Tryb nocny
Polska
Katalog   /   Komputery   /   Konsole i akcesoria   /   Okulary VR

Porównanie HP Reverb G2 vs Valve Index VR KIT

Dodaj do porównania
HP Reverb G2
Valve Index VR KIT
HP Reverb G2Valve Index VR KIT
od 134 zł
Produkt jest niedostępny
od 7 053 zł
Wkrótce w sprzedaży
TOP sprzedawcy
Główne
Wyświetlaj częstotliwość odświeżania 144 Hz w trybie eksperymentalnym. Czas reakcji matrycy wynosi od 0,330 ms do 0,530 ms. Pakiet zawiera gogle VR, parę kontrolerów i dwie stacje bazowe.
Kamery przednie nie są przeznaczone do śledzenia, do śledzenia przestrzennego wymagane będą czujniki zewnętrzne.
Przeznaczeniedo PC / konsolido PC / konsoli
Specyfikacja
Rozdzielczość ekranu4320x2160 px2880x1600 px
Kąt widzenia114 °130 °
Częstotliwość odświeżania144 kl./s
Akcelerometr
Żyroskop
Regulacja odległości soczewek
Regulacja rozstawu soczewek
Multimedia
USB A
USB C+
DisplayPortv1.3v1.2
Mikrofon
Słuchawki
Wyjście słuchawkowe
Dane ogólne
Kontroler
Czujniki zewnętrzne
Wbudowana kamera
Materiał obudowytworzywo sztucznetworzywo sztuczne
Wymiary (WxSxG)75x84x186 mm
Waga550 g
Data dodania do E-Kataloglipiec 2021listopad 2019

Rozdzielczość ekranu

Rozdzielczość wyświetlaczy wbudowanych w okulary z takim wyposażeniem, czyli modele do PC/konsoli, jak również urządzenia samodzielne (patrz „Przeznaczenie”).

Im wyższa rozdzielczość, tym bardziej wygładzony i szczegółowy obraz dają okulary, przy pozostałych warunkach równych. Dzięki rozwojowi technologii w naszych czasach modele z ekranami Full HD (1920x1080) i jeszcze wyższymi rozdzielczościami nie są rzadkością. Parametr ten jednak znacząco wpływa na koszt okularów. Ponadto warto pamiętać, że do pełnej pracy z wyświetlaczami o wysokiej rozdzielczości potrzebna jest mocna karta graficzna, która potrafi odtworzyć odpowiednią zawartość. W przypadku okularów do PC i konsoli stawia to odpowiednie wymagania do urządzeń zewnętrznych, a w modelach autonomicznych trzeba stosować zaawansowane zintegrowane karty graficzne (co dodatkowo wpływa na koszt).

Kąt widzenia

Kąt widzenia zapewniane przez okulary wirtualnej rzeczywistości, czyli kątowy rozmiar przestrzeni, która wpada w pole widzenia użytkownika. Z reguły w charakterystyce wskazuje się poziomy rozmiar tej przestrzeni; jeśli jednak potrzebujesz najdokładniejszych informacji, ten szczegół należy wyjaśnić osobno.

Im szerszy kąt widzenia, tym więcej przestrzeni do gry użytkownik może zobaczyć bez odwracania głowy, tym silniejszy efekt zanurzenia i tym mniej prawdopodobne jest, że na obraz wpłynie efekt „widzenia tunelowego”. Zbyt szeroki kąt widzenia jednak nie ma sensu, biorąc pod uwagę cechy ludzkiego oka. Ogólnie za szeroki kąt widzenia uważa się kąt wynoszący 100° lub więcej. Przy tym istnieją modele, w których wskaźnik ten wynosi 30° lub nawet mniej – są to z reguły specyficzne urządzenia (np. gogle do pilotowania dronów i gogle rozszerzonej rzeczywistości), gdzie takie cechy są całkiem uzasadnione biorąc pod uwagę ogólna funkcjonalność.

Częstotliwość odświeżania

Częstotliwość odświeżania obsługiwana przez wbudowane ekrany okularów to po prostu maksymalna liczba klatek na sekundę, jaką ekrany są w stanie zapewnić.

Przypominamy, że ekrany są dostarczane w modelach do PC/konsoli oraz w urządzeniach autonomicznych (patrz „Przeznaczenie”). Od tego wskaźnika zależy bezpośrednio jakość obrazu: przy pozostałych warunkach równych, wyższa liczba klatek na sekundę zapewnia płynniejszy obraz, bez szarpnięć i z dobrą szczegółowością w dynamicznych scenach. Drugą stroną tych zalet jest wzrost ceny.

Należy również pamiętać, że w niektórych przypadkach rzeczywista liczba klatek na sekundę nie będzie ograniczona możliwościami okularów, ale właściwościami urządzenia zewnętrznego lub właściwościami odtwarzanych treści. Na przykład stosunkowo słaba karta graficzna komputera stacjonarnego może nie poradzić sobie z sygnałem o wysokiej szybkości klatek lub w grze może zostać ustawiona określona częstotliwość, która nie zakłada zwiększenia. Nie należy więc gonić za dużymi wartościami i wystarczą okulary z częstotliwością 90 kl./s.

USB A

Okulary posiadają co najmniej jedno złącze USB A. Jest to pełnowymiarowe złącze USB, tego samego typu co standardowe porty USB w komputerach i laptopach. Ale jego funkcje mogą się różnić w zależności od funkcjonalności okularów (patrz „Przeznaczenie”). Tak więc w modelach do PC i konsoli USB jest jednym ze złączy używanych w połączeniu z interfejsem wideo, takim jak HDMI lub DisplayPort: przez złącze wideo jest przesyłany obraz, a przez złącze USB — dane z czujników na okularach, niezbędne do zmiany obrazu i stworzenia „efektu zanurzenia”. W samodzielnych urządzeniach USB A służy do podłączania różnych dodatkowych akcesoriów — na przykład pendrive'ów z aplikacjami lub inną zawartością. Możliwe jest również wykorzystanie tego złącza do ładowania akumulatora, chociaż ten sposób użytkowania w ogóle nie jest dla niego typowy.

USB C

Okulary posiadają złącze USB C. Jest to stosunkowo nowy typ portu USB, mający miniaturowy rozmiar (nieco większy niż microUSB) i wygodną dwustronną konstrukcję, która umożliwia podłączenie wtyczki z dowolnej strony. Można go znaleźć w okularach o różnym przeznaczeniu i w związku z tym zapewnia różne sposoby aplikacji. Tak więc w modelach do PC/konsoli to złącze jest używane w taki sam sposób, jak tradycyjne USB — przy głównym połączeniu, równolegle z interfejsem wideo HDMI lub DisplayPort. W samodzielnych urządzeniach z kolei USB C służy głównie do ładowania akumulatora i podłączenia do komputera w celu bezpośredniej wymiany plików, ustawień sterowania, aktualizacji oprogramowania itp.

Należy również zauważyć, że w tym punkcie może się wyjaśniać wersja USB, która odpowiada złączu USB C. Obecnie aktualne są dwie wersje — 3.2 Gen 1 i 3.2 Gen 2; w przypadku okularów VR różnica między nimi na ogół nie jest istotna.

DisplayPort

Okulary posiadają wejście DisplayPort; tutaj może się również wskazywać wersja tego interfejsu.

DisplayPort to obecnie jeden z najpopularniejszych cyfrowych interfejsów wideo o wysokiej rozdzielczości (możliwa jest jednak również transmisja dźwięku). Jest to szczególnie powszechne w urządzeniach komputerowych i jest w rzeczywistości standardem w komputerach stacjonarnych i laptopach Apple. W ten typ wejścia są wyposażone tylko okulary do komputerów i dekoderów (patrz „Przeznaczenie”) — służy do odbierania sygnału wideo (i sygnału audio, jeśli to konieczne) z urządzenia zewnętrznego. Jeśli chodzi o wersje DisplayPort, opcje tutaj mogą wyglądać następująco:

— v.1.2. Najwcześniejsza (2010 r.) współczesna, ale jednocześnie bardziej niż funkcjonalna wersja. W pełni obsługuje wideo w jakości do 5K (30 kl./s), a z pewnymi ograniczeniami — do 8K.
— v.1.3. Aktualizacja wydana w 2014 roku. Zaprezentowała możliwość pełnoprawnej pracy z rozdzielczościami 8K przy 30 kl./s, a przy 4K i 5K — odpowiednio przy 120 i 60 kl./s.
— v.1.4. Aktualizacja z 2016 roku, w której przepustowość została dodatkowo zwiększona – do obsługi wideo 5K przy 240 kl./s i 8K – przy 120 kl./s. Ponadto istnieje kompatybilność z technologią HDR 10, która poprawia odwzorowanie barw i ogólną jakość obrazu.

Mikrofon

Obecność mikrofonu w konstrukcji okularów VR.

Tę funkcję posiadają głównie modele do PC/konsoli (patrz "Przeznaczenie"). Wbudowany mikrofon służy przeważnie do komunikacji głosowej w grach online. Jednocześnie jest to często wygodniejsze niż mikrofon stacjonarny lub mikrofon wbudowany w zestaw słuchawkowy: okulary mogą przeszkadzać w wygodnym noszeniu zestawu słuchawkowego, a urządzenia stacjonarnego nie da się używać, ponieważ przynajmniej głowa użytkownika (lub nawet całe ciało) stale się porusza w grach VR i nie można stale pozostać w optymalnej odległości od mikrofonu.

Dla większej wygody własny mikrofon może być chowany lub odłączany.

Wyjście słuchawkowe

Obecność w okularach wyjścia słuchawkowego. Najczęściej rolę takiego złącza pełni standardowe gniazdo mini-Jack 3,5 mm.

Całkowite „zanurzenie” w wirtualnym świecie wymaga nie tylko obrazu na ekranie, ale także odpowiedniej ścieżki dźwiękowej, dla której najlepszą opcją są słuchawki. Własne wyjście słuchawkowe umożliwia podłączenie słuchawek przewodowych bezpośrednio do okularów – jest to o wiele wygodniejsze i bezpieczniejsze podczas użytkowania niż podłączenie słuchawek do komputera czy dekodera. Jednak takie złącze również mogą mieć samodzielne urządzenia (patrz „Przeznaczenie”).

Zwróć uwagę, że istnieją okulary VR z własnymi wbudowanymi słuchawkami, ale ta opcja jest wygodniejsza: pozwala wybrać słuchawki osobno, zgodnie z własnymi preferencjami użytkownika.

Czujniki zewnętrzne

Obecność czujników zewnętrznych w dostarczanym zestawie okularów.

Takie czujniki są specjalnie umieszczane (najczęściej w rogach) w pomieszczeniu, w którym mają być używane okulary. Pozwalają zamienić ten pokój (w całości lub w jego części) w obszar gry — przestrzeń, w której gracz może fizycznie poruszać się podczas gry. Daje to dodatkowe możliwości, a jednocześnie zapewnia bezpieczeństwo: urządzenie ostrzega gracza o zbliżeniu się do granic bezpiecznego obszaru gry (w świecie rzeczywistym), zapobiegając kolizjom i innym podobnym problemom.
Dynamika cen
HP Reverb G2 często porównują
Valve Index VR KIT często porównują