowartościowych stałych pozycjach kontrolera; innymi słowy, aby poruszać się po przekątnej, musisz kliknąć nie na dwa standardowe kierunki, ale na jeden pośredni. Klasyczna konstrukcja tego typu D-Pad'u to przycisk wielokierunkowy, który jest najbardziej odpowiednią opcją w tym przypadku. Jednak w tej odmianie są też rozwiązania dla 4 oddzielnych przycisków - pod warunkiem, że te przyciski są umieszczone bardzo blisko i nietrudno wcisnąć dwa naraz jednym palcem. W każdym razie kontrolery 8-kierunkowe są nieco droższe, ale wygodniejsze niż 4-kierunkowe.

Gałki analogowe

Liczba i układ gałek analogowych przewidzianych w konstrukcji kontrolera.

Gałkę analogową można opisać jako miniaturowy joystick - wystająca dźwignia, który można przechylić w dowolnym kierunku. Jej przeznaczenie jest ogólnie podobne do D-Pad'u (patrz wyżej), jednak gałka nie ma stałych pozycji; zapewnia to „subtelniejsze” sterowanie, co jest bardzo ważne we współczesnych grach. Ponadto wymachiwanie gałką jest często wygodniejsze niż naciśnięcie D-Pad'u.

Osobno warto wzmiankować o gałkach na czujniki Halla. Konstrukcja takich dźwigni jest bardziej niezawodna ze względu na brak elementów trących i stykających się, a położenie gałki zależy od zmian wahań pola magnetycznego, które są monitorowane przez odpowiednie czujniki. Gałki na czujniki Halla nie mają „martwych stref”, są pozbawione efektu dryfu (niewspółosiowości) i zużywają się o rząd wielkości wolniej. Jednak takie rozwiązania nie są tanie.

Funkcja ta jest najczęściej używana w gamepadach (patrz „Typ urządzenia”) - w większości tych kontrolerów dostępna jest przynajmniej jedna gałka, modele bez gałek analogowych są już uważane za rzadkie. Ponadto wyposażenie to jest z definicji instalowane we wszystkich kontrolerach do gier arkadowych; a w broniach do wirtualnej rzeczywistości i kontrolerach ruchu również występują drążki analogowe - za ich pośrednictwem bardzo wygodnie jest sterować ruchem p...ostaci.

Jeśli chodzi o układ, jest on wskazywany głównie dla gamepadów o tradycyjnej konstrukcji z pełnym zestawem sterowników, w tym 2 gałkami analogowymi. Najpopularniejszymi opcjami są tutaj lewa gałka na górze, prawa na dole (jak w Xbox) lub oba drążki na dole (jak w PlayStation). Dużo rzadziej spotykane są urządzenia, w których na górze zainstalowane są oba drążki analogowe – w szczególności zwykły gamepad do Wii U, a także wiele modeli gadżetów mobilnych. W niektórych manipulatorach zapewniono konfigurowalny układ gałek: z reguły prawy drążek w takich modelach jest stały, a lewy można zainstalować od góry lub od dołu, zmieniając format gamepada według własnego uznania.

Bumpery

Zderzaki lub manetki to przyciski znajdujące się na górze korpusu kontrolerów do gier. Mają przypisywać się do nich różne akcje w grach, a także służą do interakcji użytkownika z interfejsem menu i aplikacjami na konsoli do gier lub komputerze.

Takie sterowanie jest charakterystyczną cechą gamepadów (patrz „Typ”) i prawie nigdy nie występuje w innych typach kontrolerów do gier. Klawisze klawiszy naciska się, zwykle palcami wskazującymi, gdy użytkownik trzyma gamepada. Często przyciski podbijania mogą pełnić różne funkcje w zależności od gry (na przykład przełączanie broni, tryb działania itp.), a także służą do poruszania się pomiędzy sekcjami interfejsu użytkownika. W każdym razie zderzaki dodają graczowi dodatkowe możliwości sterowania.

Triggery (spusty)

Dodatkowe elementy sterujące znajdują się na górze gamepada z tyłu obudowy. Spusty naciska się palcem wskazującym lub środkowym gracza.

Klasyczne gamepady i joysticki posiadają wyzwalacze. służy do kontrolowania różnych działań w grach (na przykład przyspieszanie samochodu w wyścigach, strzelanie w strzelankach itp.). Co więcej, w niektórych modelach możliwe jest wciśnięcie spustu do połowy w celu warunkowego celowania w grze lub do całkowitego oddania strzału w przeciwników. Ponadto takie przyciski mogą mieć funkcję sprzężenia zwrotnego poprzez wibracje. Zdecydowana większość wyzwalaczy oparta jest na potencjometrach (rezystorach zmiennych), rzadziej na czujnikach Halla, które monitorują zmiany wahań pola magnetycznego i nie mają w swojej konstrukcji części trących (ale są też droższe).

Wyzwalacze są rozmieszczone nieco inaczej w podwieszanych gamepadach do smartfonów (patrz „Typ”). Często takie elementy sterujące są wyposażone w mechanizmy spustowe i ruchome styki wrażliwe na warstwę dotykową ekranu, które po naciśnięciu spustu dotykają określonego obszaru wyświetlacza. W zależności od układu w grze, do spustów mają być przypisane różne funkcje sterujące (strzelanie, celowanie, kucanie lub skakanie itp.).

Kąt obrotu kierownicy

Kąt obrotu kierownicy (patrz „Rodzaj urządzenia”). Parametr ten jest mierzony po całym zakresie — od jednego skrajnego punktu do drugiego; odpowiednio kąt obrotu od pozycji średniej będzie o połowę mniejszy. Na przykład kąt 180° oznacza, że kierownica może obracać się o 90° w prawo i w lewo.

Zarówno ogólnie klasa, jak i przeznaczenie kierownicy zależą bezpośrednio od tego parametru. Modele o kącie obrotu do 270° to w przeważającej mierze modele klasy podstawowej przeznaczone głównie dla miłośników zręcznościowych wyścigów bez dużego nacisku na realizm, a także dla dzieci i początkujących graczy. W bardziej zaawansowanych kierownicach kąt obrotu wynosi już 900°, a nawet 1080°. Liczby te zostały przyjęte nie bez powodu — odpowiadają zakresowi kierownicy większości samochodów seryjnych (900°), a także niektórych supercarów (1080°). Tym samym te parametry sprawiają, że użytkowanie kierownicy jest jak najbardziej realistyczne, ale też znacząco wpływa to na koszt.

Zakres obrotu kierownicy można regulować za pomocą funkcji regulacji kąta kierownicy (o ile taka funkcja jest dostępna). Opcję konfiguruje się albo bezpośrednio w grze, albo poprzez oprogramowanie sterujące pracą kierownicy.

Materiał kierownicy

Materiał, z którego wykonana jest bezpośrednio kierownica w manipulatorach odpowiedniego typu (patrz „Typ urządzenia”).

Zwróć uwagę, że podstawą kierownicy jest tradycyjnie tworzywo sztuczne. Dlatego na parametr ten wskazuje materiał zewnętrznej powierzchni kierownicy: to z tą powierzchnią stykają się ręce użytkownika, to ona jest przede wszystkim odpowiedzialna za wygląd urządzenia i ogólne wrażenia z jego użytkowania.

- Guma. Gumowa powłoka jest stosunkowo niedroga, a jednocześnie dość wygodna i praktyczna. Dzięki miękkości i elastyczności taka powierzchnia jest więc przyjemna w dotyku, a jednocześnie wygląda całkiem autentycznie – podobne materiały są często stosowane w kierownicach prawdziwych samochodów. Dlatego właśnie ta opcja jest obecnie najpopularniejsza. Z mankamentów gumy można zauważyć jedynie słabą odporność na zarysowania, jednak jest to wspólna cecha wielu dość zaawansowanych materiałów na kierownicę.

- Tworzywo sztuczne. Kierownica wykonana w całości z tworzywa sztucznego; w tym przypadku powłoka zewnętrzna może nieznacznie różnić się od podstawy, jednak obie należą do tej samej klasy materiałów. Kluczową zaletą tej opcji jest jej niski koszt; dodatkowo tworzywo może być wystarczająco odporne na zarysowania, otarcia i inne uszkodzenia. Natomiast plastikowa powierzchnia jest nieco mniej wygodna niż np. gumowa i nie zawsze wygląda wystarczająco solidnie i niezawodnie. Ponadto gładki plastik ma tendencję do ślizgania się w dłonia...ch (chociaż mogą się stosować wystające wypukłości lub inne podobne rozwiązania, aby zrekompensować tę wadę). Dlatego materiał ten jest rzadziej używany, głównie w stosunkowo niedrogich kierownicach (choć możliwe są wyjątki, przy użyciu wysokiej jakości tworzyw sztucznych).

- Skóra. Powłoka wykonana jest ze sztucznej, czasem naturalnej skóry. Materiały te należą do klasy premium: mają stylowy wygląd, są przyjemne w dotyku, jednak odpowiednio kosztują. Co prawda, skóra sztuczna może być zarówno wysokiej jakości, jak i stosunkowo tania – jednak w tym drugim przypadku nie ma co mówić o odporności i trwałości; z kolei skóra naturalna jest z definicji dość droga. Oczywiście takie powłoki zapewniają maksymalną autentyczność – do tego stopnia, że kontroler „pachnie jak prawdziwa kierownica, a nie plastikowa zabawka”.

- Alcantara. Materiał znany również jako sztuczny zamsz. W rzeczywistości jest to odmiana wyżej opisanej skóry (skóry sztucznej), jednak wyróżnia się w osobną kategorię, ponieważ posiada specyficzne cechy - przede wszystkim charakterystyczną aksamitną powierzchnię. Dzięki temu materiał ten jest przyjemny w dotyku, a jednocześnie świetnie wygląda, a przy tym jest dość trwały i praktyczny; należy powiedzieć, że Alcantara jest szeroko stosowana w dekoracji i tuningu zewnętrznym prawdziwych samochodów, w tym samochodów luksusowych. Jednocześnie koszt takiego wykończenia, w tym kierownic do gier, okazuje się spory; dlatego tylko wybrane modele z wyższej półki są wykonane z Alcantary.
Sven GC-750 często porównują
Sven Nitro często porównują