Polska
Katalog   /   Komputery   /   Manipulatory   /   Kontrolery do gier

Porównanie Microsoft Xbox One Controller for Windows vs Sony DualShock 2

Dodaj do porównania
Microsoft Xbox One Controller for Windows
Sony DualShock 2
Microsoft Xbox One Controller for WindowsSony DualShock 2
od 143 zł
Produkt jest niedostępny
Porównaj ceny 3
TOP sprzedawcy
Rodzaj urządzeniapadpad
Kompatybilność z platformami
PC (Windows)
Xbox
 
 
PodłączenieBluetooth / przewodoweprzewodowe
Specyfikacja
Całkowita liczba przycisków1114
Sprzężenie zwrotnewibracjewibracje
Pad kierunkowy (D-pad)4-kierunkowy+
Gałki analogowe
2 szt.
asymetryczne
2 szt.
oba u dołu
Bumpery24
Triggery (spusty)
2
 
Dane ogólne
Materiał wykonaniatworzywo sztuczne
Zasilanie
2xAA lub akumulatorowe /USB/
port USB
Odłączany kabel
Kolor obudowy
Data dodania do E-Katalogczerwiec 2016listopad 2008

Kompatybilność z platformami

Platformy do gier, z którymi kontroler jest kompatybilny.

Platformę do gier można opisać jako listę urządzeń, z którymi ten model może być używany. Obecnie można znaleźć kontrolery dla następujących typów platform:

- komputery: PC, głównie z systemem Windows, a także Mac firmy Apple;
- stacjonarne konsole do gier: Playstation (PS3, PS4, PS5), Xbox, Nintendo (Wii, Switch);
- urządzenia przenośne: przede wszystkim smartfony i tablety z systemem Android i iOS;
- inne specyficzne typy urządzeń (w szczególności dekodery Apple TV).

Zwróć uwagę, że wiele modeli jest kompatybilnych z wieloma platformami jednocześnie. A oto bardziej szczegółowy opis każdej z wyżej wymienionych opcji:

- PC. W tym przypadku PC oznacza komputery stacjonarne i laptopy z systemem Windows, a czasem także innymi systemami operacyjnymi, przede wszystkim Linux. Tylko urządzenia z systemem macOS od Apple nie są tutaj uwzględnione, są one umieszczone w osobnej kategorii. Tak czy inaczej, przewodowe kontrolery do PC (patrz „Połączenie”) zwykle używają interfejsu USB, bezprzewodowe - Bluetooth,...rzadziej radia.

- Android. Przenośne gadżety z systemem operacyjnym Android. Zauważ, że taką kompatybilność można znaleźć nie tylko w wyspecjalizowanych gamepadach z uchwytem i broniach wirtualnej rzeczywistości (patrz „Rodzaj urządzenia”), jednak także w bardziej tradycyjnych manipulatorach - przede wszystkim klasycznych gamepadach. Przy tym cechy połączenia i kompatybilność z konkretnymi urządzeniami do gier mogą być różne, zależy to zarówno od typu kontrolera, jak i od bardziej szczegółowych parametrów. Tak więc tradycyjne gamepady są zwykle połączone przez Bluetooth i mogą być używane z dowolnym gadżetem Android, na którym zainstalowano grę z obsługą oprogramowania dla takich kontrolerów. Podobnie broń VR i gamepady z uchwytem wymagają kompatybilnych gier, jednak takie akcesoria są przeznaczone prawie wyłącznie do smartfonów (nie tabletów) i są wyposażone w odpowiednie mocowania.

- Mac. Termin ten łączy sprzęt komputerowy firmy Apple, która korzysta z zastrzeżonego systemu operacyjnego dla komputerów stacjonarnych macOS. Przede wszystkim są to komputery stacjonarne i laptopy z różnych linii Mac i MacBook. Ta technika ma cechy oprogramowania i cechy sprzętowe, które odróżniają ją od innych typów komputerów stacjonarnych i laptopów; dlatego kompatybilność z akcesoriami do gier jest wskazywana osobno.

- iOS. Przenośne gadżety Apple działające pod zastrzeżonym mobilnym systemem operacyjnym iOS – smartfony iPhone, tablety iPad oraz odtwarzacze iPod touch. Funkcje kontrolerów do gier dla takiej elektroniki są całkowicie podobne do tych opisanych powyżej dla Androida; w rzeczywistości wiele akcesoriów do gier mobilnych jest początkowo kompatybilnych z obiema tymi platformami. A gamepady z uchwytem (patrz „Rodzaj urządzenia”) o konstrukcji mechanicznej są z definicji uniwersalne.

- AppleTV. Rodzina inteligentnych dekoderów wyprodukowanych przez firmę Apple. Począwszy od czwartej generacji (2015 r.), takie dekodery umożliwiają instalowanie aplikacji z odpowiedniej sekcji App Store, a twórcy oprogramowania mogą nie tylko tworzyć swoje aplikacje dla tej platformy, jednak także łatwo portować do niej gotowe programy dla iOS (patrz wyżej). Dzięki temu w dzisiejszych czasach dla AppleTV są również dostępne gry – w związku z tym produkowane są kontrolery do gier dla takich dekoderów. Takie akcesoria są łączone tylko bezprzewodowo; wiele z nich może służyć nie tylko do gier, jednak także jako zamiennik standardowego pilota.

- Switch. Konsola do gier firmy Nintendo w formacie hybrydowym. Składa się z tabletu, którego można używać osobno, oraz adaptera biurkowego do podłączenia tabletu do telewizora, dzięki czemu może być używany zarówno jako stacjonarny, jak i przenośny. W rezultacie kontrolery dla tej platformy są dość zróżnicowane. Na przykład natywny kontroler Joy-Con składa się z dwóch kontrolerów ruchu, które mogą być używane oddzielnie przez dwóch graczy, trzymane przez jednego gracza w dwóch rękach, połączone w jeden gamepad do gry na stole lub przymocowane po bokach tabletu do korzystania „w locie”. „Połówki” Joy-Con są sprzedawane osobno. Inne akcesoria do Switcha mogą mieć podobną konstrukcję lub być mniej wszechstronne: mianowicie spotykają się tu tradycyjne gamepady, gamepady montowane na tabletach i kontrolery do gier arkadowych (patrz „Rodzaj urządzenia”).

- Wii. Rodzina stacjonarnych konsol do gier od Nintendo, poprzednika Switcha. Oryginalna konsola Wii, wydana w 2006 roku, była pierwszą konsolą głównego nurtu sterowaną przez kontrolery ruchu (patrz „Rodzaj urządzenia”) i faktycznie ustanowiła standard tego rodzaju sterowania dla całego rynku. Kolejny model, Wii U, pojawił się w 2012 roku. Zaprezentował swój autorski kontroler – gamepad z wbudowanym wyświetlaczem, na którym (w niektórych grach) można transmitować obraz z konsoli i grać bez telewizora, zachowując jednocześnie pełną kompatybilność z kontrolerami ruchu z poprzedniej konsoli. Ogólnie rzecz biorąc, konsole z rodziny Wii są uważane za przestarzałe w świetle wydanego w 2017 r. Switcha opisanego powyżej; nowe kontrolery do nich prawie nigdy nie są produkowane.

- Xbox. Cała linia stacjonarnych konsol do gier firmy Microsoft; jedna z najpopularniejszych platform na tym rynku, konkuruje bezpośrednio z PlayStation. Stan na 2020 rok obejmuje 4 generacje: oryginalną konsolę Xbox (2001 rok), Xbox 360 (2005), Xbox One (2013) i Xbox Series X/S (2020). Rzeczywiście aktualne (tak samo stan na 2020 r.) są dwie ostatnie z nich, przy czym używają tego samego protokołu do komunikacji z kontrolerami bezprzewodowymi. Dlatego nowoczesne akcesoria Xbox są ogólnie kompatybilne z obiema generacjami. A „natywny” bezprzewodowy gamepad z 2020 roku modelowego obsługuje Bluetooth i może współpracować z urządzeniami mobilnymi, jednak ta możliwość nie jest gwarantowana w przypadku akcesoriów innych firm. Ogólnie lista kontrolerów Xbox obejmuje głównie gamepady (przewodowe i bezprzewodowe) oraz kierownice. Kiedyś popularny był również kontroler ruchu Kinect, który potrafił śledzić ruchy całego ciała, jednak jego wydawanie (w wersji gry) zostało przerwane w 2017 roku.

- PlayStation. Seria konsol do gier firmy Sony; jest kolejnym ważnym graczem na rynku konsoli stacjonarnych, obok opisanego powyżej Xboxa. Pod marką PlayStation (PS) produkowano także przenośne gadżety, jednak w 2019 roku firma Sony całkowicie zrezygnowała z ich produkcji. Wersje do komputerów stacjonarnych obejmują kilka generacji, które nie są w pełni kompatybilne; warto więc dobrać do takiej konsoli takie akcesoria, które mają bezpośrednio deklarowaną zdolność do współpracy z odpowiednią generacją. Przy tym wiele kontrolerów jest początkowo tworzonych dla kilku wersji PS jednocześnie, więc nie ma specjalnych problemów ze znalezieniem kompatybilnego modelu. Klasycznymi typami takich kontrolerów są przewodowe i bezprzewodowe gamepady, a także kontroler ruchu PS Move (patrz „Rodzaj urządzenia”); jednak produkowane są również inne rodzaje akcesoriów - przede wszystkim kierownice, choć nie tylko. Jeśli chodzi o konkretne generacje, oto najistotniejsze opcje:

  • PlayStation 3. Trzecia generacja PlayStation, wprowadzona przez Sony w 2006 roku. To tutaj po raz pierwszy zastosowano wspomniany PS Move – jednak dopiero w 2010 roku. Była również bardzo udana, produkowana przez 11 lat. Od końca 2020 roku w sprzedaży można znaleźć wiele kontrolerów kompatybilnych z tą platformą – a wśród nich nie tylko modele dla nowych generacji z możliwością pracy na PS3, jednak także akcesoria przeznaczone tylko dla tej wersji.
  • PlayStation 4. Generacja wydana w 2013 roku z aktualizacją składu w 2016 roku. Na koniec 2020 roku jest to najpopularniejsza wersja na PS i druga najlepiej sprzedająca się konsola stacjonarna wszech czasów (po PS2); nadal jest produkowana. W związku z tym na rynku dostępnych jest wiele różnych kontrolerów dla tej platformy.
  • PlayStation 5. Najnowsza generacja PS wprowadzona w 2020 roku. Standardowy gamepad dla tej wersji nazywa się DualSense, jego konstrukcja bazuje na poprzedniku DualShock z szeregiem modyfikacji: spusty z siłą odrzutu, wbudowany zestaw mikrofonów oraz ulepszony głośnik, który pozwala komunikować się z innymi graczami bezpośrednio poprzez kontroler, a także touchpad (stąd nazwa; więcej szczegółów o tej funkcji jest poniżej). Pozostałych akcesoriów przeznaczonych specjalnie dla tej platformy jest również bardzo mało, jednak biorąc pod uwagę poziom popytu na samą konsolę, powinniśmy spodziewać się szybkiej zmiany sytuacji. Należy pamiętać, że producent zadeklarował ograniczoną kompatybilność z kontrolerami poprzedniej generacji, jednak we własnych grach na PS5 można używać tylko kontrolerów dla tej wersji konsoli.

Podłączenie

Sposób podłączenia kontrolera do urządzenia do gier.

Ogólnie rzecz biorąc, takie sposoby dzielą się na przewodowe (w formacie zwykłym lub szeregowym), bezprzewodowe (radio, Bluetooth, a nawet oba naraz) lub kombinowane (połączenie działania przewodowego i bezprzewodowego w jednym modelu). Oto bardziej szczegółowy opis różnych opcji:

- Przewodowe. Klasyczne połączenie przewodowe jest bardzo popularną opcją, szczególnie wśród kontrolerów do PC/Mac i konsol stacjonarnych (patrz „Kompatybilność z platformami”). Ale w przypadku przenośnych gadżetów prawie nie jest używane (a w przypadku AppleTV zasadniczo się nie używa). Połączenie przewodowe odbywa się zwykle za pośrednictwem złącza USB, jednak możliwe są inne opcje (w zależności od obsługiwanych platform). Główną wadą kontrolerów tego formatu jest ograniczona swoboda przemieszczania się; dotyczy to zwłaszcza gry na dużym ekranie, gdy do wygodnego oglądania wymagana jest znaczna odległość od takiego ekranu. Natomiast akcesoria przewodowe są zauważalnie lżejsze i tańsze od bezprzewodowych, a zdecydowana większość takich modeli zasilana jest z portu USB lub sieci (patrz „Zasilanie”), więc czas działania jest nieograniczony (choć są wyjątki). Długość kabla nie jest tak często krytyczna: na przykład kierownica lub joystick zainstalowany na stole tuż przed komputerem zwykle nie potrzebuje długiego kabla, a w akcesori...ach do konsol biurkowych kabel jest zwykle dość długi.

- Przewodowe szeregowe. Odmiana opisanego powyżej połączenia przewodowego, w którym kontrolery są połączone „w łańcuchu” przez jeden port: jeden kontroler jest podłączony do urządzenia do gier, a drugi do pierwszego kontrolera. Ogólnie rzecz biorąc, jest to dość rzadka opcja, używana tylko w niektórych sparowanych zestawach gamepadów (patrz „Rodzaj urządzenia”). Jednak w niektórych przypadkach takie połączenie okazuje się wygodniejsze niż tradycyjne: pozwala zmniejszyć liczbę przewodów wyciąganych do dekodera.

- Bezprzewodowe. Główna zaleta wszystkich rodzajów połączeń bezprzewodowych jest oczywista: brak kabla, który ogranicza mobilność i może powodować niedogodności. A dla kontrolerów ruchu (patrz „Rodzaj urządzenia”) ta opcja jest w zasadzie jedyną możliwą (w przeciwnym razie użycie takiego kontrolera byłoby co najmniej problematyczne). Ponadto to właśnie komunikacja bezprzewodowa (z wielu powodów) jest najwygodniejsza do pracy z przenośnymi gadżetami - smartfonami i tabletami. Jednocześnie zasięg takiego połączenia jest zwykle wystarczający do działania przynajmniej w dużym salonie, a częściej na większych odległościach. Jednak kontrolery bezprzewodowe są znacznie droższe niż ich przewodowe odpowiedniki. Ponadto większość z nich korzysta z samodzielnego zasilania (baterii lub akumulatorów), co ogranicza czas ciągłej pracy. I choć ten czas może być dość znaczny, a baterie (i niektóre akumulatory) można szybko wymienić - nadal nie można obejść się bez przerw w pracy, a ładunek może zakończyć się w najbardziej nieodpowiednim momencie. Wyjątkiem są niektóre modele z zasilaniem sieciowym, jednak ich przewód z kolei „wiąże” urządzenie z gniazdkiem. Jeśli chodzi o konkretne metody komunikacji bezprzewodowej, w naszych czasach istnieją takie opcje:
  • Bluetooth. Połączenie przez Bluetooth jest wygodne przede wszystkim dlatego, że wiele nowoczesnych urządzeń do gier początkowo ma wbudowane moduły do takiej komunikacji. Lista takich urządzeń obejmuje w szczególności prawie wszystkie konsole stacjonarne, smartfony, tablety i laptopy, a także wiele zaawansowanych komputerów stacjonarnych (w tym wszystkie komputery Mac). Dzięki temu kontroler może być kompatybilny z dużą liczbą różnych urządzeń, a do samego połączenia najczęściej nie są potrzebne żadne dodatkowe adaptery. Jednak w razie potrzeby – na przykład do komputera stacjonarnego bez Bluetooth – taki adapter można dokupić osobno. Przy tym wszystkim połączenie odbywa się w zasięgu radiowym i urządzenia niekoniecznie muszą sie wzajemnie widzieć, a jego zasięg w otwartej przestrzeni wynosi zazwyczaj co najmniej 10 m (a często znacznie więcej).
  • Radio. Połączenie radiowe inne niż Bluetooth (patrz wyżej). Specyfika takiego połączenia w dużej mierze zależy od kompatybilności z platformami do gier (patrz wyżej). Na przykład zastrzeżone standardy radiowe są używane przez wiele konsol biurkowych, a połączenie z takimi urządzeniami często odbywa się bezpośrednio, bez dodatkowego sprzętu. Z kolei kontrolery z możliwością pracy na PC (Mac) wyposażone są w specjalne przejściówki, zwykle podłączane przez USB (przy czym takie modele mogą również obsługiwać bezpośrednie połączenie z konsolą do gier). Ale w przypadku gadżetów mobilnych ta metoda komunikacji nie jest używana - w tym przypadku bardziej uzasadniony jest opisany powyżej Bluetooth.
  • Bluetooth/radio. Możliwość pracy w dowolnej z opisanych powyżej opcji. Wszystkie takie kontrolery są tworzone do współpracy z kilkoma platformami jednocześnie - konsolami (tej lub innej serii), urządzeniami mobilnymi i komputerami; może być dowolna konkretna kombinacja tych opcji, jednak zawsze jest więcej niż jedna z nich. Co prawda, taka wszechstronność zauważalnie wpływa na koszt, więc ogólnie jest bardzo niewiele modeli z takim połączeniem. Jeśli jednak weźmiemy nie odmianę, jednak całkowitą liczba, to ten sposób nie jest tak rzadki, jak mogłoby się wydawać - na przykład jest zapewniony w "natywnym" gamepadzie dla konsol Xbox Series S/X 2020 roku modelowego.
- Kombinowane. Połączenie przewodowe z jednoczesną obsługą standardów bezprzewodowych - Bluetooth, radia, czasem obu. Cechy każdej z tych opcji zostały szczegółowo opisane powyżej. Kombinowany format pracy teoretycznie zapewnia maksymalną wszechstronność, umożliwiając wybór optymalnego sposobu połączenia w różnych sytuacjach. Jednak w praktyce specyfika działania takich akcesoriów może być różna – w zależności od kompatybilnych platform, a nawet cech poszczególnych modeli. Tak więc niektóre kombinowane kontrolery używają różnych sposobów połączenia dla różnych urządzeń - na przykład przewodowego dla komputera i kanału radiowego dla konsoli stacjonarnej. Inne działają w podstawowym formacie bezprzewodowym, a kabel służy do ładowania baterii w locie (lub gdy trzeba oszczędzać energię na później). Jeszcze inne mogą łączyć te formaty itp. W każdym razie takie szczegóły należy wyjaśnić osobno. To samo dotyczy ogólnych funkcji połączenia: np. opcja „przewodowo/radio” w urządzeniu dla komputerów stacjonarnych i konsol może oznaczać zarówno obecność bezprzewodowej przejściówki USB, jak i brak możliwości bezprzewodowego połączenia z komputerami.

Całkowita liczba przycisków

Całkowita liczba przycisków przewidziana w konstrukcji kontrolera.

Im więcej przycisków - tym więcej dodatkowych funkcji można „powiązać” z kontrolerem, tym mniejsze prawdopodobieństwo, że w trakcie gry trzeba będzie korzystać z innych elementów sterujących (np. klawiatury PC). Jednocześnie wiele konsoli do gier (patrz „Kompatybilność z platformami”) zapewnia określoną minimalną liczbę przycisków dla kompatybilnego gamepada - mniejsza liczba po prostu nie pozwoliłaby na pełne wykorzystanie wszystkich funkcji konsoli. Na przykład standardowy kontroler PlayStation 4 ma 11 przycisków.

Zwróć uwagę, że kontroler D-Pad (patrz poniżej) nie jest brany pod uwagę w tych obliczeniach: jest uważany za specyficzny element sterujący, chociaż opiera się na przyciskach.

Pad kierunkowy (D-pad)

Obecność manipulatora D-Pad w konstrukcji kontrolera; może tutaj być również określony rodzaj takiego kontrolera.

D-Pad służy do przesuwania postaci, kursora itp. w ściśle określonych, standardowych kierunkach. W niektórych przypadkach jest to wygodniejsze niż używanie gałek analogowych, które przechylają się w obie strony (patrz poniżej). Jeśli chodzi o odmiany, w naszych czasach istnieją takie opcje:

— 4-kierunkowy. Klasyczny D-Pad, który pojawił się na zaraniu konsoli do gier i nie stracił w naszych czasach popularności. Może być wykonany jako zestaw 4 przycisków w charakterystycznym układzie krzyżowym lub jako jeden solidny przycisk „wielostronny”. W każdym razie takie urządzenie zapewnia 4 stałe kierunki: w górę, w dół, w prawo, w lewo. Jednak aby poruszać się po przekątnej, musisz jednocześnie wybrać 2 odpowiednie kierunki; nie zawsze jest to wygodne, więc pod tym względem 4-kierunkowe D-Pad'y są uważane za nieco mniej praktyczne niż 8-kierunkowe opisane poniżej. Mimo to są również dość funkcjonalne, a jednocześnie prostsze w konstrukcji, niezawodne i niedrogie; a ściśle ukośne ruchy nie są wymagane tak często, jak ruchy poziome i pionowe. Tak więc tego typu D-Pad'y można znaleźć nawet w akcesoriach do najnowszej generacji konsoli do gier.

8-kierunkowy. Odmiana D-Pad'ów, w której 4 standardowe kierunki (2 poziome, 2 pionowe) uzupełniają 4 pośrednie - ukośne. W tym przypa...dku zwykle mówimy o pełnowartościowych stałych pozycjach kontrolera; innymi słowy, aby poruszać się po przekątnej, musisz kliknąć nie na dwa standardowe kierunki, ale na jeden pośredni. Klasyczna konstrukcja tego typu D-Pad'u to przycisk wielokierunkowy, który jest najbardziej odpowiednią opcją w tym przypadku. Jednak w tej odmianie są też rozwiązania dla 4 oddzielnych przycisków - pod warunkiem, że te przyciski są umieszczone bardzo blisko i nietrudno wcisnąć dwa naraz jednym palcem. W każdym razie kontrolery 8-kierunkowe są nieco droższe, ale wygodniejsze niż 4-kierunkowe.

Gałki analogowe

Liczba i układ gałek analogowych przewidzianych w konstrukcji kontrolera.

Gałkę analogową można opisać jako miniaturowy joystick - wystająca dźwignia, który można przechylić w dowolnym kierunku. Jej przeznaczenie jest ogólnie podobne do D-Pad'u (patrz wyżej), jednak gałka nie ma stałych pozycji; zapewnia to „subtelniejsze” sterowanie, co jest bardzo ważne we współczesnych grach. Ponadto wymachiwanie gałką jest często wygodniejsze niż naciśnięcie D-Pad'u.

Osobno warto wzmiankować o gałkach na czujniki Halla. Konstrukcja takich dźwigni jest bardziej niezawodna ze względu na brak elementów trących i stykających się, a położenie gałki zależy od zmian wahań pola magnetycznego, które są monitorowane przez odpowiednie czujniki. Gałki na czujniki Halla nie mają „martwych stref”, są pozbawione efektu dryfu (niewspółosiowości) i zużywają się o rząd wielkości wolniej. Jednak takie rozwiązania nie są tanie.

Funkcja ta jest najczęściej używana w gamepadach (patrz „Typ urządzenia”) - w większości tych kontrolerów dostępna jest przynajmniej jedna gałka, modele bez gałek analogowych są już uważane za rzadkie. Ponadto wyposażenie to jest z definicji instalowane we wszystkich kontrolerach do gier arkadowych; a w broniach do wirtualnej rzeczywistości i kontrolerach ruchu również występują drążki analogowe - za ich pośrednictwem bardzo wygodnie jest sterować ruchem p...ostaci.

Jeśli chodzi o układ, jest on wskazywany głównie dla gamepadów o tradycyjnej konstrukcji z pełnym zestawem sterowników, w tym 2 gałkami analogowymi. Najpopularniejszymi opcjami są tutaj lewa gałka na górze, prawa na dole (jak w Xbox) lub oba drążki na dole (jak w PlayStation). Dużo rzadziej spotykane są urządzenia, w których na górze zainstalowane są oba drążki analogowe – w szczególności zwykły gamepad do Wii U, a także wiele modeli gadżetów mobilnych. W niektórych manipulatorach zapewniono konfigurowalny układ gałek: z reguły prawy drążek w takich modelach jest stały, a lewy można zainstalować od góry lub od dołu, zmieniając format gamepada według własnego uznania.

Bumpery

Zderzaki lub manetki to przyciski znajdujące się na górze korpusu kontrolerów do gier. Mają przypisywać się do nich różne akcje w grach, a także służą do interakcji użytkownika z interfejsem menu i aplikacjami na konsoli do gier lub komputerze.

Takie sterowanie jest charakterystyczną cechą gamepadów (patrz „Typ”) i prawie nigdy nie występuje w innych typach kontrolerów do gier. Klawisze klawiszy naciska się, zwykle palcami wskazującymi, gdy użytkownik trzyma gamepada. Często przyciski podbijania mogą pełnić różne funkcje w zależności od gry (na przykład przełączanie broni, tryb działania itp.), a także służą do poruszania się pomiędzy sekcjami interfejsu użytkownika. W każdym razie zderzaki dodają graczowi dodatkowe możliwości sterowania.

Triggery (spusty)

Dodatkowe elementy sterujące znajdują się na górze gamepada z tyłu obudowy. Spusty naciska się palcem wskazującym lub środkowym gracza.

Klasyczne gamepady i joysticki posiadają wyzwalacze. służy do kontrolowania różnych działań w grach (na przykład przyspieszanie samochodu w wyścigach, strzelanie w strzelankach itp.). Co więcej, w niektórych modelach możliwe jest wciśnięcie spustu do połowy w celu warunkowego celowania w grze lub do całkowitego oddania strzału w przeciwników. Ponadto takie przyciski mogą mieć funkcję sprzężenia zwrotnego poprzez wibracje. Zdecydowana większość wyzwalaczy oparta jest na potencjometrach (rezystorach zmiennych), rzadziej na czujnikach Halla, które monitorują zmiany wahań pola magnetycznego i nie mają w swojej konstrukcji części trących (ale są też droższe).

Wyzwalacze są rozmieszczone nieco inaczej w podwieszanych gamepadach do smartfonów (patrz „Typ”). Często takie elementy sterujące są wyposażone w mechanizmy spustowe i ruchome styki wrażliwe na warstwę dotykową ekranu, które po naciśnięciu spustu dotykają określonego obszaru wyświetlacza. W zależności od układu w grze, do spustów mają być przypisane różne funkcje sterujące (strzelanie, celowanie, kucanie lub skakanie itp.).

Materiał wykonania

Główny(e) materiał(y) użyty(e) do budowy kontrolera.

Zwykle z materiału określonego w tym punkcie wykonane są obudowa urządzenia i elementy sterujące – przyciski, dźwignie, gałka padu itp. Jedynymi wyjątkami są kierownice (patrz „Rodzaj urządzenia”) – dla nich w punkcie „Materiał kierownicy” (patrz wyżej), często określany jest rodzaj powłoki.

Oto główne materiały, które są dziś aktualne:

- Tworzywo sztuczne. Jest używane w zdecydowanej większości nowoczesnych kontrolerów do gier - od przystępnych cenowo po high-endowe; jednocześnie, nawet w niedrogich urządzeniach, można stosować wystarczająco wysokiej jakości rodzaje tworzyw sztucznych. Ogólnie rzecz biorąc, materiał ten łączy niski koszt, praktyczność i łatwość projektowania: elementom plastikowym można łatwo nadawać złożone kształty, a także wszelkie odcienie i wzory. Z niedociągnięć tej opcji możemy jedynie zauważyć pewną tendencję do zarysowań; jest to jednak moment czysto estetyczny, prawie bez znaczenia praktycznego.

- Gumowa powłoka. Dodatkowa powłoka powszechnie stosowana na urządzeniach z tworzyw sztucznych. Guma jest miękka, elastyczna i mniej podatna na poślizg niż gładka powierzchnia z tworzywa sztucznego. Zapewnia to wygodniejszy i pewniejszy chwyt. Ponadto na takim materiale rysy są mniej widoczne. Minusem tych zalet jest nieznaczny wzrost kosztów i wymiarów kontrolera (to ostatnie można jednak zrekompensować zmniejszeniem rozmiaru plastikowej podstawy).
...
- Soft Touch. Specjalna odmiana tworzywa sztucznego, rodzaj przejściowego wariantu pomiędzy tradycyjnym gładkim plastikiem a gumą. Powierzchnia takiego materiału ma specjalną fakturę, dzięki czemu jest miękka w dotyku (stąd nazwa), ponadto prawie nie wyślizguje się w dłoniach. Jednak z wielu powodów taki materiał nie zyskał dużej popularności w manipulatorach do gier.

- Gumowany plastik, gumowana powłoka. Te określenia w różnych modelach mogą oznaczać różne materiały: w niektórych przypadkach jest to tworzywo sztuczne z pełną gumową powłoką, w innych jest to miękka w dotyku powierzchnia Soft Touch. Aby uzyskać więcej informacji na temat obu, patrz powyżej; a to, o czym dokładnie mówimy, warto wyjaśniać osobno.

- Guma. Słowo „guma” w tym przypadku zwyczajowo oznacza poszczególne elementy wykonane z tego materiału – przede wszystkim przyciski i dodatkowe wstawki. Takie elementy są zwykle łączone z plastikową podstawą obudowy (patrz wyżej). A gumę stosowano dla dodatkowej wygody: palce nie zsuwają się z takich przycisków, jak z plastikowych, a wstawki zapobiegają ślizganiu się samego kontrolera w dłoni.

- Metal. W przypadku kontrolerów do gier metal to materiał premium: jest wytrzymały, wygląda solidnie, jednak nie jest tani. A w niektórych typach kontrolerów - na przykład gamepadach (patrz „Rodzaj urządzenia”) - użycie tego materiału nie jest uzasadnione z praktycznego punktu widzenia. W rezultacie metal jest używany głównie do pojedynczych, wysokiej klasy kierownic, joysticków/wolantów i przyrządów lotniczych, stworzonych z myślą zarówno o funkcjonalności, jak i realizmie wyglądu i wrażeń użytkownika. Co więcej, nawet jeśli w specyfikacji wskazany jest tylko metal, konstrukcja z reguły nadal zawiera pojedyncze elementy z innych materiałów: na przykład podkładka na gałce padu może być wykonana z gumy lub tworzywa sztucznego, co zapewnia dodatkowy komfort i niezawodność.

- Aluminium. Jeden z opisanych powyżej rodzajów metalu - ze wszystkimi charakterystycznymi cechami. Aluminium jest często postrzegane jako zaawansowany i drogi materiał (w szczególności ma szerokie użytek w lotnictwie); dlatego czasami w specyfikacji nazwa ta jest podana w celach reklamowych.

Zasilanie

Źródło zasilania używane przez kontroler do gier.

Parametr ten zależy bezpośrednio od rodzaju połączenia (patrz „Połączenie”). Tak więc zasilanie z portu USB lub sieci (zasilacza) jest zapewnione głównie w modelach przewodowych, a urządzenia z łącznością bezprzewodową (zarówno czysto bezprzewodową, jak i kombinowaną) mają prawie gwarancję korzystania z akumulatora lub baterii. Oto bardziej szczegółowy opis każdej z tych opcji:

- Port USB. Zasilanie przez port USB - zazwyczaj ten sam, przez który kontroler komunikuje się bezpośrednio z konsolą, komputerem stacjonarnym lub innym urządzeniem do gier. Ta metoda połączenia pozwala obejść się bez zbędnych przewodów. Jednak zasilanie z USB jest stosunkowo niskie, dlatego opcja ta słabo nadaje się do kontrolerów z potężnymi systemami sprzężenia zwrotnego (w szczególności zaawansowanych kierownic) - przy takich akcesoriach trzeba korzystać z osobnych zasilaczy (patrz poniżej).
Zauważamy również, że ta metoda zasilania występuje również w poszczególnych modelach bezprzewodowych - zwykle kontrolerach do urządzeń mobilnych, które współdziałają z gadżetem przez Bluetooth i otrzymują energię z portu USB tego samego gadżetu. Taki format pracy eliminuje konieczność używania baterii w samym kontrolerze, jednak dodatkowo zużywa energię głównego urządzenia.

- Sieć. Zasilanie ze z...wykłego gniazdka za pomocą oddzielnego zasilacza. Stosowane jest głównie w kierownicach przewodowych wysokiej klasy (patrz „Rodzaj urządzenia”), które wymagają dużej mocy do wydajnej pracy systemów sprzężenia zwrotnego. Teoretycznie ta opcja nie jest zbyt wygodna, ponieważ wymaga poszukiwania dodatkowego gniazdka; jednak w praktyce zwykle nie jest to szczególnie trudne (w skrajnych przypadkach można użyć przedłużacza).

- Akumulator. Zasilanie z wbudowanego akumulatora o niestandardowym rozmiarze (w przeciwieństwie do baterii), który często jest niewymienny. To obecnie najpopularniejszy sposób zasilania kontrolerów bezprzewodowych. Jego główną przewagą nad bateriami jest to, że opcja ta nie wymaga dodatkowych pieniędzy i wysiłku: akumulator jest początkowo zawarty w zestawie, nie trzeba go kupować osobno, a gdy ładunek się wyczerpie, wystarczy naładować kontroler. Co prawda, ta procedura zajmuje trochę czasu; jednak czas pełnego naładowania rzadko przekracza kilka godzin, a czas pracy można mierzyć w dniach (choć są też skromniejsze wskaźniki). Ponadto z wielu kontrolerów można korzystać bez odłączania ładowarki; to nieco ogranicza mobilność, jednak ten szczegół zwykle nie jest krytyczny.

- Baterie (AA, AAA). Zasilanie z wymiennych elementów o standardowym rozmiarze - zwykle "paluszków" AA lub "małych paluszków" AAA. Liczba użytych elementów może być różna; jednak ogólne cechy takiego zasilacza są takie same we wszystkich kontrolerach. Z jednej strony, baterie można szybko wymienić, co pozwala na grę z minimum przerw: gdy ładunek się wyczerpie, wystarczy po prostu zainstalować nowe baterie zamiast rozładowanych. W takim przypadku użytkownik ma wybór: albo regularnie kupować baterie jednorazowe, albo wydawać pieniądze na akumulatory z zewnętrzną ładowarką. A jeśli kupisz dwa zestawy takich baterii, możesz ładować jeden zestaw, podczas gdy drugi jest używany. Z drugiej strony, korzystanie z baterii wiąże się nieuchronnie z dodatkowymi kosztami: baterie zwykle nie są zawarte w zestawie, a przed pierwszym użyciem należy je dokupić osobno. W efekcie tego typu zasilacze są używane znacznie rzadziej niż akumulatory, choć można je spotkać również w dość zaawansowanych i znanych urządzeniach – w szczególności w standardowych gamepadach do Xbox 360, Xbox One, a nawet Xbox Series X|S.
Dynamika cen
Microsoft Xbox One Controller for Windows często porównują
Sony DualShock 2 często porównują